Whtz permite un mazo de Commander de 2.345 cartas.
Whtz, the Bibliophile elimina el tamaño máximo de Commander y hace posible un mazo de 2.345 cartas guardado en una caja de seis pies.
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✨ Apoyar al ProyectoUna biblioteca descomunal
Commander tiene una regla básica: el mazo contiene 100 cartas, incluido el comandante. Whtz, the Bibliophile cambia una parte concreta de esa regla mediante la habilidad Rulebreaker.

Su texto indica:
Rulebreaker — Un mazo con este comandante no tiene tamaño máximo.
{3}, {T}:Robas una carta y ganas 1 vida. Esta habilidad cuesta{3}menos para activarse si tu mazo contiene 200 cartas o más.
Esto permite construir un mazo de más de 100 cartas sin que el tamaño, por sí solo, lo vuelva ilegal. 1626
La mayoría de los jugadores que han probado la carta se han quedado en listas de 200 o 300 cartas. Un jugador, sin embargo, decidió llevar el concepto al extremo y construyó una baraja de 2.345 cartas.

La caja personalizada que la contiene mide aproximadamente seis pies de altura, por lo que el mazo no solo es una construcción jugable: también funciona como una pieza de exhibición.
Qué cambia Whtz
Whtz elimina el máximo de cartas, pero no todas las reglas de Commander.
La construcción debe seguir respetando:
- El mínimo normal de Commander.
- La regla de singleton.
- La identidad de color.
- La lista de cartas prohibidas.
- Las reglas del comandante.
- Los procedimientos de barajado y juego.
La interpretación práctica es que Whtz permite un mazo de 100 cartas o más, pero no un mazo de menos de 100 cartas. La carta elimina el límite superior, no el requisito base del formato.
Whtz tampoco permite jugar cuatro copias de una carta que no sea una tierra básica. La regla de singleton continúa aplicándose, salvo que una carta tenga una excepción propia.
Identidad de color
Whtz tiene identidad de color blanca y azul. Por tanto, el mazo puede utilizar:
- Cartas blancas.
- Cartas azules.
- Cartas incoloras.
- Tierras con identidad compatible.
- Cartas híbridas o con símbolos de maná que respeten la identidad Azorius.
No puede incluir cartas negras, rojas o verdes únicamente porque la baraja tenga miles de espacios disponibles.
La habilidad de robar
La habilidad activada de Whtz cuesta normalmente {3} y requiere girarlo:
{3}, {T}:Robas una carta y ganas 1 vida.
Si tu mazo contiene al menos 200 cartas, la habilidad cuesta {0}. En ese caso, solo necesitas girar a Whtz para robar una carta y ganar 1 vida.
Este detalle explica por qué una baraja gigantesca puede aprovechar al comandante como motor de cartas:
- La habilidad se vuelve gratuita en cuanto cumples el umbral.
- Whtz puede robar una carta cada vez que se endereza.
- La ganancia de vida ayuda a resistir mientras encuentras tus condiciones de victoria.
- Los efectos de enderezar pueden producir más activaciones.
La reducción depende del tamaño del mazo indicado por la carta. Es recomendable comprobar el texto Oracle vigente de la versión que utilices antes de publicar una interacción específica.
Inspiración: el mazo de 2.222 cartas
El proyecto toma como referencia un famoso mazo de 2.222 cartas utilizado en los Nacionales alemanes de Yu-Gi-Oh! de 2007.

Aquella construcción servía para demostrar los problemas que puede causar un mazo sin tamaño máximo. La versión de Magic traslada la idea a Commander, pero con una diferencia importante: Whtz hace que el concepto sea legal desde el punto de vista de construcción.
El resultado es una lista que busca llamar la atención tanto por su tamaño como por la experiencia de jugarla.
Un mazo de cartas Azorius
El creador describe la lista como una colección de “cartas divertidas Azorius”, no como un mazo lleno de copias de una sola criatura.
La ventaja de tener miles de espacios es que puedes incluir cartas que normalmente quedarían fuera:
- Criaturas legendarias.
- Contrahechizos.
- Eliminación.
- Encantamientos.
- Artefactos.
- Cantrips.
- Tutores.
- Condiciones de victoria.
- Tierras con funciones específicas.
- Cartas poco habituales de Commander.
La desventaja es la consistencia. En una lista de 100 cartas, robar una copia de una carta concreta ya puede ser difícil. En una de 2.345, esa probabilidad disminuye drásticamente.
El mazo puede contener más respuestas, pero encontrarlas cuando las necesitas es mucho más complicado.
Battle of Wits

Battle of Wits es una de las condiciones de victoria más temáticas para Whtz.
Un mazo de 2.345 cartas cumple fácilmente el requisito numérico, pero todavía necesitas:
- Encontrar Battle of Wits.
- Resolverla.
- Mantenerla en el campo de batalla.
- Llegar al comienzo de tu mantenimiento.
- Evitar que el oponente la destruya o exilie.
Whtz ayuda a robar cartas, pero no busca Battle of Wits automáticamente. El mazo necesita tutores, robo masivo o una gran cantidad de selección.
Triskaidekaphile
Triskaidekaphile ofrece una condición de victoria diferente: ganar si tienes exactamente 13 cartas en la mano al comienzo de tu mantenimiento.

En un mazo gigantesco, alcanzar exactamente 13 cartas exige controlar con cuidado:
- Cuánto robas.
- Cuánto descartas.
- Cuántas cartas juegas.
- Cuándo activas a Whtz.
- Cómo respondes a los efectos del oponente.
No es una condición especialmente consistente en una baraja de 2.345 cartas, pero encaja con la filosofía experimental del proyecto.
Approach of the Second Sun

Approach of the Second Sun permite ganar después de lanzarlo dos veces en la misma partida.
La primera vez que se resuelve, vuelve a colocarse en la biblioteca en una posición determinada. En una baraja normal ya es necesario encontrarlo de nuevo; en una de 2.345 cartas, esa tarea es todavía más exigente.
La lista necesitaría:
- Robo abundante.
- Tutores.
- Efectos de barajar.
- Protección.
- Una forma de lanzar el hechizo por segunda vez.
Es una condición posible, pero no una victoria automática por tener un mazo enorme.
Ganar al vaciar la biblioteca


Laboratory Maniac y Jace, Wielder of Mysteries pueden convertir el robo de una biblioteca vacía en una victoria.
En este caso, el problema es el volumen. Vaciar una biblioteca de 2.345 cartas requiere muchas más cartas y maná que vaciar una de 100.
Algunas herramientas posibles son:
Estas cartas respetan la identidad blanca-azul de Whtz. Aun así, la línea es principalmente una curiosidad y no la forma más eficiente de ganar con el comandante.
El verdadero problema: barajar
La legalidad de construcción no resuelve todos los problemas prácticos.
Un mazo de 2.345 cartas debe aleatorizarse cada vez que una carta ordena barajar la biblioteca. También debe presentarse de manera que el oponente pueda cortar o manipularlo razonablemente.
El creador afirma que puede barajar el mazo en menos de 45 minutos y que en algunas ocasiones termina antes de que otro jugador complete su turno. Esa es una declaración del propio jugador, no una medición oficial.
El tamaño también puede generar problemas si:
- La baraja tarda demasiado en barajarse.
- Las búsquedas de biblioteca ralentizan la partida.
- El oponente no puede cortar cómodamente.
- Se pierde demasiado tiempo entre partidas.
- El evento tiene rondas cronometradas.
- Un juez considera que la situación genera slow play.
Whtz modifica la construcción del mazo, pero no elimina las reglas prácticas de un torneo ni la autoridad del organizador.
¿Es legal en una noche de Commander?
En una mesa casual, el mazo puede ser legal desde el punto de vista de construcción si:
- Whtz es el comandante.
- Hay al menos 100 cartas contando al comandante.
- Se respeta la identidad Azorius.
- Se respeta singleton.
- No se utilizan cartas prohibidas.
- El mazo puede aleatorizarse de forma razonable.
- La tienda o el grupo aceptan el tamaño.
Aun así, es importante avisar antes de la partida. Una caja de seis pies hace imposible ocultar el proyecto, pero la conversación previa sigue siendo necesaria.
En un evento competitivo, la decisión puede ser distinta. El organizador puede limitar la participación si el mazo afecta al ritmo de juego, al proceso de barajado o a la logística de las rondas.
La forma más precisa de describirlo es:
Whtz permite legalmente construir un mazo sin tamaño máximo, pero la aceptación práctica de una lista de 2.345 cartas depende de las reglas del evento y de que el jugador pueda mantener un ritmo de juego razonable.
Casual frente a competitivo
Como mazo competitivo, una lista de 2.345 cartas tiene una desventaja evidente: la consistencia.
Una construcción competitiva quiere:
- Robar sus piezas importantes con frecuencia.
- Encontrar respuestas concretas.
- Lanzar sus hechizos en los primeros turnos.
- Reducir el número de cartas irrelevantes.
- Minimizar el tiempo de búsqueda y barajado.
El mazo gigante hace lo contrario. Su objetivo es ofrecer variedad y una experiencia diferente.
Sus ventajas son sociales:
- Cada partida puede ser distinta.
- Las cartas menos habituales tienen una oportunidad de aparecer.
- La baraja funciona como una exhibición.
- La caja se convierte en parte del juego.
- El proyecto genera conversación en la tienda.
En ese contexto, la lista es más parecida a una instalación de arte jugable que a una baraja optimizada.
Una versión más razonable
Quienes quieran probar a Whtz sin construir una biblioteca de 2.345 cartas pueden empezar con:
- 200 cartas para aprovechar la reducción de coste.
- 240 a 300 cartas para construir alrededor de Battle of Wits.
- Un mazo de 100 cartas para probar al comandante de forma convencional.
Una lista de 200 o 300 cartas todavía presenta el desafío de la consistencia, pero es más fácil de barajar, transportar y jugar en una noche normal.
