MTG Star Trek llega con cuatro mazos Commander (Federation, Landing Party, Klingons y Borg) y dos mecánicas nuevas: dilema y Federación, que traducen moralidad y diversidad al juego.
MTG Star Trek llega con cuatro mazos Commander (Federation, Landing Party, Klingons y Borg) y dos mecánicas nuevas: dilema y Federación, que traducen moralidad y diversidad al juego.magic.
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✨ Apoyar al ProyectoCuatro mazos Commander para explorar el universo de Star Trek

El primer vistazo oficial a MTG Star Trek ha confirmado que el set llegará acompañado de cuatro mazos Commander Universes Beyond, cada uno centrado en una facción o enfoque distinto del universo Trek.
Aunque todavía no conocemos todas las cartas ni los textos exactos de los comandantes, sí tenemos los colores, temas y la idea general de cómo quiere que se juegue cada precon:
- Jeskai (UWR): Federation Fleet – era TNG/Voyager, centrado en starships y Spacecraft.
- Bant (GWU): Landing Party – serie original, Spock al mando, con tema de landfall.
- Mardu (BWR): mazo Klingon, lleno de agresión y daño a todo el campo.
- Esper (WUB): We Are The Borg, mazo de artefactos y criaturas Borg que juegan con la idea de colectivo.draftsim+1
Estos precons están pensados para que puedas sentarte a jugar con Star Trek “de fábrica”: cada uno captura la identidad lúdica de su facción y la traslada a Commander sin necesidad de modificar el mazo desde el primer día.
Federation Fleet (Jeskai): cartas, naves y robo
El mazo Jeskai de Federation Fleet representa la era de The Next Generation y Voyager, y por extensión se espera que incluya también personajes de Deep Space Nine.
Todo apunta a que su comandante principal será Jean-Luc Picard, acompañado de un tagline del estilo “buscar robo de cartas y cargar tus starships”. Eso sugiere:
- Un plan de juego centrado en Spacecraft, retomando la mecánica de naves espaciales introducida en otros productos recientes.
- Un paquete de cartas que combina control de recursos, robo y activaciones de starships para generar ventaja durante la partida.
En Commander, este precon debería funcionar como mazo midrange-control que se apoya en artefactos-nave y criaturas de la Federación para construir una mesa sólida mientras roba cartas y mantiene opciones abiertas: exactamente el tipo de juego que esperarías de una flota liderada por Picard.
Landing Party (Bant): Spock, landfall y exploración
El mazo Bant Landing Party mira directamente a la serie original y sitúa a Spock como rostro central. Su plan se basa en la mecánica de landfall, aprovechando la entrada de tierras para disparar efectos.
Esto encaja muy bien con Commander:
- Bant ya es un color combinado clásico para estrategias de ramp + valor, donde las tierras son el motor principal.
- Un mazo Landing Party puede usar landfall para representar exploración de nuevos mundos, investigación y resolución lógica de problemas, tal como hace Spock en pantalla.
Como precon, debería ofrecer una mezcla de criaturas con triggers de landfall, ramp eficaz y hechizos que premien jugar múltiples tierras o reciclarlas, convirtiendo el acto de “descender a un planeta” en ventaja de juego continuada.
Klingons (Mardu): golpes a todo el campo
El mazo Mardu dedicado a los Klingons canaliza la agresividad, el honor guerrero y el amor por la batalla de esta facción. Aunque no se ha confirmado al 100% el comandante, todo apunta a que será Worf o un líder Klingon equivalente.
El tagline indica que este deck puede “golpear todo el campo de batalla”, lo que sugiere:
- Efectos de daño masivo repartido, tipo “haz daño a cada criatura y cada oponente”, aliados con sinergias que castigan que las permanentes entren o salgan del campo.
- Posibles mini-board wipes o limpiezas de mesa que premian a tus criaturas más resistentes.
En Mardu, estos patrones encajan con arquetipos ya conocidos: mazos que usan daño progresivo, removal masivo y sacrificio para mantener presión constante. El toque Klingon añade sabor: cada decisión de combate se siente como parte de un código de honor y fuerza.
We Are The Borg (Esper): el colectivo como motor de artefactos
El cuarto precon, We Are The Borg, se desplaza a Esper y pone a la Borg Queen al mando de un mazo centrado en criaturas-artefacto y sinergias del colectivo.draftsim+1
Todo indica que este deck:
- Prioriza artefactos y criaturas de tipo Borg, reforzando la sensación de hive mind y estructura compartida.
- Incluye efectos que copian, asimilan o roban criaturas rivales, reflejando cómo los Borg “integran” otras especies en su colectiva.
En Commander, se puede esperar un plan de juego donde las criaturas-artefacto actúan como base de combo y value, mientras el comandante y otros permanentes permiten que tomes piezas de la mesa rival o reutilices recursos ajenos. Es el tipo de mazo que se siente más como “control de largo plazo”, donde el colectivo siempre acaba imponiéndose si la partida se alarga.
Dilema: moralidad y decisiones como mecánica

Una de las grandes preguntas alrededor de MTG Star Trek era cómo se iba a traducir una serie centrada en dilemas morales, diplomacia y exploración pacífica a un juego que, por defecto, se basa en combate. La respuesta del equipo de diseño llega en forma de la mecánica Dilema.
Dilema toma algo que Magic ya usa habitualmente —las cartas modales con varias opciones— y lo convierte en keyword y eje temático:
- Las cartas con Dilema presentan modos que representan decisiones difíciles: ¿poner los phasers en stun o kill? ¿obedecer la Prime Directive o intervenir?
- Otras cartas, como una futura Seven of Nine, se espera que sinergicen con Dilema, premiando que elijas modos concretos o que juegues varias cartas con esa keyword.
Desde el punto de vista de juego, la mecánica no obliga a tomar la decisión “moralmente correcta”; nadie va a jugar peor de forma deliberada por ética. Pero sí convierte tus elecciones tácticas en pequeños relatos: cada partida se llena de momentos donde tu carta cuenta una mini historia según el modo que elegiste.
En Commander, Dilema tiene mucho potencial:
- Los mazos que abusan de cartas flexibles ganan profundidad en la toma de decisiones.
- Las interacciones con “eliges modos” pueden crear sinergias nuevas, al estilo de cómo Thunder Junction convirtió “targetear cosas” en cometer crímenes.
Federación: diversidad de especies como ventaja de juego
La otra mecánica nueva es Federation, pensada para celebrar la diversidad de especies de la Federación y traducirla en ventaja tangible.
Su funcionamiento básico:
- Federación da efectos más fuertes por cada tipo de criatura diferente que tengas en el campo de batalla, contando solo criaturas no Borg.
- Esto incentiva construir mazos con el clásico “barco lleno de especies distintas”: humanos, vulcanos, andorianos, etc., todos sumando de forma cooperativa.
La exclusión de los Borg no es solo temática; también es funcional:
- Evita que criaturas con todos los tipos (como los Changelings) rompan la mecánica, porque de lo contrario una sola criatura podría contar como “todos los tipos” y disparar la habilidad al máximo de forma trivial.
En Commander, Federación puede dar lugar a mazos muy interesantes:
- Listas que mezclan múltiples tribus ligeras en lugar de centrarse en una sola, premiando el juego multicolor y el diseño creativo de curvas.
- Sinergias con cartas que cambian tipos de criatura o que introducen tokens de especies diversas.
La mecánica funciona tanto como guiño directo al espíritu de la Federación (un colectivo de mundos y razas que cooperan) como sistema de recompensa para quienes quieran armar mazos temáticos con varias razas del universo Star Trek.
MTG Star Trek Commander: qué ofrece esta línea de precons
Si se junta todo, la oferta de Commander de MTG Star Trek pinta muy atractiva:
- Cuatro mazos con identidades claras: Federation midrange-control de naves y robo, Landing Party de landfall y exploración, Klingons agresivos de daño masivo y Borg control-artefactos.
- Dos mecánicas nuevas —Dilema y Federación— que traducen temas centrales de la franquicia (decisiones morales y diversidad de especies) a reglas de juego sin forzar la estructura básica de Magic.
- Espacio para construir mazos temáticos que no solo “llevan arte con personajes”, sino que juegan de forma coherente con el tono de la serie.
Para jugadores de Commander, estos precons prometen experiencias que se sienten diferentes sin dejar de ser jugables en mesas mixtas con decks tradicionales. Para fans de Star Trek, ofrecen la posibilidad de vivir dilemas y misiones en forma de partidas de Magic, con cartas que cuentan historias reconocibles en cada activación.
