Magic y el posible ciclo de los Arcanos Mayores.
Flubs, Massimo y Homer sugieren que Magic está desarrollando un posible ciclo de leyendas inspirado en los Arcanos Mayores del Tarot.
🔮 ¿Te gusta el contenido de Ancestral?
Mantener al día las novedades de Magic y Pokémon requiere mucho tiempo de investigación y servidores estables. ¡Considera realizar un aporte para asegurar el futuro del proyecto!
✨ Apoyar al ProyectoUna coincidencia difícil de ignorar
Magic: The Gathering suele esconder referencias culturales en los nombres, las ilustraciones y las habilidades de sus cartas. En este caso, tres criaturas legendarias parecen formar una pequeña serie inspirada en los Arcanos Mayores del Tarot:
La conexión no depende únicamente de los subtítulos. También aparece en las ilustraciones y en ciertos detalles mecánicos de las cartas.
Aun así, conviene ser precisos: Wizards of the Coast no ha confirmado un ciclo completo de 22 cartas. Lo que existe por ahora es un patrón muy consistente que apunta a referencias deliberadas. Scryfall incluso agrupa estas tres cartas bajo una etiqueta relacionada con referencias de Tarot.
Flubs, the Fool

Flubs, the Fool apareció originalmente en Bloomburrow Commander, antes de la llegada de Massimo y Homer.
La conexión visual con El Loco es la más evidente de las tres. La ilustración reproduce varios elementos reconocibles de la imagen clásica del Tarot Rider-Waite, aunque adaptados al mundo de Bloomburrow: un personaje pequeño, un acompañante animal y una escena que transmite movimiento, riesgo y falta de planificación.
Es más prudente decir que la ilustración reinterpreta la composición tradicional que afirmar que copia directamente una obra concreta.
El detalle del cero
Flubs tiene fuerza 0, un detalle que encaja con la numeración habitual de El Loco.
Su diseño también refuerza la idea de empezar desde una situación inestable:
- Puedes jugar una tierra adicional en cada uno de tus turnos.
- Cuando juegas una tierra o lanzas un hechizo, robas una carta si no tienes cartas en la mano.
- Si todavía tienes cartas, la habilidad te obliga a descartar una.
La carta premia vaciar la mano y aceptar cierto riesgo para seguir avanzando. Esa interpretación combina bien con la idea del viajero que inicia el recorrido de los Arcanos Mayores.
La conexión numérica es una lectura razonable, pero no debe presentarse como una confirmación oficial del equipo de diseño.
Massimo, the Magician

Massimo, the Magician apareció en Mystery Booster Commander Edition.
Su ilustración utiliza varios elementos asociados con El Mago: una figura frente a una mesa o altar, objetos rituales y una pose que transmite control sobre distintas herramientas.
Massimo también encaja con el número tradicional del Arcano: El Mago ocupa la posición 1.
La referencia al número uno
La habilidad de Massimo se enfoca en instantáneos y conjuros de valor de maná 1.
Cuando Massimo u otra criatura que controlas entra al campo de batalla, puedes exiliar una carta de instantáneo o conjuro de valor de maná 1 de tu cementerio y asociarla a una criatura. Después, cuando esa criatura haga daño de combate a un jugador, puedes copiar y lanzar la carta exiliada sin pagar su coste, según las condiciones de la habilidad.
Esto convierte a las criaturas en portadoras de pequeños hechizos reutilizables. No significa que todos los hechizos de coste 1 sean gratuitos ni que Massimo copie automáticamente cualquier hechizo: la carta debe estar en el cementerio, debe ser un instantáneo o conjuro de valor de maná 1 y la criatura debe cumplir la condición de combate.
La estrategia natural de Massimo utiliza:
- Criaturas evasivas.
- Muchos instantáneos y conjuros de valor de maná 1.
- Hechizos que roban cartas o eliminan permanentes.
- Efectos que protegen a las criaturas que llevan las cartas exiliadas.
Algunas opciones son:
- Swords to Plowshares.
- Path to Exile.
- Brainstorm.
- Ponder.
- Lightning Bolt.
- Enlightened Tutor.
- Silence.
Massimo no es solo una referencia estética. Su mecánica transforma el concepto del Mago —controlar herramientas y volver a utilizarlas— en una estrategia concreta de Commander.
Homer, the Hermit

Homer, the Hermit es la tercera pieza del patrón y también procede de Mystery Booster Commander Edition.
Homer es un Cangrejo Druida de coste {B}{G}{U} y características 0/9. Su habilidad de Landfall se dispara cada vez que una tierra que controlas entra al campo de batalla.
Cuando se resuelve, puedes hacer objetivo a cualquier cantidad de jugadores. Cada jugador objetivo muele una cantidad de cartas igual al doble del número de Cangrejos, Langostas, Nautilus, Estrellas de mar y Trilobites que controlas.
El detalle del nueve
La resistencia 9 de Homer coincide con la posición tradicional de El Ermitaño dentro de los Arcanos Mayores.
La ilustración también incluye una linterna, uno de los símbolos más reconocibles de esa carta del Tarot. La habilidad de Homer transforma la idea de búsqueda solitaria en una mecánica de mill: cada tierra que entra permite explorar y reducir las bibliotecas rivales.
No es correcto afirmar que Homer siempre hace moler a todos los jugadores. Puedes elegir cualquier cantidad de jugadores objetivo y decidir no incluir a alguno.
Cómo construir a Homer
Homer puede liderar una estrategia Sultai basada en:
- Landfall.
- Cangrejos.
- Criaturas marinas poco comunes.
- Fetchlands.
- Tierras que regresan a la mano.
- Copias de habilidades disparadas.
- Recuperación de permanentes del cementerio.
Entre las criaturas que pueden contribuir a su habilidad están:
La lista debe construirse con cuidado, porque Homer no cuenta cualquier criatura relacionada con el mar. Solo cuentan los tipos de criatura indicados en su texto.
Una tierra, varios disparos
Las fetchlands son útiles porque pueden provocar dos entradas de tierra:
- La fetchland entra al campo de batalla.
- Su habilidad se activa y se sacrifica.
- La tierra buscada entra al campo de batalla.
- Homer vuelve a dispararse.
Si controlas cinco criaturas de los tipos relevantes, cada entrada de tierra puede hacer que cada jugador objetivo muela diez cartas. La cantidad aumenta con cada nueva criatura adecuada.
Las tres piezas del patrón
| Carta | Arcano asociado | Pista de diseño |
|---|---|---|
| Flubs, the Fool | El Loco | Fuerza 0, riesgo y comienzo del viaje |
| Massimo, the Magician | El Mago | Hechizos de valor de maná 1 y herramientas reutilizables |
| Homer, the Hermit | El Ermitaño | Resistencia 9, linterna y estrategia de mill |
La relación entre las tres cartas es suficientemente específica para parecer intencional, pero la tabla debe presentarse como una interpretación basada en sus nombres, ilustraciones y mecánicas.
Qué está confirmado y qué es teoría
Confirmado por las cartas
- Los tres nombres corresponden directamente a Arcanos Mayores.
- Flubs, Massimo y Homer son criaturas legendarias.
- Homer tiene resistencia 9.
- Massimo se centra en hechizos de valor de maná 1.
- Flubs tiene fuerza 0.
- Homer utiliza una linterna en su representación visual.
- Las tres cartas aparecen agrupadas en búsquedas de Scryfall relacionadas con referencias de Tarot.
Todavía no confirmado
- Que Wizards vaya a completar los 22 Arcanos Mayores.
- Que todas las futuras cartas tendrán una referencia numérica.
- Que las próximas cartas serán criaturas legendarias.
- Qué nombres o habilidades tendrían La Torre, La Muerte o El Mundo.
- Que exista una fecha o colección definida para continuar el patrón.
¿Llegará el ciclo a 22 cartas?
Los Arcanos Mayores incluyen 22 posiciones, normalmente numeradas del 0 al 21. El Loco ocupa el 0, El Mago el 1 y El Ermitaño el 9.
Eso abre muchas posibilidades para futuras referencias:
- La Sacerdotisa.
- La Emperatriz.
- El Emperador.
- El Hierofante.
- Los Enamorados.
- El Carro.
- La Fuerza.
- La Rueda de la Fortuna.
- La Justicia.
- El Colgado.
- La Muerte.
- La Templanza.
- El Diablo.
- La Torre.
- La Estrella.
- La Luna.
- El Sol.
- El Juicio.
- El Mundo.
Estas posibilidades son especulación y deben presentarse como ideas de los jugadores, no como información filtrada o confirmada.
Conclusión
Flubs, Massimo y Homer forman una de las referencias temáticas más curiosas de Magic reciente.
Flubs, the Fool representa el inicio imprevisible del recorrido. Massimo, the Magician convierte hechizos pequeños en herramientas reutilizables. Homer, the Hermit utiliza su resistencia 9, su linterna y su estrategia de mill para completar la referencia.
Los nombres, las ilustraciones y los detalles numéricos forman un patrón demasiado preciso para ignorarlo. Aun así, no existe confirmación de que Wizards esté preparando las 22 cartas del Tarot.
Por ahora, la conclusión más responsable es que Magic contiene tres referencias deliberadas o, como mínimo, muy estrechamente conectadas con los Arcanos Mayores, mientras los jugadores esperan descubrir si aparecerán La Torre, La Muerte o El Mundo.
