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Lorwyn Eclipsed, Episodio 2: Entre La Furia De Isilu, Los Secretos De Glen Elendra Y La Sombra De Bolas.

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Tras despertar accidentalmente al colosal elemental lunar en la caverna del episodio anterior, Sanar, Kirol, Abigale y Tam huyen a ciegas por el túnel mientras la oscuridad casi sólida que emana de la criatura lo devora todo. Al salir al prado, Isilu atraviesa el dolmen hacia el exterior y arrastra consigo una noche antinatural que avanza como una marea sobre Lorwyn, obligando a los estudiantes a refugiarse en pequeños islotes de luz diurna que se van reduciendo a cada paso. En la frontera entre luz y sombra se cruza en su camino Brigid Baeli, heroína de Kinsbaile, que los pone al día sobre el plano en el que han caído y sobre el peligro que representa este despertar.


Isilu marcha, la noche avanza y Brigid entra en escena

El capítulo retoma justo donde acabó el primero: Sanar corre por puro instinto, Kirol y Abigale lo siguen y Tam apenas consigue salir detrás de Isilu cuando el titán lunar abandona la cueva. La bestia cruza el dolmen hacia el prado y su paso convierte el mundo en una frontera viva entre día y noche, con la oscuridad extendiéndose como tinta sobre papel de filtro mientras pequeños parches de luz “normal” quedan atrás. Los cuatro estudiantes se reagrupan a duras penas bajo el cielo nocturno imposible y corren hacia las últimas manchas de sol, convencidos de que “lo familiar” será menos mortal que la sombra que ya han visto emanando de la criatura.

En uno de esos parches de luz, Tam señala a una arquera de complexión baja y armadura de cuero que les hace señas desde una roca: se trata de Brigid Baeli, leyenda kithkin que se presenta como heroína de Kinsbaile y les ordena seguirla sin discusión. Mientras los guía entre piedras y hacia un bosque de fresnos con espirales naturales en la corteza, Brigid les explica que los extraños portales llevan tiempo dejando “forasteros” en Lorwyn o, si tienen peor suerte, al otro lado de la división, en Shadowmoor; también les da nombre al monstruo que han despertado, Isilu, elemental de la noche que no debería estar activo en este tramo del ciclo. Cuando Abigale intenta usar su implante telepático, la kithkin le pide que salga de su mente, insistiendo en que no pertenece a la “thoughtweft” comunitaria del plano y revelando lo ajeno que resulta su modo de comunicación.

Lorwyn, Shadowmoor y un Omenpath borrado del cielo

A salvo, por el momento, en un bosque bañado por el sol, Brigid aclara que Isilu no solo trae oscuridad, sino que “siembra Shadowmoor” en territorio de Lorwyn, avanzando una dualidad mucho más profunda que un simple día/noche: dos caras de un mismo mundo que no deberían mezclarse de este modo. Kirol reconoce en sus palabras el eco de antiguos textos sobre una “invasión metálica” (inneal ionnsaigh) que agrietó la corteza del mundo y abrió estas vías entre planos, una clara referencia a la invasión Phyrexiana y a su impacto sobre el Multiverso. Brigid confiesa que lleva tiempo investigando estos portales porque cada vez más historias hablan de extraños a bordo de barcos como el Wanderwine o capturados por los elfos, y que ha acudido al lugar al ver una luz extraña en el cielo.

Al alzar la vista, todos ven el mismo triángulo iridiscente por el que cayeron, suspendido en lo alto como una membrana de jabón; sin embargo, la marea de oscuridad de Isilu lo alcanza y lo borra del cielo, cerrando la única salida que tenían a Arcavios. Abigale vuela desesperada hasta el punto donde estaba el Omenpath y confirma que ha desaparecido; de vuelta al suelo, el grupo asume que van a quedarse atrapados “un tiempo” y Tam, más pragmática, pide a Brigid que los lleve a un lugar donde poder refugiarse. La kithkin acepta, subrayando que la situación es lo bastante grave como para que incluso alguien que sobrevivió a la Gran Aurora tema volver a ser cambiada por fuerzas similares.

Glen Elendra: la corte de Maralen, entre sueños inquietos y elementales del sol

La escena cambia entonces a Glen Elendra, una fortaleza feérica construida dentro de una flor colosal, mitad palacio y mitad milagro vegetal, defendida por un seto de espinas vivas casi impenetrable y habitada por enjambres de hadas que vuelan entre luz solar y lunar sin cruzar la frontera entre ambas. La pequeña faerie azul que atrajo a los estudiantes en Arcavios vuelve a colarse por el seto en forma de criatura verde y retorcida propia de Shadowmoor, se “limpia” al pasar a la luz de Lorwyn recuperando su aspecto azul y se pierde entre la multitud del palacio, dejando claro que su papel como mensajera o agente doble aún no ha terminado.

Art by: Zoltan Boros

En la cámara de la reina, Maralen —avatar nacida de Oona, ahora monarca de la corte feérica— despierta de una pesadilla en la que percibe que algo fundamental ha cambiado en el mundo. Su propio cuerpo refleja esa tensión: una elfa de piel verde cristalina, cuernos de Mornsong y rasgos que poco a poco se endurecen hacia la carapaza feérica, atrapada entre dos identidades. Un enjambre de hadas personales irrumpe para contarle que uno de los suyos, Aherin, ha desaparecido, y que su cama parece usada mientras en los recuentos en pleno vuelo parece haber siempre el número completo, señal de que algo o alguien está ocupando su lugar sin ser detectado. La combinación de su sueño y estas anomalías lleva a Maralen a encargar a sus faeries que busquen al desaparecido mientras ella se mantiene en el palacio, y poco después recibe la visita de Rhys, cazador élfico que actúa tanto como su confidente como su guardián: si algún día Maralen empieza a repetir los abusos de Oona, él tiene el deber de matarla con una daga impregnada de moonglove, un veneno sin cura en Lorwyn.

Para calmarse, Maralen baja al patio bañado solo por el sol, donde descansa Eirdu, el elemental de día gemelo de Isilu, encogido lo suficiente para caber en el espacio pero aún así gigantesco, con seis patas, pelaje rojo y blanco y un sol literal flotando sobre su cabeza. La reina se reconforta apoyando la mano en su hocico, dejándose envolver unos momentos por el calor y la luz, hasta que Eirdu se levanta y abandona el patio; a medida que el elemental se aleja, pequeñas manchas de sombra comienzan a filtrarse incluso en ese espacio antes inviolable, indicando que el equilibrio entre día y noche se está fisurando a escala cósmica. La faerie azul, observando, se precipita de nuevo a un parche de Shadowmoor para recuperar su forma verde y va tras Maralen, confirmando que su misión en Glen Elendra continúa y que la corte feérica está en el centro de este desequilibrio.

De Strixhaven a Tarkir: Liliana, Ajani, Jace y la amenaza de Bolas

El episodio se cierra de vuelta en Arcavios. Liliana Vess, convencida de tener una tarde tranquila mientras sus alumnos recogen plantas, se irrita por una llamada a destiempo en su puerta… hasta que ve a Ajani Goldmane en el umbral. La conversación que sigue está cargada de historia personal: Ajani le anuncia que Jace Beleren ha muerto al perder el control de un hechizo en el Mediation Realm mientras investigaban las recientes “tormentas de dragones” en Tarkir junto a Elspeth y Narset. Sin cuerpo que recuperar —solo luz y energía disueltas—, Liliana se niega de entrada a creerlo, pero Ajani añade un segundo golpe: esas mismas tormentas desgarraron el reino y permitieron a Nicol Bolas escapar del cautiverio en el que Jace lo había mantenido desde Rávnica, huyendo por un Omenpath hacia un destino desconocido.​

Antes de que puedan procesar del todo lo que significa tener de nuevo a Bolas suelto en el Multiverso, Dina irrumpe en el despacho para avisar de que cuatro estudiantes de su clase —Kirol, Abigale, Sanar y Tam— han desaparecido tras seguir a “un bicho raro volador” y caer por un Omenpath que se cerró antes de que nadie pudiera perseguirlos. Liliana y Ajani cruzan miradas y, aceptando implícitamente la conexión entre la reaparición de Omenpaths, las perturbaciones cósmicas y la pérdida de Jace, se ofrecen a acompañar a Dina al lugar de la desaparición para intentar localizar a los alumnos, conectando así la trama académica de Strixhaven con el misterio mayor que envuelve a Lorwyn y Shadowmoor.

Lorwyn Eclipsed, Episodio 1: Cuatro Alumnos Perdidos Entre Flores, Portales Y Una Noche Que Se Desata.

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La historia comienza en Arcavios, con Dina, asistente de cátedra de Witherbloom, guiando a su grupo a Harrier’s Wood para recolectar snarlflowers “limpias” de influencia mágica para un experimento de esencia. Entre el cansancio, las quejas y las bromas, conocemos al cuarteto protagonista: Kirol, un vampiro inquieto y curioso; Abigale, una owlin reservada con implante telepático; Sanar, un goblin entusiasta; y Tamira (Tam), una gorgona metódica y brillante. Sin que Dina lo sepa, esa simple salida de campo será el primer paso de los estudiantes hacia otro plano.

De la recolección de snarlflowers al salto por el Omenpath

Mientras la clase se dispersa por el bosque en busca de snarlflowers perfectas, el relato se detiene a mostrar cómo cada colegio de Strixhaven usa estas flores sensibles a la magia, reforzando la idea de Arcavios como un entorno académico vivo y peligroso a la vez. Kirol sigue a Abigale desde las ramas, se une a ella y pronto se les suman Sanar y Tam; entre chistes, pequeñas discusiones y la oferta de Tam de compartir sus flores para salvar la nota de Sanar, el grupo se cohesiona como “pandilla accidental”.

La situación cambia cuando Sanar ve una extraña criatura azul, una especie de hada-insecto, y sale corriendo detrás de ella con la cesta de muestras prestada de Tam. Kirol, Abigale y Tam lo persiguen sin mirar el suelo y los cuatro acaban tropezando con una raíz, rodando por una pendiente y cayendo a un agujero rodeado de snarlflowers perfectas, como si el propio bosque les tendiera una trampa. En lugar de tierra, al otro lado les espera un túnel de luz prismática y geometrías imposibles: un Omenpath que conecta Arcavios con un lugar donde hay un solo sol y una luna distinta.

Primer contacto con Lorwyn… y el dolmen hacia la oscuridad

Art by: Alayna Danner

Los estudiantes aterrizan en un prado desconocido, lleno de espirales de flores y piedras flotantes marcadas con el mismo símbolo, y pronto deducen que ya no están en Arcavios: solo hay un sol en el cielo y el portal por el que cayeron cuelga sobre ellos como un hueco triangular de jabón iridiscente, demasiado alto para alcanzarlo sin ayuda. Abigale insiste en no tocar nada hasta entender dónde están, pero Tam reconoce las formaciones de piedra: un dolmen que hace de puerta entre el claro luminoso y un interior de noche perpetua, cubierto de líquenes fosforescentes.

Sin mejores opciones, los cuatro atraviesan el dolmen y avanzan por una caverna en pendiente, guiados por una esfera de luz que conjura Sanar. Las paredes están decoradas con pinturas de dos enormes criaturas aladas, con cuerpo serpentiforme y cabezas de sol y luna, que se alternan para custodiar día y noche, sugiriendo que el ciclo de luz en este plano está ligado a seres concretos más que al simple movimiento de astros. El tono pasa de la curiosidad académica al asombro reverente cuando la caverna se abre a una cámara inmensa dominada por espirales de piedra y un titán dormido: la criatura de cabeza de luna de las pinturas, con pelaje azul noche, seis extremidades, alas fusionadas como cola y un halo de nubes que envuelve la luna en su “rostro”.

El despertar del guardián lunar y el nacimiento de la sombra

Sanar, fascinado por la sensación de otoño y calma que emana del titán dormido, se acerca demasiado y, llevado por el impulso, apoya la mano en su cuello; por unos segundos, siente una paz absoluta. Ese contacto basta para despertarlo: abre unos ojos lunares sin pupila, se incorpora y lanza un rugido que convierte esa misma energía otoñal en miedo puro, una ráfaga sonora de noche cruel que hace temblar a los cuatro. Kirol reacciona a tiempo, arranca a Sanar del círculo de piedras y los estudiantes huyen mientras el coloso se pone en pie y pisa con fuerza, liberando una ola de oscuridad casi sólida que recorre la cueva, apaga los líquenes y se derrama fuera del dolmen.

En el prado, esa ola devora la luz, deja tras de sí auroras breves y cambios permanentes: el cielo se llena de estrellas, el sol se reduce a un anillo de fuego eclipsado y la luna brilla en plenitud; la hierba se marchita, muchas flores mueren y otras se transforman en versiones luminosas y retorcidas, y las espirales del paisaje se invierten o rompen. Sobre una roca, la pequeña criatura azul que había atraído a Sanar sufre su propia metamorfosis: sus rasgos se vuelven más insectiles, los ojos se agrandan en oro líquido, las alas se desgarran como hojas de otoño y su caparazón cambia a un verde salpicado de oro, con una especie de corona-crest y capa de élitros abiertos, como si estuviera reclamando un papel de realeza feérica en este nuevo orden nocturno. Satisfecha con su nueva forma, se lanza volando tras la ola de tiniebla, mientras fuera del dolmen la oscuridad se asienta y comienzan a oírse gritos lejanos: Lorwyn acaba de entrar en una nueva fase eclipsada, y los estudiantes se han quedado atrapados en medio de ella.

Kirol, Attentive First-Year: El Nuevo Protagonista De Lorwyn Que Abre Combos Infinitos Al Estilo Agatha’s Soul Cauldron.

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Revelado en el episodio 5 de la historia de Lorwyn Eclipsed, Kirol, Attentive First-Year llega como criatura híbrida roja/blanca 3/3 que, una vez por turno, te permite copiar una habilidad disparada que controles girando dos criaturas. No exige que sean no fichas, ni que sean otras criaturas: el propio Kirol puede contribuir al coste, lo que hace trivial habilitarlo en mazos con plan de fichas. Aunque solo copia habilidades propias y tiene cláusula de “una vez por turno”, la posibilidad de hacerlo en cada turno de la mesa (si tienes cuerpos disponibles) lo vuelve ideal para listas agresivas, de value y, por supuesto, de combo.


Value Y Sinergias “Justas” En Mardu Y Boros

En un plano más “fair”, Kirol, Attentive First-Year encaja de maravilla en mazos que ya duplican disparos, como Isshin, Two Heavens as One Edgar Markov. En Isshin, cada ataque que ya dispara dos triggers de ataque puede ver uno extra copiado por Kirol, convirtiendo cualquier atacante con buenos ETB/attack en una máquina de valor. En Edgar, el plan de fichas de Vampiro al lanzar vampiros hace que siempre haya cuerpos para pagar el coste de girar dos criaturas, y cada disparo de “crea un token” o “al entrar un vampiro” puede duplicarse fácilmente.

El gran “pero” es la identidad de color: Kirol es híbrido rojo/blanco, por lo que solo puede jugarse en comandantes cuya identidad sea, como mínimo, Boros o más colores; no entra en listas mono-red o mono-white salvo que las reglas de híbridos en Commander cambien en el futuro. Incluso con esta limitación, el número de mazos Mardu y Boros centrados en ataques, fichas y triggers de permanentes hace que sus aplicaciones “limpias” ya sean bastante amplias.


Rompiendo La Cláusula “Una Vez Por Turno” Con Agatha’s Soul Cauldron

Donde Kirol, Attentive First-Year se vuelve realmente explosivo es al replicar el patrón de Agatha’s Soul Cauldron. Agatha’s Soul Cauldron exilia criaturas y da sus habilidades activadas a otras criaturas con contadores +1/+1. Si exilias a Kirol, cada criatura con contador obtiene su habilidad de copiar triggers “una vez por turno”, pero esa restricción pasa a ser por criatura, no global. Con suficientes criaturas con contadores, puedes copiar el mismo disparo docenas de veces en un ciclo de turnos.

Añadiendo una fuente de contadores al entrar, cualquier criatura que entre con +1/+1 se convierte en un “nuevo Kirol” disponible. En este contexto, una pieza como Beetleback Chief —que crea fichas al entrar— puede formar parte de un bucle de fichas prácticamente infinito: cada Chief o token con contador que copies te da más cuerpos para girar y copiar, generando más ETB y, con el ensamblaje correcto, fichas sin límite. El remate natural en Boros es Impact Tremors, que convierte cada entrada de criatura en un ping global y hace que cualquier bucle de fichas gane la partida al instante.


Cadric + Ocelot Pride: otro combo “de fin de turno”

Otra interacción que ya está dando de qué hablar combina a Kirol, Attentive First-Year con Cadric, Soul Kindler y Ocelot Pride. Cadric permite que la regla de leyenda no se aplique a tus fichas y crea copias legendarias de tus permanentes legendarios al entrar pagando {1}, mientras que Ocelot Pride, si tienes la bendición de la ciudad, duplica la creación de fichas de gato al final del turno siempre que hayas ganado vida.

Si consigues una copia de ficha de Kirol (por ejemplo, con Cadric) y tienes Ocelot Pride en mesa con la bendición de la ciudad, puedes usar la habilidad de Kirol para copiar el trigger de final de turno del Ocelote y generar un crecimiento exponencial de tokens de gato. Al resolverse múltiples disparos de Ocelot, se crean tantas fichas que mantener el conteo se vuelve impráctico, y con un efecto como Impact Tremors o similares en mesa, toda esa avalancha de criaturas se traduce en daño letal para la mesa aun cuando el combo suceda “solo” en el end step. La ejecución es algo más compleja y vulnerable al timing, pero demuestra que Kirol no se limita al arquetipo Agatha.

Super-Skrull: El Comandante Cinco Colores Que Convierte A Los Muros En Infinitos Y Finisher En Commander.

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En el primer vistazo a Marvel Super Heroes, Super-Skrull destacó rápidamente por su mezcla de flavor y potencia: por {2}{W} crea fichas de Muro 0/4 con defender, por {4}{R} dispara 4 daños a criaturas y por {5}{U} hace robar cuatro cartas a cualquier jugador, todo ello dentro de un cuerpo 4/5 volador de identidad WUBRG. Esta combinación lo convierte en un excelente generador de recursos, pero su verdadero potencial aparece cuando se explotan sus Muros con motores de maná y triggers de tribu, abriendo líneas de maná infinito, robo masivo y kills inesperados.


Mana Echoes Y Compañía: muros infinitos, maná infinito

El combo “estrella” gira en torno a Mana Echoes, encantamiento que genera maná incoloro cada vez que una criatura entra bajo tu control, en función del número de criaturas que compartan tipo con ella. Como Super-Skrull crea fichas de Muro a demanda, cada nueva ficha aumenta el conteo de Muros y hace que el siguiente token produzca aún más maná vía Mana Echoes, hasta que la cantidad generada supera con creces los {2}{W} que cuesta la habilidad.

El problema es que Mana Echoes solo produce incoloro, así que necesitas filtrarlo a blanco para seguir activando la creación de Muros. Opciones como Chromatic Orrery funcionan, pero piezas más eficientes como Agatha’s Soul Cauldron o artefactos que conviertan maná genérico en colores adecuados facilitan el bucle. Una vez que generas maná infinito, puedes invertirlo en la tercera habilidad de Super-Skrull para hacer robar cuatro cartas una y otra vez a los oponentes hasta deckearlos, o a ti mismo para encontrar cualquier condición de victoria. Con apoyos como Training Grounds, que abarata habilidades activadas de criaturas, estas líneas se pueden adelantar incluso a turnos cinco o seis.


Axebane Guardian, Freed From The Real E Intruder Alarm

Más allá de Mana Echoes, Super-Skrull es una casa natural para combos clásicos de Muros. Axebane Guardian produce maná por cada criatura con defender que controlas; si lo combinas con efectos como Freed from the Real Intruder Alarm, puedes crear bucles de girar/desgirar que escalan en función del número de Muros en mesa. Cada activación de la habilidad de crear Muros de Super-Skrull alimenta todavía más a Axebane hasta que el maná se vuelve infinito.

De nuevo, el comandante sirve a la vez de enabler y de outlet: cualquier cantidad absurda de maná puede convertirse en robo masivo con su habilidad azul o en removal repetido con la roja, o simplemente te permite encadenar otros remates (desde Vent Sentinel hasta grandes X-spells). Estos combos no son los más rápidos del formato, pero usan piezas poco vistas, lo que hace que pasen desapercibidos hasta que es demasiado tarde.


Super-Skrull Como Comandante Tipal De Muros

Las líneas infinitas son vistosas, pero Super-Skrull también brilla como comandante tipal para Walls. A diferencia de opciones como Arcades, the Strategist o Felothar the Steadfast, que convierten defensores en atacantes, este villano se centra en ir ancho generando Muros de forma repetible, lo que potencia piezas de sinergia muy específicas.

Rampart Architect se vuelve una especie de motor de ramp total: crea Muros 1/3 al entrar o atacar, y cada vez que un defensor tuyo muere puedes buscar una tierra básica y ponerla al campo de batalla girada. En combinación con fichas de Super-Skrull, puedes vaciar tu biblioteca de tierras básicas en pocas vueltas. Wall of Mulch convierte esos Muros en cartas adicionales al sacrificarlos, montando un motor de ramp + robo casi autosuficiente. Rammas Echor, Ancient Shield suma aún más valor, otorgando múltiples triggers de Exaltado que permiten a Super-Skrull pegar en el aire por cifras letales.

La identidad cinco colores abre accesos que otros comandantes de Walls no tienen: Phenax, God of Deception permite girar toda tu muralla para moler bibliotecas completas, mientras que Vent Sentinel castiga directamente los puntos de vida según el número de defensores. En conjunto, convierten al mazo en un híbrido entre control de mesa, combo y quemar o moler a los oponentes desde la trinchera.

Flourishing Defenses: El Encantamiento De Shadowmoor Que Se Disparó Más De 5.000% Gracias A High Perfect Morcant.

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Durante años, Flourishing Defenses fue un “pet card” de algunos jugadores de Elfos y de fans de los contadores -1/-1, viviendo en la franja de los pocos centavos. Con la historia de Lorwyn Eclipsed llegó la bomba: High Perfect Morcant, nuevo comandante Élfico centrado en Blight, forma con Flourishing Defenses una especie de “limpia-mesa” de dos cartas que además te deja una horda de Elfos y toneladas de maná con apoyos como Elvish Archdruid. El resultado ha sido una avalancha de compras que ha vaciado el mercado y disparado los precios a niveles ridículos para una carta con una sola impresión.


El Combo Casi Infinito Con High Perfect Morcant

Flourishing Defenses dice que cada vez que se ponga un contador -1/-1 sobre una criatura, puedes crear una ficha de Elfo Guerrero 1/1 verde. High Perfect Morcant, por su parte, blightea a cada oponente cuando entra un Elfo bajo tu control, colocando contadores -1/-1 en sus criaturas. Una vez tienes Defenses en mesa, bajar a Morcant hace esto:

  • Morcant entra, Blight 1 a cada oponente → pones al menos un contador -1/-1.
  • Flourishing Defenses crea un Elfo 1/1 → al entrar, Morcant vuelve a hacer Blight 1.

Este bucle se repite mientras haya criaturas rivales que puedan recibir contadores, hasta que todas mueren sin importar Indestructible, Antimaleficio o Velo, porque son contadores, no daño ni objetivos directos. El “combo” de dos cartas actúa como un barrido unilateral por cinco manás que, además, te deja una mesa llena de tokens que se convierten en una máquina de maná o de daño con apoyos como Elvish Archdruid. Incluso sin Prisa, la ventaja generada suele bastar para cerrar la partida en uno o dos turnos más.

Antes de Morcant, Flourishing Defenses ya tenía una línea de combo conocida con Ivy Lane Denizen y Devoted Druid, que puede generar maná y fichas casi infinitas, pero la necesidad de tres piezas y varios pasos extra la había mantenido como carta de nicho. El hecho de que ahora el “set-up” sea de solo dos cartas, una de ellas nuevo comandante popular, cambia por completo la ecuación.


El Spike: de bulk a carta de más de 20 dólares

Hasta principios de diciembre, Flourishing Defenses rondaba los 0,30–0,40 dólares de media como inusual de Shadowmoor, con un uso muy limitado en EDH y prácticamente nulo en otros formatos. Según datos recientes, solo se habían vendido unas 15 copias en el último mes antes del 11 de diciembre; tras revelarse High Perfect Morcant y su sinergia en la historia de Lorwyn Eclipsed, las ventas se dispararon a más de 250 copias en un solo día, vaciando rápidamente el stock de la mayoría de tiendas.

En cuestión de horas, el precio medio de copias Near Mint no foil pasó de alrededor de 0,38 dólares a superar los 21–22 dólares en mercado, con listados iniciales de TCGplayer a 22,99 dólares y muy pocas copias disponibles. Las versiones foil, que ya eran relativamente escasas al ser un set de 2008 con una sola impresión, saltaron por encima de los 50 dólares y actualmente se listan cerca de los 100 dólares en algunos vendedores especializados. La gráfica siguiente ilustra una posible evolución del precio durante 2025, mostrando un tramo plano en centavos y un salto abrupto tras los primeros spoilers de Lorwyn Eclipsed.

Evolución aproximada del precio de Flourishing Defenses durante 2025, mostrando el enorme spike tras los primeros spoilers de Lorwyn Eclipsed.


¿Tiene Sentido El Nuevo Precio… O Es Una Burbuja?

Por ahora, el nuevo valor de Flourishing Defenses se sostiene sobre tres pilares:

  • Solo tiene una impresión, en Shadowmoor, un bloque con tiradas relativamente bajas.
  • La sinergia con High Perfect Morcant es directa, potente y muy llamativa para Commander.
  • Es perfectamente temática para cualquier producto de Blight / -1/-1 counters que Lorwyn Eclipsed quiera empujar.

Al mismo tiempo, esos mismos factores la hacen extremadamente vulnerable a una reimpresión. Sabemos que vendrá un precon Commander de temática Blight (Blight Curse), y Flourishing Defenses encaja como anillo al dedo como reprint “de valor” que refuerce la identidad del mazo. Si aparece allí, el nuevo suministro hundiría el precio muy por debajo de los niveles actuales; incluso un reprint en un slot adicional de set o en un producto suplementario bastaría para desinflar la burbuja.

También hay que considerar el “nivel de bracket” del combo. En mesas Bracket 2–3, un barrido de dos cartas que limpia toda la mesa rival por cinco manás y te deja un ejército de Elfos puede ser visto como poco interactivo o directamente antipático. Wizards ha evitado durante años los contadores -1/-1 precisamente por lo poco divertido que puede ser jugar con y contra ellos a nivel casual, lo que podría limitar cuántas mesas realmente adopten la combinación a largo plazo.


¿Vale La Pena Comprar Ahora O Es Mejor Esperar?

Con todo lo anterior, entrar en Flourishing Defenses a precios superiores a 20 dólares es, como mínimo, una apuesta arriesgada. Si se reimprime en Blight Curse u otro producto ligado a Lorwyn Eclipsed, el precio probablemente caerá en picado. Si no se reimprime, es posible que se mantenga alta mientras dure la novedad de High Perfect Morcant como comandante, pero la demanda real puede estabilizarse en un rango más bajo una vez pase el primer boom de listas nuevas.

Para quienes ya tenían copias, este es un buen momento para vender o, al menos, recuperar inversión si no planean jugar la carta. Para quienes quieran el combo por gusto y no por especulación, la opción más prudente suele ser esperar a ver la lista completa de Lorwyn Eclipsed y sus precons antes de pagar el precio actual. Con spoilers oficiales comenzando en enero y la clara temática de Blight en el horizonte, el panorama de Flourishing Defenses podría cambiar mucho en muy poco tiempo.

Mister Fantastic: El Nuevo Comandante De Los Cuatro Fantásticos Que Desata Triggers Infinitos En Commander.

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Dentro de los cuatro comandantes de Fantastic Four, Mister Fantastic destaca por combinar un cuerpo eficiente con una habilidad activada única: copiar dos veces una habilidad disparada que controles. De base, funciona como un motor de robo al estilo “pseudo Ancestral” en mazos llenos de hechizos no criatura, pero su verdadero potencial aparece cuando se rodea de criaturas y permanentes con triggers demoledores al entrar, atacar o comenzar el combate. Desde turnos extra con Medomai, the Ageless hasta combates adicionales con Aurelia, the Warleader, las posibilidades de valor y de combo son prácticamente inagotables.


Copiando Triggers: de value absurdo a Overkill

Como legendario de coste tres con vigilancia y alcance, Mister Fantastic ya ofrece un excelente piso: si has lanzado un hechizo no criatura en tu turno, robas una carta al comienzo del combate. Si además activas su habilidad por RGWU, puedes copiar ese disparo de robo dos veces, convirtiendo un cantrip en un “roba tres” repetible desde la zona de mando. Esto encaja a la perfección con barajas cargadas de rocas de maná, cantrips y encantamientos baratos, que permiten asegurar el disparo de robo casi todos los turnos.

A partir de ahí, lo lógico es escalar hacia triggers que no requieran más inversión de maná y tengan impacto inmediato. Duplicar las habilidades de entrada de bichos como Avenger of Zendikar o Etali, Primal Conqueror significa doblar tokens, robo o hechizos “gratis” desde la parte superior de las bibliotecas, mientras que efectos como los de Medomai, the Ageless o Aurelia, the Warleader convierten el disparo de combate de Mister Fantastic en cadenas de turnos y fases de combate extra que rápidamente dejan a la mesa sin respuestas.


Combo Con Village Bell-Ringer, Bloom Tender E Infinitos Triggers

Más allá del value, Mister Fantastic habilita combos de infinitos enderezos, cartas y maná. Una línea destacada gira en torno a tener al comandante en mesa, criaturas de maná capaces de producir al menos cuatro manás en total (por ejemplo, Bloom Tender en una mesa multicolor), un hechizo no criatura barato y Village Bell-Ringer en mano. Lanzando primero el hechizo no criatura para habilitar el trigger de combate, y flasheando luego a Village Bell-Ringer en respuesta, puedes usar la habilidad de Mister Fantastic para copiar dos veces el disparo de enderezar de Bell-Ringer, generando una cadena de enderezos y reutilización de tus dorks que, bien secuenciada, se traduce en infinitos enderezos y maná.

A partir de ahí, basta con redirigir esa capacidad a copiar la habilidad de robo del propio Mister Fantastic, robando el mazo entero y rematando con piezas como Thassa’s Oracle, o bien se puede pivotar a infinitos manás usando efectos que enderecen permanentes no criatura como Unstoppable Plan y cerrar la partida con X-spells o una Walking Ballista. Aunque la línea es algo enrevesada, su estructura recuerda a combos clásicos de Kiki-Jiki + Village Bell-Ringer, por lo que muchos jugadores de Commander ya tendrán el patrón interiorizado.


Un Comandante Abierto Para Múltiples Niveles De Potencia

Fiel a su nombre, Mister Fantastic es extremadamente flexible como pieza central de mazo. Puede liderar listas “goodstuff” que simplemente abusen de triggers potentes y value incremental, mazos de combo que busquen ensamblar líneas específicas de enderezos y robo infinito, o incluso configuraciones midrange que combinen presión de mesa con explosiones de cartas en los turnos clave. El hecho de que los cuatro miembros de los Fantastic Four compartan identidad de colores abre, además, la opción de rotar entre comandantes dentro del mismo shell según el meta o la mesa.

Aunque habrá que esperar hasta junio de 2026 para tener el producto en mano, ya es buen momento para ir recopilando piezas como Bloom TenderVillage Bell-Ringer y los mejores generadores de triggers que encajen en los cuatro colores. Entre la promesa de un precon dedicado a los Cuatro Fantásticos y el diseño único de la habilidad de Mister Fantastic, todo apunta a que este comandante será uno de los favoritos de quienes disfrutan montando mazos de sinergias y combos elaborados.

War’s Toll: El Extraño Encantamiento Rojo Que Castiga A Earthbending Y Potencia Estrategias De Prisión En Commander.

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El nuevo arquetipo de Earthbending nacido con Avatar: The Last Airbender ha disparado el interés por cartas que castiguen convertir tierras en criaturas y viceversa. En ese contexto, War’s Toll, un encantamiento rojo olvidado de Dissension y Battlebond, está ganando protagonismo como forma de forzar a los rivales a girar todas sus tierras de golpe y atacar con todo si deciden ir al combate. Esta doble “imposición” encaja sorprendentemente bien tanto como respuesta a Earthbending como núcleo de varios mazos de prisión y goad en Commander.

 War's Toll

¿Cómo War’s Toll Castiga A Earthbending, Toph Y Ashaya?

War’s Toll tiene dos habilidades clave: cada vez que un oponente gira una tierra para maná, todas sus tierras se giran con ella, y cuando una criatura que controla ataca, todas sus criaturas deben atacar. Para barajas de control o interacción, esto significa tener que elegir entre desarrollar mesa o dejar maná abierto, ya que cualquier intento de lanzar un counterspell las obligará a tapearse por completo, dejando la puerta abierta al siguiente turno del table.

Contra Earthbending el texto se vuelve todavía más molesto. Estrategias que convierten tierras u otros permanentes en tierras/creaturas, como las de Toph, the First Metalbender (que hace que sus artefactos cuenten como tierras) o Ashaya, Soul of the Wild (que vuelve a tus criaturas en Bosques), se ven forzadas a girar “todo a la vez” en cuanto intentan producir maná. Si una Ashaya-tribal gira una tierra, todas las criaturas‑tierra se giran con ella; si Toph quiere dejar rocas de maná abiertas, War’s Toll obliga a girarlas todas al usar una sola. Del lado ofensivo, atacar con criaturas Earthbended obliga a mandar también al combate esas tierras/artefactos reconvertidos, exponiendo la base de recursos del mazo.


Comandantes Que Mejor Abusan De War’s Toll

En mazos de prisión y “mana burn”, War’s Toll alcanza otro nivel. Yurlok of Scorch Thrash recompensa directamente a los jugadores que dejan maná sin gastar convirtiéndolo en daño; si además un encantamiento los obliga a girar todas sus tierras en cuanto usan una, es mucho más probable que terminen “quemándose” por no poder aprovechar bien ese maná extra. De forma similar, comandantes que fomentan ataques forzados o goad, como Xantcha, Sleeper AgentFirkraag, Cunning InstigatorAlexios, Deimos of Kosmos o Slicer, Hired Muscle, convierten la segunda habilidad de War’s Toll en una forma de dictar combates masivos y abrir huecos en las defensas rivales.

Dos de los mejores “socios” del encantamiento son Kazuul, Tyrant of the Cliffs y Varchild, Betrayer of Kjeldor. Con Kazuul, obligar a un oponente a atacar con todo le fuerza a pagar múltiples impuestos o a darte un ejército de Ogros 3/3 capaces de bloquear su mesa entera, mientras su maná queda girado. En el caso de Varchild, War’s Toll hace que los Survivors y demás criaturas del oponente tengan que atacar, a la vez que lo deja sin maná abierto para trucos defensivos, permitiendo redirigir ese caos hacia el resto de la mesa.


Precio, Disponibilidad Y En Qué Mazos Merece El Hueco

Al margen de las sinergias específicas, War’s Toll funciona como un “interaction hoser” general: castiga el juego a velocidad instantáneo y obliga a los rivales a mostrar sus intenciones al momento de girar maná o declarar ataques. El auge de Earthbending lo convierte hoy en una tech particularmente atractiva para mesas con muchos Toph, Ashaya o listas que convierten permanentes en tierras/creaturas, pero no es recomendable incluirlo solo por ese motivo a menos que tu meta esté muy polarizado en esa dirección.

En cuanto a precio, su uso casi exclusivo en Commander y el hecho de contar solo con dos impresiones (Dissension y Battlebond) mantienen la oferta relativamente baja: las copias suelen rondar los 5–7 dólares, con ejemplares muy jugados algo más baratos, y se incluyen en más de 20.000 mazos según estadísticas de EDHREC. Para barajas de Yurlok, goad, prisión política o estrategias que quieren que la mesa “se abra” en combate, el encantamiento suele pagar de sobra su hueco, hasta el punto de poder ganar partidas por sí solo si no se responde a tiempo.

Lorwyn Eclipsed Adelanta Plaga De -1/-1 Y El Regreso De Convoke En Sus Primeros Spoilers.

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Los últimos días de 2025 están siendo mucho más movidos de lo esperado para Magic: además de los avances de Marvel Superheroes, la historia de Lorwyn Eclipsed ya nos dejó ver las primeras cartas del set. Estos adelantos no solo muestran caras nuevas, sino que revelan dos líneas mecánicas claras: Blight, una nueva palabra clave ligada a contadores -1/-1, y el uso de Convoke en comunes como Unexpected Assistance, lo que apunta a un entorno donde los contadores y el juego de mesa ancha tendrán un papel central.


High Perfect Morcant Y La Nueva Mecánica Blight

High Perfect Morcant presenta Blight, una mecánica escalable que obliga al oponente a colocar contadores -1/-1 sobre sus criaturas: Blight 1 implica un contador en una criatura, Blight 2, dos contadores repartidos, y así sucesivamente. A diferencia de otros efectos “punisher” del pasado, aquí el oponente siempre debe debilitar su propio tablero, lo que vuelve el resultado más consistente en mesa, especialmente en partidas largas.

En la propia carta, cada Elfo que entra al campo de batalla hace Blight 1 a cada oponente, convirtiendo a Morcant en un posible “limpia-mesas” unilateral dentro de barajas Élficas. La habilidad de girar tres Elfos para Proliferar permite escalar aún más los contadores -1/-1, algo especialmente poderoso en Commander, donde los decks de Elfos ya funcionan como máquinas de producir criaturas y maná. Resulta llamativo ver contadores -1/-1 en un set principal después de años de evitarlos por su patrón de juego grindy, señal de que Lorwyn Eclipsed quiere explorar esa textura de forma deliberada.


Perfect Intimidation: limpiar contadores y vaciar manos

Perfect Intimidation refuerza la idea de que los contadores serán tema central: este conjuro modal permite “limpiar” todos los contadores de una criatura, ya sean -1/-1, +1/+1, escudo u otros tipos menos comunes, lo que lo convierte en una herramienta versátil contra estrategias basadas en crecer criaturas o apilar keywords. Además, su segundo modo exilia dos cartas de la mano del oponente, algo especialmente duro en formatos donde los cementerios son recursos activos, y lo mejor es que la carta permite elegir una opción o ambas, asegurando que casi nunca sea completamente muerta.

El problema es su coste de cuatro manás: para Estándar actual, pagar tanto por un hechizo de impacto principalmente reactivo lo deja, en principio, fuera del radar competitivo, reservándolo más bien como señal para Limitado y posible pieza de nicho en Commander. Aun así, el hecho de que exista una carta que borra contadores en masa será relevante para cualquier jugador que planee apoyarse en Blight, Proliferar u otros motores de contadores dentro del mismo entorno.


Unexpected Assistance Y El Empuje A Convoke E Izzet

Unexpected Assistance es el tercer adelanto clave: un instantáneo azul con Convoke que, en barajas Izzet de looting y Lessons, puede lanzarse de forma habitual por tres manás o menos apoyándose en fichas y criaturas baratas. En Estándar, la sinergia obvia es con generadores de fichas como Stormchaser’s Talent y con criaturas como Gran-Gran, que no solo ayudan a pagar el hechizo, sino que disparan sus propias habilidades de saqueo al girarse para Convoke, convirtiendo la carta en una especie de Winternight Stories mejorada para el arquetipo.

En Pauper, Unexpected Assistance también pinta interesante: Mono-Blue Terror suele tener varias criaturas en mesa y agradece efectos que permitan descartar cartas como Deep Analysis o Sleep of the Dead para luego aprovecharlas desde el cementerio, además de poder “esconder” amenazas como Tolarian Terror o Cryptic Serpent frente a mazos de Exhume. Que un hechizo de robo con Convoke aparezca en la rareza común sugiere que esta mecánica será un eje importante de Lorwyn Eclipsed, lo que encaja con una ambientación donde criaturas tribales y batallas de mesa vuelven a estar en primer plano.

Sultai Reanimator: El Inesperado Combo De Estándar Que Amenaza Con Dominar El Formato.

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Tras dos barajas Izzet consecutivas expulsadas del formato y un Mundial en el que Izzet Lessons fue protagonista, parecía claro hacia dónde apuntaban las preocupaciones de la comunidad. Sin embargo, los primeros torneos post-Worlds están señalando en otra dirección: Sultai Reanimator, la lista de Team Moriyama centrada en Superior Spider-Man y Bringer of the Last Gift, está acumulando resultados de primer puesto con una consistencia preocupante. Combinando un plan principal de reanimación explosiva con posibilidades reales de pivotar a midrange tras banquillo, el mazo se adapta muy bien a un metajuego todavía en flujo.


¿Cómo Funciona El Combo De Superior Spider-Man + Bringer Of The Last Gift?

El corazón del mazo es el “truco” entre Superior Spider-Man y Bringer of the Last Gift. El primer paso consiste en llenar el cementerio con criaturas contundentes y value como Ardyn, the UsurperTerror of the PeaksOverlord of the BalemurkBroodspinner y Oblivious Bookworm, utilizando cantrips, autodolores y tradeos tempranos. A continuación, la baraja reanima a Bringer of the Last Gift —normalmente vía Awaken the Honored Dead—, barajando todas las criaturas de los cementerios en las bibliotecas y, acto seguido, dejando que su disparo tipo “Living End” coloque en el campo de batalla todo lo que había enterrado.

Aquí entra Superior Spider-Man, que permite lanzar la mitad posterior de Bringer desde el cementerio, abaratando enormemente el combo y asegurando que, en muchos casos, se puedan reanimar múltiples amenazas en un solo turno. Si entre lo regresado hay copias de Terror of the Peaks y Ardyn, the Usurper, el daño directo y la presión en mesa suelen ser suficientes para cerrar la partida al instante o al turno siguiente, incluso contra mazos con removal abundante.


¿Por Qué Sultai Castiga Tanto Al Resto Del Metajuego?

Una de las claves del éxito de Sultai Reanimator es el ángulo de ataque: en lugar de jugar al tempo y a los intercambios eficientes como Izzet Lessons, simplemente ignora la mayoría del removal y barridos del formato, apostando por resolver uno o dos hechizos clave que reconstruyen toda la mesa de golpe. Barajas como Izzet, diseñadas para ir uno por uno y ganar ventaja incremental, tienen dificultades enormes para responder a un “Living End” disfrazado de Bringer + Spider-Man, lo que se traduce en emparejamientos muy favorables para Sultai.

Además, gracias a herramientas como Analyze the Pollen, el mazo puede buscar Cavern of Souls y blindar sus criaturas clave contra contrahechizos. Esto reduce la eficacia de los planes basados en countermagic pura y obliga a los rivales a apoyarse en odio específico de cementerio (como Soul-Guide Lantern) o en respuestas dirigidas a cortar la pieza de combo, por ejemplo con efectos tipo Ancient Vendetta que nombren a Superior Spider-Man. Incluso entonces, la capacidad del mazo para reconvertirse en una baraja de midrange Sultai tras banquillo complica todavía más el plan de respuesta.


Rendimiento Reciente Y Posibilidades De Adaptación Del Formato

Los datos de Magic Online muestran que Sultai Reanimator no solo supera a Izzet, sino que también está consiguiendo buenos resultados frente a otras estrategias que han intentado posicionarse tras el Mundial. Mono-Red surgió como respuesta para “ir por debajo” de Izzet, pero Sultai aguanta mejor el embate gracias a removal eficiente como Bitter Triumph, a bloqueadores sólidos de coste medio como Harvester of Misery y a sus tierras ganadoras de tempo como Wastewood Verge y Willowrush Verge. En los últimos Standard Challenge, el arquetipo ha ocupado múltiples puestos del top 16, incluyendo primero y segundo lugar, y ha llegado a sobrepasar a Izzet en presencia entre las listas mejor posicionadas.

Pese a estos indicios, el formato todavía está en fase de exploración. Maindecks y banquillos no se han adaptado por completo a la existencia de Sultai Reanimator, y es posible que un aumento en piezas como Soul-Guide Lantern o más copias de grave-hate dedicadas estrechen la ventana del mazo. No obstante, la combinación de plan A explosivo, resiliencia al hate puntual y capacidad de pivotar a un plan de criaturas de valor Sultai sugiere que, incluso con ajustes, Sultai seguirá siendo un contendiente de primer nivel mientras sigan disponibles sus piezas clave.


Lista del mazo Sultai Reanimator (Estándar)

Criaturas (21)
Ardyn, the Usurper
Bringer of the Last Gift
Broodspinner
Harvester of Misery
Oblivious Bookworm
Superior Spider-Man

Hechizos (16)
Analyze the Pollen
Awaken the Honored Dead
Bitter Triumph
Terror of the Peaks
Overlord of the Balemurk

Tierras (23)
Blooming Marsh
Breeding Pool
Cavern of Souls
Hedge Maze
Multiversal Passage
Swamp
Island
Undercity Sewers
Underground Mortuary
Wastewood Verge
Watery Grave
Willowrush Verge
Sideboard (15)
Cavern of Souls
Deep-Cavern Bat
Disruptive Stormbrood
Glarb, Calamity's Augur
Intimidation Tactics
Soul-Guide Lantern
Urgent Necropsy
Webstrike Elite

Nykthos Superfriends: El Mazo De Moderno Que Puede Ganar En Turno Dos Con Caminantes Y Combo Infinito.

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El sueño “Superfriends” de llenar la mesa de caminantes de planos suele chocar con la realidad: son caros, lentos y difíciles de proteger. Nykthos Superfriends rompe ese molde combinando el motor de devoción de Nykthos, Shrine to Nyx con Leyline of the GuildpactDelighted Halfling y Storm the Festival para generar absurdas cantidades de maná y ensamblar combos que ganan la partida antes de que el rival se organice. El resultado es una lista híbrida de combo y ramp que puede tanto “combar” con Karn, the Great Creator y Teferi, Who Slows the Sunset como simplemente matar pegando con bichos gigantes y efectos de valor.


¿Cómo Funciona El Combo Principal De Turno Dos?

El núcleo del plan rápido es arrancar la partida con uno o dos Leyline of the Guildpact en mesa, jugar Delighted Halfling en turno uno y bajar Nykthos, Shrine to Nyx en turno dos. Cada Leyline aporta cuatro símbolos verdes, así que Nykthos puede llegar a producir una cantidad absurda de maná muy pronto, suficiente para lanzar Storm the Festival antes de lo habitual. Si Storm revela a la vez Karn, the Great Creator y Teferi, Who Slows the Sunset, el mazo puede montar un combo infinito inmediatamente.

El patrón es sencillo: Karn busca The Chain Veil del banquillo, Teferi endereza Nykthos, Shrine to Nyx y una fuente adicional (como Delighted Halfling) para volver a generar maná, activar el Veil y repetir el ciclo. Con suficientes repeticiones se obtiene maná y activaciones de caminantes virtualmente infinitas; el propio Karn remata buscando Walking Ballista del banquillo, que se castea con fuerza letal y se usa para disparar directamente a los puntos de vida del oponente.


Planes Secundarios: loops infinitos y plan de beatdown

Además del combo explosivo con The Chain Veil, la lista incluye un loop de late game basado en Karn, the Great CreatorKiora, Behemoth Beckoner y Pestilent Cauldron // Restorative Burst. Con suficiente devoción, Nykthos genera maná, Kiora endereza el templo, Karn va “enlazando” copias y Restorative Burst devuelve piezas, permitiendo construir bucles de vida infinita y/o moler la biblioteca del rival hasta acabar la partida. Es más lento que el combo de turno dos, pero muy difícil de romper una vez ensamblado.

Cuando el plan de combo no se presenta, el mazo puede simplemente ganar a base de amenazas enormes. Scion of Draco se abaratado por Leyline of the Guildpact y cae muy pronto como finisher difícil de bloquear. Outcaster Trailblazer alimenta la mano mientras escalas a bombas como Overlord of the Hauntwoods y Elesh Norn, Mother of Machines, que funcionan como piezas de ramp, value y pseudo–stax contra muchas estrategias de criaturas.

Interacciones del banquillo y posición en el metajuego

El banquillo tutoreable de Karn, the Great Creator convierte al mazo en una especie de toolbox de artefactos que puede responder a múltiples situaciones. Contra Amulet Titan, por ejemplo, Torpor Orb corta de raíz los disparos de entrada que el mazo necesita para funcionar. Ensnaring BridgeTrinisphere o Winter Moon ayudan a frenar a aggro y mazos que abusan de tierras, mientras que piezas como The Stone BrainLiquimetal Coating o Cityscape Leveler aportan interacción y presión adicional contra combo y control.

En el metajuego actual de Modern, dominado por shells “justos” como Boros Energy y Jeskai Blink, Nykthos Superfriends se posiciona como un mazo capaz de ir por encima en tamaño y velocidad si sus manos de Leyline + Nykthos + acelerador se alinean. No obstante, su dependencia de criaturas clave como Delighted Halfling y la relativa falta de interacción maindeck lo dejan vulnerable a removal barato y curvas agresivas, lo que lo convierte en un “glass cannon” poderoso pero exigente de pilotar y de seleccionar bien los enfrentamientos.


Lista del mazo Nykthos Superfriends (Moderno)

Criaturas (15)
Delighted Halfling
Elesh Norn, Mother of Machines
Outcaster Trailblazer
Overlord of the Hauntwoods
Scion of Draco

Planeswalkers (11)
Garruk Wildspeaker
Karn, the Great Creator
Kiora, Behemoth Beckoner
Nissa, Ascended Animist

Conjuros e instantáneos (4)
Storm the Festival

Encantamientos (4)
Leyline of the Guildpact

Otros hechizos (4)
Utopia Sprawl

Tierras (21)
Forest
Jetmir's Garden
Lush Portico
Nykthos, Shrine to Nyx
Windswept Heath
Wooded Foothills
Zagoth Triome
Sideboard (15)
Cityscape Leveler
Engineered Explosives
Ensnaring Bridge
Haywire Mite
Liquimetal Coating
Pestilent Cauldron
Phyrexian Metamorph
Scion of Draco
The Chain Veil
The Stone Brain
Tormod's Crypt
Torpor Orb
Trinisphere
Walking Ballista
Winter Moon