Fractured Identity: el removal azul‑blanco que convierte permanentes en bombas políticas y en combos de muerte de dos cartas.
Fractured Identity es una de esas cartas Azorius que parece “solo removal político”, pero en realidad es un motor de caos y un finisher compacto: puede borrar la mejor permanente de la mesa, repartir copias alteradas en todos los rivales y, con las piezas adecuadas, cerrar la partida con combos de dos cartas tan letales como elegantes.
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✨ Apoyar al ProyectoQué hace Fractured Identity y por qué es tan política

[mtg_card]Fractured Identity[/mtg_card] es un conjuro Azorius (3WU) con un texto que mezcla removal y “regalito” venenoso:
- Exilia un permanente no tierra objetivo.
- Luego, cada jugador distinto de su controlador original crea una ficha que es copia de ese permanente exiliado.
Eso significa:
- Como removal puro, puedes quitar el mejor permanente de la mesa (un planeswalker, un comandante problemático, una pieza de combo) y, al mismo tiempo, dar copias a los otros jugadores para “compensar” al afectado y ganar puntos políticos.
- En mesas de cuatro jugadores, puedes cambiar un equilibrio 1 vs 3 por uno 3 vs 1: todos reciben la misma herramienta, menos quien la estaba abusando.
La carta brilla cuando:
- Tienes efectos de tax como [mtg_card]Ghostly Prison[/mtg_card]: si regalas copias de una criatura enorme, tus rivales pueden darse de golpes entre sí mientras tú sigues relativamente protegido.
- Usas goad y manipulación de ataques con [mtg_card]Bloodthirsty Blade[/mtg_card]: equipas la criatura que acabas de “clonar” y obligas a que vaya a por otro jugador, saltándote la política tradicional.
Y si no quieres que nadie más tenga fichas:
- [mtg_card]Crafty Cutpurse[/mtg_card] entra en escena: al reaccionar a Fractured Identity, puedes robar todas las fichas que generarían tus rivales, dejando las copias únicamente de tu lado.
Usos “sucios”: regalar permanentes que arruinan la partida
Más allá del removal elegante, Fractured Identity puede “regalar” permanentes que en realidad funcionan como condiciones de derrota o prisión.
Algunos ejemplos famosos:
- [mtg_card]Leveler[/mtg_card]: exilia la biblioteca al entrar en juego. Si exilias tu propio Leveler y haces que cada rival reciba una copia, sus bibliotecas desaparecen y se quedan sin posibilidad real de jugar a largo plazo; la comunidad de combos lo considera un auténtico dos‑card combo.
- [mtg_card]Phage, the Untouchable[/mtg_card] o [mtg_card]Transcendence[/mtg_card]: en configuraciones concretas, dar copias de estas cartas puede causar que los rivales pierdan la partida al primer ataque o al cruzar determinados umbrales de vida.
- [mtg_card]Forced Fruition[/mtg_card] o [mtg_card]Descent into Avernus[/mtg_card]: compartir estos encantamientos con toda la mesa genera caos extremo, ya sea porque cada hechizo roba un montón de cartas y quema bibliotecas, o porque el encantamiento baja vidas de forma indiscriminada.
Si quieres ir más allá:
- Efectos como [mtg_card]Radiate[/mtg_card] o criaturas tipo Radiant Performer permiten copiar Fractured Identity en múltiples objetivos, convirtiendo el tablero en una auténtica pesadilla llena de copias de permanentes peligrosos.
Locks y prisiones: combos de tres cartas que apagan la mesa
Fractured Identity también es parte de varios locks donde “regalas” un problema a todo el mundo y luego te aseguras de que nadie pueda solucionarlo.
Caso clásico:
Moderation + Possibility Storm + Fractured Identity


Con [mtg_card]Moderation[/mtg_card] y [mtg_card]Possibility Storm[/mtg_card] en mesa:
- Lanzas Fractured Identity exiliando tu Moderation; cada rival recibe una copia en forma de ficha.
- A partir de entonces, cada vez que un rival intenta lanzar un hechizo, Possibility Storm exilia ese hechizo y revela cartas hasta encontrar una que pueda lanzarse.
- Moderation limita a tus rivales a un solo hechizo por turno: el que devuelve Possibility Storm. No pueden lanzar un segundo hechizo, así que se quedan atrapados en un ciclo donde no pueden resolver nada más.
Resultado:
- Un lock en el que tus oponentes prácticamente no pueden jugar hechizos de forma normal, mientras tú te las arreglas para romper la simetría (por ejemplo, con permanentes ya en mesa o con tu propia copia de Moderation eliminada).
Otros combos documentados incluyen mezclas con Lich, Immortal Coil, Dismantling Wave y más, donde Fractured Identity sirve como la pieza que reparte efectos peligrosos por toda la mesa y luego se aprovecha de esa simetría aparente.
Popularidad, precio y hueco en Azorius Commander
A nivel de juego real:
- EDHREC recoge más de 32.000 mazos que incluyen Fractured Identity, repartidos en una gran variedad de comandantes Azorius, Jeskai y Esper que buscan tanto removal flexible como herramientas de combo.
- Es especialmente común en mazos de control y política, donde exiliar un permanente clave y al mismo tiempo repartir su poder en la mesa resulta muy atractivo para mantener el equilibrio aparente.
En cuanto a valor:
- Agregadores de precios sitúan la carta alrededor de 1–2 unidades de precio en papel, con variaciones según edición, lo que es sorprendentemente bajo para una carta tan versátil y con tantos combos asociados.
- Está impresa en pocas ediciones, y aun así no ha sufrido un spike serio: quienes la han descubierto tienden a ver su potencial, pero todavía hay muchos jugadores que no la han probado.
En Commander Azorius:
- Funciona como pieza de valor y amenaza a la vez: puedes usarla de forma justa como respuesta a comandantes o permanentes problemáticos, o inclinarte por construcciones de combos que la convierten en tu win condition principal.
- Dado su coste y potencia, encaja perfectamente en mazos de presupuesto medio y alto, y apenas requiere soporte específico para ser buena: solo necesitas permanentes interesantes que merezca la pena “fracturar”.
