Yusri convierte el azar en una ventaja explosiva.
Yusri, Fortune’s Flame combina lanzamientos de moneda, robo de cartas y Edgar, King of Figaro para lanzar hechizos sin pagar sus costes.
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✨ Apoyar al ProyectoCommander permite construir estrategias alrededor de mecánicas que normalmente serían demasiado impredecibles para otros formatos. Una de las más curiosas es la de los lanzamientos de moneda, donde una jugada puede producir una carta, un turno adicional o una ventaja suficiente para cerrar la partida.
Yusri, Fortune’s Flame es una de las comandantes más interesantes para este plan.
Su habilidad de ataque permite elegir entre uno y cinco lanzamientos de moneda. Cada resultado favorable roba una carta, mientras que cada moneda perdida provoca daño. Si ganas las cinco monedas durante esa misma resolución, puedes lanzar hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná durante el turno.

La condición parece difícil de alcanzar, pero la baraja cuenta con varias herramientas para mejorarla. Krark’s Thumb aumenta las probabilidades de ganar cada moneda y Edgar, King of Figaro puede garantizar el primer evento de lanzamiento de monedas de cada turno.
El plan de Yusri
Yusri, Fortune’s Flame es una criatura legendaria 2/3 con la habilidad de volar.
Cuando ataca, eliges un número entre uno y cinco y lanzas esa cantidad de monedas. Por cada lanzamiento que ganas, robas una carta. Por cada lanzamiento que pierdes, Yusri te hace 2 puntos de daño.
Si ganas cinco lanzamientos durante la resolución de esa habilidad, puedes lanzar hechizos desde tu mano sin pagar sus costes de maná durante ese turno.
La condición debe cumplirse dentro de una sola habilidad de Yusri. No puedes ganar tres monedas durante un ataque y dos durante otro para activar el efecto de lanzamiento gratuito.
La carta ofrece valor incluso cuando no consigue las cinco victorias:
- Una victoria roba una carta.
- Dos victorias roban dos cartas.
- Cuatro victorias roban cuatro cartas.
- Cinco victorias roban cinco cartas y habilitan los hechizos gratuitos.
- Cada derrota provoca 2 puntos de daño.
La baraja debe aprovechar los resultados parciales y proteger el total de vidas de su controlador.
Las probabilidades iniciales
Si lanzas cinco monedas sin ninguna ayuda, la posibilidad de ganar las cinco es del 3.125 por ciento, es decir, aproximadamente una entre 32.
Ese resultado es poco frecuente, pero Yusri no necesita acertar las cinco monedas para ser útil. La comandante puede generar cartas incluso con una cantidad moderada de victorias.
La estrategia mejora mucho cuando puedes lanzar monedas adicionales o modificar sus resultados. La baraja utiliza cartas que:
- Aumentan la cantidad de lanzamientos.
- Permiten repetir habilidades.
- Premian cada victoria.
- Reducen el impacto de las derrotas.
- Crean maná o cartas a partir del azar.
Krark’s Thumb mejora el rendimiento

Krark’s Thumb permite lanzar dos monedas cada vez que vas a lanzar una y elegir cuál resultado utilizar.
Sin el artefacto, cada moneda tiene una probabilidad del 50 por ciento de resultar favorable. Con Krark’s Thumb, puedes elegir el mejor resultado entre dos lanzamientos, lo que eleva la posibilidad de ganar cada moneda individual al 75 por ciento.
La probabilidad de ganar las cinco aumenta aproximadamente al 23.7 por ciento.
Esto no garantiza el resultado, pero cambia por completo la consistencia de la baraja:
- Yusri roba más cartas en promedio.
- Las derrotas son menos frecuentes.
- El daño recibido disminuye.
- Las cartas de múltiples lanzamientos se vuelven más confiables.
- La posibilidad de activar los hechizos gratuitos aumenta considerablemente.
Krark’s Thumb es una de las cartas prioritarias del mazo. La baraja también debe incluir formas de encontrarlo, como Tribute Mage o efectos de tutor de artefactos.
Edgar, King of Figaro

Edgar, King of Figaro puede convertir la primera habilidad de ataque de Yusri en una jugada segura.
Su habilidad Two-Headed Coin hace que la primera vez que lanzas una o más monedas durante cada turno esas monedas resulten favorables y tú ganes esos lanzamientos.
La secuencia es:
- Controlas Edgar, King of Figaro.
- Atacas con Yusri, Fortune’s Flame.
- Eliges lanzar cinco monedas.
- Si ese es el primer evento de lanzamiento de monedas del turno, Edgar garantiza los cinco resultados.
- Robas cinco cartas.
- Puedes lanzar hechizos desde tu mano sin pagar sus costes durante ese turno.
Edgar no garantiza todos los lanzamientos del turno. Solo afecta al primer evento de una o más monedas.
Por eso, si ya lanzaste monedas antes de atacar con Yusri, su habilidad puede no estar disponible para ese disparo. También debes tener en cuenta que una segunda resolución de Yusri durante el mismo turno se considera un evento independiente.
El efecto de lanzamiento gratuito
El beneficio de Yusri es parecido a una Omniscience temporal, pero no es una copia permanente del encantamiento.
Si ganas las cinco monedas:
- Puedes lanzar hechizos desde tu mano.
- No pagas sus costes de maná.
- El efecto dura durante el turno actual.
- Aún debes pagar costes adicionales, como costes de kicker o impuestos.
- Debes cumplir las restricciones de objetivos y de legalidad.
- Las cartas no se lanzan automáticamente.
La baraja quiere aprovechar esa ventana con hechizos de alto impacto, turnos adicionales, criaturas que generen valor y respuestas que permitan proteger la mesa.
Krark, the Thumbless
Krark, the Thumbless trabaja con instantáneos y conjuros.
Cuando lanzas uno, su habilidad lanza una moneda. Dependiendo del resultado, el hechizo puede regresar a tu mano o copiarse.
La carta funciona especialmente bien con:
Krark’s Thumb aumenta la posibilidad de obtener el resultado favorable, pero no hace que Krark copie automáticamente cada hechizo.
El plan consiste en acumular valor con los resultados positivos:
- Lanzas un instantáneo o conjuro.
- Se dispara la habilidad de Krark, the Thumbless.
- Eliges el mejor resultado posible gracias a Krark’s Thumb.
- Copias el hechizo o lo recuperas en la mano.
- Vuelves a lanzarlo si tienes maná suficiente.
La baraja debe incluir suficiente aceleración para que las copias y los relanzamientos sean relevantes.
Hechizos de alto impacto
Stitch in Time puede darte un turno adicional si ganas su lanzamiento de moneda. Con Krark, the Thumbless, existe la posibilidad de copiarlo o recuperarlo para volver a intentarlo.
Fiery Gambit puede destruir artefactos, hacer daño y robar cartas cuando los resultados acompañan. Su rendimiento varía mucho, pero la baraja está preparada para aprovechar los lanzamientos favorables.
Invert Polarity puede cambiar el control de criaturas según los resultados. Es una carta arriesgada, pero una resolución favorable puede cambiar por completo la mesa.
Squee’s Revenge y Game of Chaos lanzan varias monedas y pueden producir efectos grandes cuando la mayoría de los resultados son favorables.
Estas cartas son más interesantes cuando ya controlas Krark’s Thumb, Tavern Scoundrel, Zndrsplt, Eye of Wisdom u otra carta que premie cada victoria.
Tavern Scoundrel

Tavern Scoundrel puede crear Tesoros cuando ganas lanzamientos de moneda.
En una partida normal, una o dos activaciones pueden ser suficientes para acelerar la siguiente jugada. En una secuencia más larga, la criatura puede producir una cantidad arbitrariamente grande de Tesoros si tienes una forma de pagar repetidamente el coste de las habilidades que lanzan monedas.
La interacción con Frenetic Efreet funciona bajo esa condición:
- Debes poder pagar la activación de Frenetic Efreet.
- Debes lanzar monedas suficientes.
- Cada resultado favorable puede disparar a Tavern Scoundrel.
- Los Tesoros generados deben cubrir el coste del ciclo.
- Necesitas una forma de convertir el maná en una victoria.
Tavern Scoundrel no produce maná infinito automáticamente. Es un motor que puede convertirse en una fuente arbitrariamente grande de recursos cuando el resto de la secuencia está preparado.
Zndrsplt y Okaun


Zndrsplt, Eye of Wisdom convierte los lanzamientos favorables en cartas adicionales. La criatura puede mantener la mano llena mientras Yusri, Fortune’s Flame y las demás cartas del mazo continúan lanzando monedas.
Okaun, Eye of Chaos transforma los mismos resultados favorables en fuerza y resistencia. Una serie de victorias puede convertirlo en una amenaza capaz de eliminar a un jugador de un solo ataque.
La pareja no necesita estar presente para que Yusri funcione, pero ambos aumentan considerablemente el impacto de la mecánica.
También son vulnerables al removal. Si el oponente elimina a Zndrsplt, Eye of Wisdom o Okaun, Eye of Chaos antes de que se resuelvan varias monedas, la baraja pierde parte de su motor.
Chira, All In

Chira, All In añade otra carta que recompensa el plan de lanzamientos de moneda.
Su inclusión refuerza la idea de que la baraja no debe depender exclusivamente de Yusri. Si la comandante no puede atacar, Chira puede seguir convirtiendo los lanzamientos favorables en presión o recursos.
Tavern Scoundrel aporta maná, Zndrsplt, Eye of Wisdom roba cartas y Okaun, Eye of Chaos aumenta la presión de combate. Chira, All In amplía ese conjunto de recompensas.
La carta debe evaluarse según su texto exacto y sus costes, pero encaja dentro del plan general de maximizar los resultados favorables.
Convertir los robos en una victoria
La baraja roba muchas cartas, especialmente cuando Yusri gana varios lanzamientos. Ese flujo de recursos puede utilizarse con cartas que convierten los robos en daño o permanentes.
Psychosis Crawler puede infligir daño a cada oponente cuando robas cartas. The Locust God convierte los robos en fichas de Insecto y puede crear una mesa capaz de atacar.
Niv-Mizzet, Parun convierte los robos en daño y genera más cartas cuando sus habilidades se disparan.
Estas cartas pueden cerrar la partida después de que Yusri haya producido una gran cantidad de recursos. También ofrecen un plan alternativo si no consigues ganar las cinco monedas.
Ral Zarek

Ral Zarek tiene una habilidad definitiva que lanza cinco monedas. Obtienes un turno adicional por cada moneda que resulte favorable.
Krark’s Thumb mejora las probabilidades de conseguir varios turnos, pero no garantiza el resultado completo.
Ral también puede aportar valor antes de alcanzar su habilidad definitiva:
- Endereza permanentes.
- Gira permanentes rivales.
- Ayuda a desarrollar el maná.
- Prepara un ataque.
- Contribuye a una estrategia de turnos adicionales.
Si la baraja consigue proliferar o proteger a Ral, la habilidad definitiva puede convertirse en una forma efectiva de cerrar la partida.
Frenetic Efreet

Frenetic Efreet ofrece una de las interacciones más llamativas del mazo.
Su habilidad puede activarse repetidamente siempre que tengas el maná necesario para pagar cada activación. Cada activación lanza una moneda. Si pierdes, Frenetic Efreet sale de fase; si ganas, permanece en el campo de batalla.
La secuencia puede generar una cantidad arbitrariamente grande de lanzamientos si:
- Tienes maná para cada activación.
- Frenetic Efreet está disponible.
- Los resultados favorables generan suficiente valor.
- El oponente no interrumpe la habilidad.
- Tienes un resultado que convierta los lanzamientos en una victoria.
Con Tavern Scoundrel, las victorias pueden producir Tesoros. Con Karplusan Minotaur, los resultados favorables pueden transformarse en daño.
No debes describir el combo como infinito sin incluir la fuente de maná que paga cada activación.
Chance Encounter

Chance Encounter ofrece una condición de victoria alternativa.
El encantamiento obtiene contadores de suerte cada vez que ganas un lanzamiento de moneda. Si comienzas tu mantenimiento con diez o más contadores, ganas la partida.
La victoria no ocurre inmediatamente al alcanzar el décimo contador. Debes sobrevivir hasta el comienzo de tu próximo mantenimiento.
Frenetic Efreet puede acelerar el proceso, pero no es indispensable. La baraja puede acumular contadores mediante ataques de Yusri, Krark, the Thumbless, Fiery Gambit, Game of Chaos y otras cartas.
La lista propuesta de Commander
Comandante
Criaturas — 21
- 1 Breeches, the Blastmaker
- 1 Chira, All In
- 1 Creepy Doll
- 1 Edgar, King of Figaro
- 1 Frenetic Efreet
- 1 Goblin Archaeologist
- 1 Goblin Electromancer
- 1 Goblin Traprunner
- 1 Karplusan Minotaur
- 1 Krark, the Thumbless
- 1 Mogg Assassin
- 1 Mutalith Vortex Beast
- 1 Niv-Mizzet, Parun
- 1 Okaun, Eye of Chaos
- 1 Psychosis Crawler
- 1 Roaming Throne
- 1 Tavern Scoundrel
- 1 The Locust God
- 1 Tribute Mage
- 1 Triskaidekaphile
- 1 Zndrsplt, Eye of Wisdom
Instantáneos — 14
- 1 An Offer You Can’t Refuse
- 1 Arcane Denial
- 1 Brainstorm
- 1 Chaos Warp
- 1 Counterspell
- 1 Desperate Gambit
- 1 Frantic Search
- 1 Invert Polarity
- 1 Izzet Charm
- 1 Muddle the Mixture
- 1 Negate
- 1 Opt
- 1 Pongify
- 1 Puppet’s Verdict
Conjuros — 12
- 1 Blasphemous Act
- 1 Fabricate
- 1 Fiery Gambit
- 1 Gamble
- 1 Game of Chaos
- 1 Mana Clash
- 1 Molten Birth
- 1 Ponder
- 1 Preordain
- 1 Squee’s Revenge
- 1 Stitch in Time
- 1 Windfall
Encantamientos — 7
- 1 Chance Encounter
- 1 Goblin Bomb
- 1 Impulsive Maneuvers
- 1 Mirror March
- 1 Planar Chaos
- 1 Teferi’s Ageless Insight
- 1 Wizard Class
Artefactos — 10
- 1 Arcane Signet
- 1 Boompile
- 1 Krark’s Thumb
- 1 Lightning Greaves
- 1 Shadowspear
- 1 Sol Ring
- 1 Strionic Resonator
- 1 Swiftfoot Boots
- 1 Thought Vessel
- 1 Wizard’s Staff
Planeswalkers — 1
Tierras — 34
- 1 Cascade Bluffs
- 1 Command Tower
- 1 Exotic Orchard
- 1 Frostboil Snarl
- 11 Island
- 1 Izzet Boilerworks
- 10 Mountain
- 1 Reliquary Tower
- 1 Shivan Reef
- 1 Steam Vents
- 1 Stormcarved Coast
- 1 Sulfur Falls
- 1 Temple of Epiphany
- 1 The Gold Saucer
- 1 Training Center
Debilidades
La baraja tiene varios puntos vulnerables:
- Yusri necesita atacar para generar cartas.
- Las monedas perdidas provocan daño.
- Edgar, King of Figaro solo garantiza el primer evento de cada turno.
- Krark’s Thumb puede ser destruido antes de que funcione.
- Frenetic Efreet necesita una fuente de maná para repetir su habilidad.
- Chance Encounter requiere sobrevivir hasta el mantenimiento.
- Los combos dependen de permanentes concretos.
- Los resultados desfavorables pueden dejarte sin cartas.
- La base de maná tiene solo 34 tierras.
La interacción de la mesa también es importante. Los oponentes pueden responder a Edgar, King of Figaro, Krark’s Thumb o Yusri, Fortune’s Flame antes de que el plan genere suficiente valor.
Conclusión
Yusri, Fortune’s Flame convierte los lanzamientos de moneda en una estrategia completa de Commander. La comandante puede robar cartas, infligirte daño y, si gana cinco monedas durante una misma habilidad, permitirte lanzar hechizos desde la mano sin pagar sus costes durante ese turno.
Krark’s Thumb eleva la probabilidad de ganar cada lanzamiento, mientras que Edgar, King of Figaro puede garantizar el primer evento de monedas de cada turno. Krark, the Thumbless, Tavern Scoundrel, Zndrsplt, Eye of Wisdom y Okaun, Eye of Chaos convierten los resultados favorables en copias, maná, cartas y daño.
Frenetic Efreet puede producir una cantidad arbitrariamente grande de lanzamientos si la baraja tiene maná suficiente para pagar sus activaciones. Chance Encounter ofrece una condición de victoria alternativa, pero solo gana al comienzo del mantenimiento con diez o más contadores de suerte.
La estrategia no es la más consistente de Commander, pero sí una de las más entretenidas. Cada ataque puede cambiar el estado de la partida, y una sola secuencia favorable puede convertir una mano llena de cartas en una ventaja decisiva.
