Free shipping on any purchase of 75$ or more!

Visitanos en nuestras redes:

0,00 MXN

No hay productos en el carrito.

Home Blog Page 4

Splash Portal: El Humilde Cantrip De Parpadeo Que Se Dispara Más De 500% En Estándar.

0

En plena reconstrucción del metajuego tras los últimos baneos de Estándar y la llegada de Avatar, varias piezas baratas han pasado de “chaff de draft” a herramientas serias en mazos competitivos. Una de las más llamativas es Splash Portal, inusual de Bloomburrow que combina flicker eficiente con robo de carta para ciertos tipos de criatura. Entre Izzet Prowess, shells de “Warp” con Quantum Riddler y uso sólido en Commander, el resultado ha sido un spike de precio tan rápido como polémico.

Splash Portal

¿Por Qué Splash Portal Es Mucho Mejor De Lo Que Parece?

Por un solo maná azul, Splash Portal exilia una criatura que controlas y la regresa inmediatamente al campo de batalla bajo tu control; si esa criatura es Ave, Rana, Nutria u Rata, además robas una carta. En mazos adecuados, esto significa un flicker que:

  • Vuelve a disparar habilidades de entrar al campo de batalla.
  • Protege amenazas de removal.
  • Se reemplaza a sí mismo como cantrip si el tipo coincide.

Esta combinación la hace perfecta para listas que ya quieren abusar de ETBs y tipal. En Estándar, el uso principal está siendo como herramienta para abusar de Quantum Riddler: lo “warpeas” de forma barata y luego lo parpadeas con Splash Portal para quedártelo de forma permanente, obteniendo un 4/6 volador más cartas extra en el proceso. En paralelo, mazos Izzet aprovechan que Thundertrap Trainer es Nutria para convertir Splash Portal en cantrip garantizado mientras sigues cavando en el mazo.​


El Spike: de bulk de $0.30 a raro de más de $2

Durante buena parte de 2025, Splash Portal se movía en torno a los $0.30–0.40 como una inusual de Bloomburrow con un par de nichos simpáticos. Tras los baneos de Estándar del 10 de noviembre y el intento por mantener vivo el arquetipo Izzet Prowess y variantes de Jeskai/Izzet Bounce, la demanda se disparó: la carta se convirtió en pieza obligatoria en múltiples listas de Estándar en MTG Arena y papel, con ventas diarias muy por encima de lo normal.

Esa presión de demanda, combinada con el hecho de que Splash Portal solo tiene una impresión, ha empujado el precio medio de copias Near Mint desde los $0.30 hasta aproximadamente $2.15, lo que supone un incremento superior al 500% en pocas semanas. La siguiente gráfica ilustra una evolución de precio aproximada en 2025, con un tramo plano previo y un salto claro tras la ventana de baneos de noviembre.


Papel En Estándar, Commander Y Limitaciones Reales

El auge de Splash Portal se sostiene principalmente en dos ejes:

  • Estándar: mazos Izzet/Jeskai que explotan Quantum Riddler como amenaza evasiva de midrange/combo y listas con Thundertrap Trainer como motor de selección de hechizos y value.
  • Commander: barajas tipales (Aves, Nutrias, Ratas, Ranas) y estrategias de Exhaust o “blink” centradas en comandantes como Loot, the Pathfinder u otros que agradecen tener un parpadeo de un maná que a veces roba carta.

Su techo, sin embargo, está limitado por su propia restricción de tipos: fuera de esos cuatro tipos de criatura o de un ETB realmente absurdo, suele ser simplemente un Ephemerate más caro y sorcery speed. Si el arquetipo de Izzet con Quantum Riddler pierde fuelle o el metajuego se ajusta mejor contra estrategias de “warp + flicker”, es razonable esperar que la carta retroceda hacia un rango de precio más moderado.


¿Seguirá Subiendo O Es Un Pico Puntual?

El factor clave a futuro será el desempeño real de los mazos que más exprimen Splash Portal. Si Izzet Prowess/Bounce y los shells de Warp se consolidan como tier alto estable, la inusual puede mantener un precio relativamente elevado por más tiempo, especialmente mientras no exista una reimpresión. Por el contrario, si Mono-Red Aggro, Golgari Roots y los ramp de Badgermole Cub siguen presionando al metajuego, es posible que el arquetipo pierda cuota y con él parte del hype de la carta.

La oferta también juega un papel: al ser una sola impresión y una inusual relativamente demandada, el stock en tiendas y plataformas como TCGplayer no es infinito. Si las ventas constantes terminan de vaciar ese colchón sin que llegue reimpresión, un segundo spike no puede descartarse. Aun así, salvo que aparezca otra combinación rota que elimine la dependencia tipal, es difícil verla convertirse en un “staple” estable de $5–$10.

Wizards Empieza A Jubilar El Mantenimiento: Así Se Está Diluyendo Un Paso De Turno Con 32 Años De Historia En MTG.

0

Aunque las reglas básicas de turno en Magic apenas han cambiado en tres décadas, el diseño moderno está empezando a reimaginar cómo y cuándo se disparan muchos efectos clave. La tendencia más clara es el desplazamiento de los clásicos “al comienzo de tu mantenimiento” hacia “al comienzo de tu primera fase principal”, un ajuste sutil que, sumado en masa, reduce el peso real del mantenimiento dentro de la partida. Entre nuevas cartas como Static Prison o Ripples of Undeath, y las declaraciones de Rosewater en Blogatog, todo indica que Wizards está probando cómo se siente un Magic con menos upkeep… y quizá sin él más adelante.


¿Cómo Se Está “Adelgazando” El Mantenimiento En Las Cartas Nuevas?

El patrón más visible está en diseños recientes que, históricamente, habrían usado mantenimiento y ahora se enganchan a la primera fase principal. Un ejemplo es Static Prison, un encantamiento de Modern Horizons 3 que exilia un permanente rival y te da contadores de energía, pero que te exige pagar esa energía “al comienzo de tu fase principal precombate” para no sacrificarlo, justo donde antes se habría escrito “mantenimiento”. De forma similar, Ripples of Undeath te hace moler cartas y pagar vida/maná al inicio de la fase principal, desplazando ese minijuego de decisiones desde el mantenimiento a un punto del turno donde ya vas, casi siempre, con más información.

Lo interesante es que Wizards no ha abandonado al 100% los disparos de mantenimiento: en sets próximos aún aparecen cartas que usan el wording tradicional junto a estos nuevos patrones, lo que parece un test A/B a gran escala más que un giro brusco. Este doble enfoque permite comparar cómo reaccionan jugadores y entornos competitivos a efectos similares que se resuelven antes o después de robar carta, sin tocar todavía la estructura formal del turno.


¿Qué Opina Rosewater Y Qué Implica Para El Diseño?

En múltiples respuestas recientes en Blogatog, Mark Rosewater ha dejado claro que, desde la perspectiva de I+D, prefieren disparar más efectos “al comienzo de tu primera fase principal” y menos en mantenimiento. Incluso ha llegado a afirmar que, si diseñaran Magic desde cero hoy, probablemente el juego no tendría un paso de mantenimiento separado, apoyando la idea de que el diseño está empezando a alinearse con esa filosofía.

La lógica que presenta es doble. Por un lado, eliminar el mantenimiento o reducirlo simplifica la experiencia para jugadores nuevos, que ya tienen bastante con entender enderezar, robar y moverse por fases menos intuitivas como combate. Por otro, Rosewater argumenta que dar más información antes de que se disparen ciertos efectos (por ejemplo, permitir robar la carta del turno antes de tomar decisiones) puede generar decisiones más ricas, porque el jugador puede evaluar mejor sus líneas en lugar de jugar “a ciegas”. No toda la comunidad está de acuerdo, pero sí deja claro que el giro hacia la primera fase principal no es accidental.


Riesgos: profundidad estratégica y arquetipos basados en mantenimiento

Mover disparos del mantenimiento a la fase principal tiene un coste real en términos de skill-testing. Cartas que te obligan a actuar con información incompleta, como Ultimate Green Goblin, te fuerzan a descartar o pagar costes antes de saber qué vas a robar, lo que premia conocer tu mazo, tus odds y tu plan de varios turnos. Si esos mismos efectos se reescriben para dispararse en la main phase, el jugador siempre llega con la carta robada en la mano y la decisión se vuelve más cómoda, pero también menos exigente.

Además, hay comandantes y estrategias enteras que giran en torno a “upkeeps matters”. Comandantes como Obeka, Splitter of Seconds o The Ninth Doctor multiplican o encadenan disparos de mantenimiento y han generado decks muy particulares en Commander. Si Wizards deja de diseñar cartas nuevas con ese wording, estos arquetipos se quedarán sin combustible fresco, volviéndose cada vez más estáticos en comparación con otros grupos de comandantes que sí reciben soporte en casi cada colección.


Beneficios: menos errores para novatos y menos triggers olvidados

Desde el punto de vista de accesibilidad, recortar peso al mantenimiento tiene ventajas claras. A diferencia de enderezar o robar, el upkeep no tiene una acción evidente asociada y gran parte de su función existe “solo” para alojar triggers, lo que provoca un volumen enorme de disparos olvidados, incluso en mesas competitivas. Es común ver dados encima de la biblioteca o recordatorios físicos para no saltarse un mantenimiento importante; si gran parte de esos efectos se mueven a la fase principal, el juego se alinea mejor con la inercia natural de “robo y luego pienso qué hago”.

También hay un argumento de claridad de secuencia en plataformas digitales y para espectadores: reducir momentos “intermedios” donde pasan cosas antes de robar puede hacer más intuitivo seguir una partida, especialmente para público nuevo que entra por streams, Arena o colaboraciones tipo Marvel o TMNT. A cambio de sacrificar parte de la tradición y ciertos microjuegos de precisión, Wizards gana fluidez y reduce una fuente histórica de errores no forzados.

Cadaverous Bloom: El Acelerador De Maná De Hace 29 Años Que Sigue Rompiendo Partidas En Commander.

0

Con tantas cartas nuevas cada año, es fácil olvidar motores de maná históricos que alguna vez definieron formatos construidos. Uno de los mejores ejemplos es Cadaverous Bloom, un encantamiento de Mirage que dominó el famoso arquetipo “Prosperous Bloom” en los 90 y que hoy casi no se ve, pese a que sigue ofreciendo líneas de combo extremadamente eficientes para Commander. En las manos correctas, este viejo acelerador convierte cada carta de tu mano en un recurso explosivo que puede cerrar la partida en un solo turno.


¿Cómo Funciona Cadaverous Bloom Y En Qué Mazos Brilla?

Cadaverous Bloom exilia cartas de tu mano para generar dos manás verdes o negros, lo que a primera vista parece simplemente un ritual caro metido en un encantamiento. El truco está en combinarlo con motores de robo masivo: si tu comandante o tu plan de juego ya llenan la mano de cartas, Bloom convierte ese exceso en una avalancha de maná que te permite encadenar hechizos enormes o incluso ir infinito.

Comandantes como Damia, Sage of Stone o construcciones Gulagari centradas en robar compulsivamente son el hogar natural del encantamiento. Damia, por ejemplo, rellena tu mano al final de cada turno, de manera que vaciarla en maná con Cadaverous Bloom no solo no te castiga, sino que te prepara para otro turno explosivo con siete cartas nuevas. En colores negro-verde, comandantes que convierten fuerza en cartas como Yargle and Multani también aprovechan muy bien la combinación de “robar mucho + convertir mano en maná”.


Sinergias Con Motores De Robo Gigantes

Varios mazos Golgari ya explotan hechizos que convierten el tamaño de tus criaturas en cartas. En listas de Yargle and Multani, efectos como Rishkar’s Expertise o Greater Good permiten robar 18 cartas o más de un solo golpe, lo que deja a Cadaverous Bloom con un “tanque” de recursos enorme para convertir en maná. Lo mismo ocurre con comandantes orientados al value bruto como las distintas versiones de The Gitrog Monster o nuevos generadores de cartas masivos como algunas criaturas legendarias recientes en negro-verde, que pueden convertir cada tierra o sacrificio en más hechizos que quemar con Bloom.

En este tipo de construcciones, el plan suele ser sencillo: robar una cantidad obscena de cartas, convertir una parte en maná mediante Cadaverous Bloom y usar el resto como gasolina para remates tipo X-spells, cadenas de reanimación o piezas de combo como Thassa’s Oracle. El encantamiento no gana la partida por sí solo, pero actúa como el puente perfecto entre “tengo un montón de cartas” y “tengo el maná necesario para hacer algo imbloqueable con ellas”.


Combos De Dos Y Tres Cartas Con Bloom

Dentro del ecosistema de combos de Commander, Cadaverous Bloom destaca por lo fácil que convierte ciertos motores de robo en bucles infinitos. Si tu motor de robo te permite invertir dos manás para robar una carta, Bloom esencialmente hace que ese motor sea gratis, porque exilias una carta para producir los mismos dos manás que gastas. Cartas clásicas como Oath of Lim-Dûl o Well of Knowledge entran en este esquema y, junto a un remate como Thassa’s Oracle, convierten el combo en “roba tu biblioteca y gana”.

También existen configuraciones de tres piezas donde Bloom brilla con artefactos como Skullclamp. Con cualquier criatura recursiva de resistencia uno (por ejemplo, esqueletos o dorks que regresan pagando tres manás o menos), puedes sacrificarla a Skullclamp para robar dos cartas, usar Cadaverous Bloom para convertir esas cartas en más maná, y repetir el proceso. Dependiendo de los costes exactos de reanimación, el resultado puede ser infinito o, como mínimo, generar más maná y cartas de las que la mesa puede manejar.


¿Por Qué No Es Un Staple… Y Debería Verse Más?

Pese a todo su potencial, Cadaverous Bloom apenas aparece en estadísticas generales de Commander, en parte porque su identidad Golgari no suele asociarse con “robo descontrolado”, y en parte porque muchos jugadores más nuevos simplemente no conocen la carta. Si este mismo efecto hubiera sido impreso en azul, probablemente sería un fijo en la mayoría de mesas centradas en combos y value spells, pero el hecho de “vivir” en negro-verde la mantiene como una tech de nicho.

A nivel de precio, Bloom tampoco es prohibitivo: al estar en la Reserved List y ser un pieza histórica de combos como ProsBloom, ronda los 5–7 dólares en buen estado, con copias más jugadas por alrededor de 3 dólares en muchas tiendas. Para cualquier mazo que ya invierte en motores de robo grandes y busca una forma de convertirlos en turnos explosivos, el encantamiento suele devolver con creces su coste, tanto en dinero como en slots de mazo.

Mega Charizard Y Ex Rompe El Daño En Pokémon Pocket: Así Será Crimson Blaze Y El Regreso De Los Megas De Kanto.

0

Crimson Blaze, la nueva expansión de Pokémon TCG Pocket, aterriza el 17 de diciembre de 2025 con un foco claro: las megaevoluciones de los tres starters de Kanto. Mega Venusaur ex, Mega Blastoise ex y, sobre todo, Mega Charizard Y ex encabezan un set que combina nostalgia con números absurdos, apoyados por cartas de entrenador diseñadas para hacer más consistentes los mazos centrados en Megas y evoluciones.


Mega Charizard Y Ex: daño obsceno a cambio de energía

Mega Charizard Y ex se presenta como la estrella absoluta de Crimson Blaze, con 220 PS y un ataque insignia que alcanza los 250 puntos de daño una vez cargado con cuatro energías. Aunque este ataque también se autoinflige 50 puntos de daño, sigue siendo, en términos de daño bruto, la mejor cifra del juego hasta ahora, superando con claridad la producción de Mega Venusaur ex y Mega Blastoise ex para el mismo coste base.

La desventaja evidente es la curva de energía: llegar a cuatro energías de forma fiable exige apoyarse en aceleradores específicos como Magby y otros efectos de ramp de fuego que ya existen en Pocket. Sin embargo, en un entorno donde los Megas ya estaban empezando a sobresalir, un atacante que puede prácticamente “one-shotear” cualquier Pokémon rival sin gastar energía adicional en el turno del ataque se perfila como uno de los principales referentes de los mazos de fuego.


Mega Venusaur Ex Y Mega Blastoise Ex: control de estados y “Misty effect”

Mega Venusaur ex compensa su menor pegada con una línea de stats más defensiva, llegando a unos impresionantes 250 PS, y un ataque que, por cuatro energías, inflige daño moderado pero aplica simultáneamente los estados de Dormido y Envenenado al Pokémon activo del rival. Este tipo de diseño lo convierte en una carta sumamente molesta de enfrentar, ideal para estrategias de control y desgaste que priorizan sobrevivir y desgastar antes que cerrar en un solo golpe.

Mega Blastoise ex, por su parte, cae en lo que muchos jugadores llaman el “efecto Misty”. Su ataque Triple Bombardment requiere tres energías para un daño base de 130, pero escala hasta 180 si llegas a seis energías y, además, reparte 50 puntos de daño a dos Pokémon en Banca rival. En la práctica, alcanzar las seis energías en el metajuego actual de Pocket suele ser demasiado lento, lo que abre la puerta a que mazos rápidos centrados en cartas como Indeedee castiguen duramente cualquier intento de ir “hasta arriba” con este Blastoise.


Entrenadores Clave: Serena, Clemont y Quick-Grow Extract

Crimson Blaze no solo trae Megas; también añade herramientas cruciales para que los mazos sean más consistentes. Quick-Grow Extract es un objeto que te garantiza una carta de evolución para un Pokémon de tipo planta en juego, lo que resulta especialmente útil para líneas de Fase 1 que necesitan estabilizar temprano antes de llegar a sus formas más pesadas. En mazos centrados en Bulbasaur y sus evoluciones, esta carta puede funcionar como un tutor barato de piezas clave para preparar a Mega Venusaur ex.

En cuanto a simpatizantes, Serena aparece como la “manager” de las megaevoluciones, permitiéndote buscar en el mazo una carta de Mega Evolution Pokémon ex y ponerla directamente en tu mano. Clemont, por su lado, ofrece un efecto más especializado: toma dos cartas aleatorias entre Magneton, Heliolisk y Clemont’s Backpack, lo que, en la práctica, sirve como motor de recursos para mazos eléctricos que aprovechan la capacidad de Magneton para acelerar energías y mantenerse relevantes en un entorno plagado de power creep.


Crimson Blaze Y El Papel De Los Starters De Kanto En Pocket

La expansión B1a Crimson Blaze llega reforzando la presencia de los starters de Kanto en Pokémon TCG Pocket, ahora con versiones Mega ex que pueden eclipsar incluso a sus iteraciones EX previas. Además de las tres megaevoluciones, se han confirmado nuevas cartas de Bulbasaur, Charmander, Squirtle y otras criaturas como Solosis, Trubbish, Ditto, Sunflora y Spritzee, que completan el ecosistema de mazos posibles dentro del set.

Todo apunta a que Mega Charizard Y ex será el gran protagonista del metajuego de Crimson Blaze, con Mega Venusaur ex y Mega Blastoise ex ocupando nichos más específicos: el primero en estrategias de control de estados y el segundo en builds que pueden permitirse juegos largos y aprovechar su daño en área. Combinados con las nuevas herramientas de consistencia como Serena, Clemont y Quick-Grow Extract, los jugadores de Pocket tendrán una base sólida para experimentar tanto con mazos nostálgicos de Kanto como con nuevas configuraciones competitivas centradas en Megas.

Raphael Con Jitte En MTG: El “Error” De Las Tortugas Ninja Que Wizards Confirma Como Decisión Intencional.

0

Desde que se mostraron las primeras cartas de Teenage Mutant Ninja Turtles en Magic, muchos fans detectaron algo raro: Raphael no lleva sus clásicos sai de tres puntas, sino un jitte de dos puntas en todo el arte revelado. Lejos de ser un simple desliz gráfico, Wizards ha confirmado que este cambio fue intencional y que hablarán del proceso y las razones cuando se acerque la temporada oficial de previews del set TMNT. Mientras llega esa explicación, la comunidad ya ha empezado a conectar esta decisión con antecedentes de la marca a la hora de tratar armas y simbología de Okinawa y Japón en otros productos.


¿Por Qué Cambiar Los Sai Por Un Jitte?

En la franquicia clásica de las Tortugas Ninja, Raphael es casi inseparable de sus sai, armas cortas de tres puntas de origen okinawense que forman parte de su identidad visual desde los cómics y series animadas. Sin embargo, en las ilustraciones de MTG vistas hasta ahora, el personaje aparece empuñando un jitte, un arma japonesa similar pero generalmente de una sola punta lateral, asociada a contextos históricos distintos. El cambio es llamativo porque, visualmente, altera uno de los rasgos más reconocibles del personaje y porque nunca se había representado de forma sistemática con jitte en otros medios oficiales.

Una explicación plausible está en el precedente de Kamigawa: Neon Dynasty. En un video de “Building Worlds”, Wizards explicó que evitó usar armas okinawenses en ese plano inspirado en Japón, específicamente por la historia política y de opresión ligada a Okinawa y al antiguo reino de Ryukyu. Se ha sugerido que, por coherencia, podrían haber buscado algo similar en TMNT: mantener a Raphael como ninja, pero con un arma más claramente japonesa, evitando mezclar sin matiz influencias japonesas y okinawenses en el mismo producto.


Las Grietas Del Argumento Cultural

El problema de esta teoría es que no se aplica de forma consistente al resto del equipo. Michelangelo sigue usando nunchaku y Donatello un bō, ambas armas de origen okinawense, mientras que solo Leonardo porta un arma tradicionalmente japonesa en sentido estricto. Si Wizards hubiera querido evitar por completo las referencias a armamento de Okinawa por los mismos motivos que en Neon Dynasty, lo lógico habría sido cambiar también estas otras armas, cosa que no ha ocurrido en los artes revelados.

Por eso, algunos analistas especulan que el caso de Raphael es especial porque existe un “equivalente” japonés muy cercano (el jitte) que se puede sustituir con poco impacto visual para un público general, mientras que encontrar alternativas igual de reconocibles para los nunchaku o el bō sería más complicado. También es posible que haya razones adicionales ligadas al tono del producto, restricciones internas, o incluso propuestas creativas conjuntas entre Wizards y Nickelodeon, que todavía no se han hecho públicas.​


Control Creativo Y Licencias En Universes Beyond

Otro punto interesante de este caso es lo que revela sobre el control creativo en las colaboraciones Universes Beyond. Cambiar un elemento tan icónico como el arma de Raphael implica necesariamente que la marca dueña de la IP —en este caso Nickelodeon— ha dado su visto bueno a la reinterpretación. Esto sugiere que, dentro de ciertos márgenes, Wizards no solo importa personajes externos tal cual, sino que puede adaptar detalles visuales y narrativos para encajarlos mejor en el tono, las políticas internas y las sensibilidades culturales de Magic.

De momento, Wizards se ha limitado a confirmar que el cambio es consciente y que explicará el razonamiento “más cerca de la temporada de previews de TMNT”, sin entrar en si se trata de una decisión puramente cultural, estética o fruto de negociaciones con el licenciante. Hasta entonces, la comunidad de MTG y fans de TMNT seguirán especulando entre lecturas de respeto cultural, coherencia interna con Kamigawa y simples decisiones de diseño visual pensadas para el entorno de cartas de Magic.

Quicksilver, Brash Blur: El Nuevo Spoiler De Marvel Que Potencia Un Combo De Muerte De Turno Uno Sin Gastar Maná.

0

Los primeros spoilers de Marvel Super Heroes han llegado antes de tiempo y ya están sacudiendo la imaginación de los jugadores competitivos y de combo. Mientras Caltrops y Hulk se llevan los focos por un combo infinito de combate, Quicksilver, Brash Blur se encarga de actualizar uno de los combos de turno uno más infames de la historia, permitiendo matar sin siquiera jugar tierras. Combinado con cartas como Leyline of Resonance y Blazing Shoal, este velocista convierte viejos trucos en amenazas reales para formatos construidos.


Quicksilver: velocidad que rompe las reglas

Quicksilver, Brash Blur empieza la partida en el campo de batalla si cumples su condición, dándote un 1/1 con Prisa desde el turno cero, antes de jugar tu primera tierra. Esto significa que tu primer land drop y tu maná quedan libres para desarrollar otro hechizo o interactuar, mientras tu reloj de daño empieza a correr desde el turno uno sin coste de tempo.

Quicksilver, Brash Blur 

Además, Quicksilver tiene una habilidad de “power-up” que le permite transformarse en una amenaza de coste cinco con Doble Golpe, dándole relevancia también en las fases medias y tardías de la partida. Esto lo convierte en una carta flexible: puede ser un agresor ultra temprano en formatos construidos, un valor sólido en mazos de tempo y hasta una pieza interesante en Commander como posible comandante agresivo de coste uno con Prisa.


Cómo Convierte Un Viejo Combo En Kill De Turno Uno “Gratis”

El combo gira alrededor de empezar la partida con Leyline of Resonance en mesa y Quicksilver, Brash Blur ya en juego gracias a sus habilidades de “comenzar la partida”. Desde ahí, basta con resolver un hechizo como Turn Inside Out para inflar el poder de Quicksilver y, posteriormente, rematar con Blazing Shoal exiliando un hechizo rojo de coste diez, empujando su fuerza por encima de 20 para un kill inmediato.

La clave está en que Blazing Shoal se puede lanzar sin pagar su coste de maná exiliando esa carta roja cara, y tanto Quicksilver como la propia Leyline pueden empezar en mesa sin invertir maná. Esto reduce el combo a una mano inicial de cuatro cartas (Quicksilver, Leyline, Shoal y una carta roja de coste diez), sin necesidad de tierra para ejecutar el plan, algo que aumenta muchísimo el número de manos teóricas que pueden cerrar el juego en el turno uno.


Por Qué Sigue Siendo Más “Showcase” Que Plan Competitivo

A pesar de lo espectacular que suena, este combo tiene un problema de “casa” serio. El formato donde más encajaría, Modern, mantiene Blazing Shoal en la lista de prohibidas debido precisamente a la existencia de combos similares en el pasado. Legacy permite jugadas así, pero compite con otros kills de turno uno más consistentes y difíciles de interactuar, por lo que el combo con Quicksilver se queda en algo más bien “de exhibición” o de laboratorio.

En Commander, la regla de singleton hace que juntar todas las piezas en la mano inicial sea extremadamente improbable, incluso si usas a Quicksilver, Brash Blur como comandante y ajustas tu base de maná y tutores para maximizar las chances. Además, en una mesa multijugador, gastar tu mano entera para eliminar a un solo jugador suele dejarte vulnerable frente al resto, por lo que el combo se queda más como “momento highlight” que como plan de juego sólido.


Quicksilver Más Allá Del Combo

Aunque el combo de turno uno llame la atención, Quicksilver, Brash Blur tiene potencial de verdad en mazos agresivos y de tempo que quieren presionar desde el primer turno sin sacrificar recursos de mano. Empezar la partida con una criatura con Prisa gratis es un enorme boost para estrategias que se apoyan en trucos de combate, bombas tempranas o contadores que escalan con cada hechizo.​​

En Commander, aunque no siempre puedas replicar el “kill” de turno uno, Quicksilver puede liderar mazos hiper agresivos centrados en pump spells, copias de hechizos y efectos tipo Leyline que recompensan lanzar conjuros sobre tus propias criaturas. Si en el futuro Blazing Shoal llega a MTG Arena o aparece un formato específico donde esta combinación sea legal y popular, no sería extraño que Quicksilver se convierta en una pieza central de un nuevo arquetipo de combo-aggro ultrarrápido.

Midnight Clock: La Roca De Maná Infravalorada Que Se Convierte En Motor De Robo En Commander.

0

En un formato como Commander, donde las rocas de maná son casi obligatorias, muchas veces el problema no es generar recursos, sino tener suficientes cartas para gastar todo ese maná. Aquí es donde Midnight Clock destaca frente a otras opciones baratas: al principio acelera, y cuando llega la medianoche, te ofrece un efecto tipo Timetwister unidireccional que te devuelve por completo a la partida. Con algo de apoyo, este artefacto puede convertirse en una de las mejores jugadas de tu mazo azul, especialmente en mesas lentas o grindy.


¿Cómo Exprimir Midnight Clock Al Máximo?

De base, Midnight Clock funciona como una roca de maná azul que va acumulando contadores de hora en cada mantenimiento y mediante su habilidad activada, hasta llegar a 12 y “reiniciar” tu mano y cementerio robando siete cartas. En uno contra uno puede sentirse lenta, pero en partidas multijugador de EDH los múltiples upkeeps hacen que el reloj avance mucho más rápido de lo que parece, incluso sin invertir demasiado maná extra.

Para acelerar el proceso, las cartas que añaden o duplican contadores son perfectas compañeras. Herramientas con proliferar como Flux Channeler o efectos que doblan contadores como Deepglow Skate permiten que el reloj llegue a 12 casi sin que la mesa reaccione. A esto se le suma la sinergia con dorks de enderezar como Seedborn Muse (cuando está disponible), que te dejan invertir maná en el reloj en cada turno rival para garantizar el disparo lo antes posible.

Una vez que Midnight Clock está a punto de estallar, combinarlo con cartas que premian robar muchas cartas de golpe aumenta todavía más el techo del efecto. Encantamientos como Alhammarret’s Archive o Teferi’s Ageless Insight (cuando se incluyen en la lista adecuada) doblan la cantidad de cartas que verás al resolver la habilidad, convirtiendo un “simple” refill en una ventaja aplastante difícil de remontar.


Trucos De Pila Y Mejores Comandantes Para El Reloj

Un detalle técnico importante es cómo interactúa Midnight Clock con efectos de blink. Si respondes a la habilidad final del reloj con un truco como Ghostly Flicker o un permanente tipo Displacer Kitten, puedes exiliar y volver a entrar el artefacto antes de que se resuelva la habilidad, evitando que se exile definitivamente. Así, obtienes una nueva mano de siete cartas, pero el reloj regresa limpio, listo para volver a contar hasta 12 y repetir la jugada unos turnos más tarde.

En cuanto a comandantes, hay varios que aprovechan especialmente bien este plan de juego. Estrategias centradas en robar muchas cartas como The Locust God o Watcher in the Water convierten cada disparo de Midnight Clock en un swing de valor enorme, llenando la mesa de tokens o disparando triggers por cada carta robada. Del mismo modo, comandantes como Jin-Gitaxias se benefician doblemente: lanzar el reloj ayuda a sus disparos de cast/transformación, y el refill de siete cartas posiciona tu mano para cerrar la partida.

También hay builds más “rotas”, como mazos de Orvar, the All-Form cargados de hechizos baratos que apuntan a tus permanentes, donde copiar Midnight Clock a base de Twiddle–likes permite inundar la mesa de rocas y repetir efectos de recarga de mano múltiples veces en una sola partida. En formatos digitales, comandantes como Rusko, Clockmaker cumplen un rol similar al generar su propio “reloj” al entrar y recompensar los efectos de blink, aunque su legalidad depende del acuerdo de la mesa.


¿Por Qué Sigue Siendo Tan Barata?

Pese a todo este potencial, Midnight Clock sigue siendo increíblemente accesible en el mercado secundario. Gracias a varias reimpresiones en productos de Commander y listas suplementarias, la oferta es abundante y el precio actual ronda apenas unos centavos de dólar por copia Near Mint en muchas tiendas. Su uso principal se concentra en estrategias más lentas o orientadas al value, algo que limita la demanda competitiva y mantiene el precio bajo.

Esto convierte al reloj en una inclusión casi obligatoria para cualquier mazo azul que quiera un plan de late game sin gastar demasiado presupuesto. En entornos casuales, donde las partidas duran muchos turnos y el removal puntual no siempre se reserva para una simple roca de maná, las probabilidades de “activar” Midnight Clock y robar siete son muy altas, justificando de sobra el slot. Mientras siga tan barato y tan flexible, es una de las apuestas de bajo riesgo con mejor retorno en la construcción de mazos de Commander.

Caltrops Se Dispara Más De 1200% Gracias A Nuevo Combo Infinito Con Hulk.

0

Con las primeras previews del set Marvel Super Heroes, Wizards puso los reflectores sobre Bruce Banner // The Incredible Hulk y, sin querer, resucitó una carta olvidada de Urza’s Destiny: Caltrops. La sinergia entre ambos crea un combo infinito de ataques adicionales que puede cerrar partidas de Commander de manera explosiva, lo que ha provocado una estampida de compras y un aumento de precio histórico para un artefacto que llevaba décadas en la caja de “bulk”.


¿Cómo Funciona El Combo Infinito?

El combo gira en torno a tener en mesa a Bruce Banner // The Incredible Hulk transformado en Hulk junto a Caltrops (Urza’s Destiny). Cada vez que Hulk ataca, Caltrops le hace 1 punto de daño, lo que dispara su habilidad de “enrage”: Hulk recibe un contador +1/+1 y se obtiene una fase de combate adicional, enderezándose en el proceso. Mientras los oponentes no puedan bloquear de forma efectiva, el bucle de ataques extra permite escalar su fuerza rápidamente y cerrar la partida en uno o dos turnos, sobre todo si el resto de la mesa ya está desgastada.

Para hacer el combo más consistente, los jugadores suelen añadir piezas que vuelven a Hulk imbloqueable o muy difícil de bloquear, o que lo ponen en juego antes de tiempo para no depender de pagarlo “justo” en curva. De esta forma, Caltrops deja de ser solo una herramienta defensiva contra ejércitos de tokens y pasa a ser parte de un plan proactivo de fin de juego.


Sinergias Adicionales Y Reimpresiones

Más allá del combo con Hulk, Caltrops ya tenía aplicaciones interesantes como respuesta a mesas llenas de criaturas pequeñas, especialmente cuando se combina con efectos que castigan aún más el daño como Ghyrson Starn, KelermorphDeath Pits of Rath o Maha, Its Feathers Night. En estas configuraciones, cada punto de daño de Caltrops puede convertirse en removal masivo o en un motor de ventaja de cartas o fichas, según la build.

En cuanto a versiones, la copia más icónica es Caltrops (Urza’s Destiny), seguida por su reimpresión en Caltrops (7th Edition). Ambas han disfrutado del mismo efecto especulativo: las copias de Urza’s Destiny pasaron de rondar los 3–4 dólares a listarse cerca de 50 dólares en estado Near Mint, mientras que la edición 7th subió de unos 4 dólares a la franja de 30–35 dólares, con sus versiones foil en cifras de tres dígitos.


El Spike De Más De 1200%

Antes de la revelación del combo con Hulk, las copias normales de Caltrops de Urza’s Destiny se movían alrededor de los 3,5–4 dólares, con una demanda muy baja y ventas esporádicas. Tras el foco de Wizards en la sinergia, se vendieron decenas de copias Near Mint en cuestión de días, agotando inventarios y empujando los precios por encima de los 45–50 dólares, lo que supone un incremento superior al 1200% respecto a su media previa.

La siguiente gráfica ilustra una posible evolución de precios a lo largo de 2025, con un tramo relativamente plano durante la mayor parte del año y un salto abrupto coincidiendo con las previews de Marvel Super Heroes. Este tipo de comportamiento es típico cuando una carta vieja, con poca oferta en el mercado, se convierte de repente en pieza clave de un combo popular de Commander.


¿Qué Puede Pasar Con Caltrops A Futuro?

De cara a los próximos meses, el precio de Caltrops dependerá de tres factores principales: cuánto éxito real tengan los mazos de The Incredible Hulk en mesas de Commander, cuánto dure el hype del combo y si Wizards decide reimprimir la carta. Si la demanda se enfría o aparece una alternativa funcional más barata, es razonable esperar una corrección a la baja, aunque probablemente no volverá a los niveles de “bulk” que tuvo durante años.

El riesgo grande para quienes especulan es una reimpresión temprana: al tratarse de un artefacto sencillo y genérico, Caltrops podría encajar fácilmente en un producto suplementario o incluso como guiño dentro de futuros sets relacionados con Marvel u otros universos. Hasta que eso ocurra, las versiones originales de Urza’s Destiny y 7th Edition seguirán siendo piezas de colección muy buscadas por quienes quieran sacar el máximo partido al combo con Bruce Banner // The Incredible Hulk y, de paso, presumir de tech “old school” en la mesa.

Mega Dream Ex: Las Cartas Más Vendidas En TCGPlayer Y La Sorprendente Reina De Las Raras.

0

Mega Dream ex ya tiene claras sus primeras cartas “chase” en el mercado japonés, y los datos de TCGPlayer muestran algunas sorpresas entre las más caras, las más vendidas y las más populares entre los coleccionistas. ​


Mega Dream ex se ha convertido en el nuevo foco de atención del Pokémon TCG japonés, adelantando lo que veremos más adelante en Occidente con Ascended Heroes. Aunque el set está repleto de Secret Art Rares y cartas espectaculares, las ventas reales en TCGPlayer cuentan una historia distinta a lo que muchos esperaban. Entre un Mega Gengar ex carísimo, una Cynthia’s Spiritomb que arrasa en pedidos y un Psyduck clave para el competitivo, el mercado ya empezó a decidir cuáles son los verdaderos protagonistas de la colección.

Mega Gengar Ex, El “Chase” Inevitable

En la cúspide del set está Mega Gengar ex #240, la carta más cara de Mega Dream ex y el gran objetivo de muchos coleccionistas. Esta carta llegó a presales cercanas a los 800 dólares y, aunque su precio se ha enfriado hasta rondar los 480–500 dólares de mercado, sigue muy por encima del resto del set. Parte de su atractivo viene de ser una Special Art Rare de un Pokémon extremadamente popular, sumado a una impresión limitada que hace que cada copia disponible se pelee entre coleccionistas y jugadores de alto presupuesto.

Cynthia’s Spiritomb, La Sorpresa En Número De Compradores

Lo verdaderamente llamativo es que la carta con más pedidos únicos no es un Pokémon ex, sino Cynthia’s Spiritomb #208. Según los datos de TCGPlayer, este Art Rare lidera en cantidad de compradores distintos, lo que indica un interés amplio y repartido, no solo especulativo. Con un precio de mercado alrededor de los 3–5 dólares, combina accesibilidad con un arte muy llamativo y una temática ligada a Cynthia, una de las entrenadoras más queridas de la franquicia.

Psyduck, El Rey Del Volumen De Ventas

Si se mira la cantidad total de copias vendidas, el trono se lo lleva Psyduck #199. Esta carta ha superado el centenar de ventas en TCGPlayer, impulsada por su habilidad Damp, que ya se perfilaba como relevante en el juego competitivo antes del lanzamiento. Con un precio en torno a los 15–20 dólares de mercado, Psyduck combina valor jugable y carisma, convirtiéndose en una compra casi obligada para quienes quieren estar al día con las listas top del formato.


¿Qué Pasará Cuando Salga Ascended Heroes En Inglés?

Por ahora, las versiones japonesas de Mega Gengar ex, Cynthia’s Spiritomb y Psyduck marcan cifras altas, pero la historia puede cambiar cuando Ascended Heroes llegue en inglés. Lo más probable es que los precios bajes, aunque el orden relativo se mantenga: Mega Gengar ex seguirá como “grail piece”, Spiritomb continuará como pick favorito para coleccionistas de arte y fans de Cynthia, y Psyduck conservará su lugar como carta de alto volumen si el competitivo confirma su importancia.

El Estudiante De Tierra Que Vale $30: El Misterio Detrás De Earthbending Student En MTG Avatar.

0

En el universo de Magic: The Gathering, los precios de las cartas suelen responder a su utilidad, rareza o demanda. Sin embargo, hay excepciones que desafían toda lógica, como es el caso de Earthbending Student, una carta comúnmente considerada como una pieza de utilidad en mazos de Comandante. A pesar de ser una carta poco buscada por su impacto competitivo, su precio ha alcanzado los $30 en el mercado secundario por una razón insólita: su extrema rareza en formato no foil.


El Fenómeno De Earthbending Student

Earthbending Student es una criatura verde de tres maná que otorga vigilancia a todas las criaturas de tierra bajo tu control y puede animar una de tus tierras. En teoría, debería ser fácil de conseguir, ya que pertenece a la mitad eterna del set Avatar: The Last Airbender y su rareza es infrecuente. Pero en la práctica, no aparece en los boosters estándar ni en los Jumpstart, y tampoco se encuentra en la caja de inicio del set. Todo apunta a que solo puede obtenerse en los Collector Boosters, lo que la convierte en una de las cartas más difíciles de encontrar de todo el set.


¿Por Qué Es Tan Rara?

La exclusividad en los Collector Boosters significa que solo existe en versión foil, y que su probabilidad de aparición es mínima. Según los datos de coleccionismo oficiales, hay una sola carta eterna de rareza baja por cada Collector Booster, y Earthbending Student es una de las muchas posibles cartas que pueden aparecer en ese slot, lo que la convierte en una carta con una tasa de aparición estimada alrededor del 2%. Esto explica el precio desorbitado, ya que para conseguir una copia, los jugadores deben recurrir a los precios del mercado secundario, donde la oferta es prácticamente inexistente.