The Legend of Kuruk // Avatar Kuruk se ha convertido en uno de los símbolos del momento “a filo de navaja” que vive el Estándar actual. En apenas unas semanas, este mítico de Magicgic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender ha pasado de caer hasta 1,93 dólares tras el lanzamiento a rebotar hasta casi 15 dólares, estabilizándose alrededor de los 10,48 dólares gracias a su impacto en varios arquetipos de Estándar y a cierto potencial de combo en Commander. Su precio refleja bien el caos creativo del formato: nada está resuelto, pero las cartas que logran destacar se disparan con fuerza.
¿Qué Hace Kuruk Y Por Qué Encaja En Estándar?
En su cara de saga, The Legend of Kuruk ofrece dos capítulos de filtrado tipo Preordain, que por cuatro manás equivalen a un potente “setup” para mazos centrados en lanzar muchos hechizos. Si el rival permite que la carta se dé la vuelta, Avatar Kuruk entra como un motor de valor que premia lanzar conjuros y instantáneos generando fichas de Espíritu 1/1 casi imbloqueables (solo pueden ser bloqueadas por otros espíritus), lo que le da al mazo un plan de cierre evasivo muy difícil de frenar con pura defensa terrestre.
El primer hogar de Kuruk fue Dimir Bounce, una shell que ya quería saturar la pila de hechizos y prolongar la partida, y que ahora puede convertir cada turno extendido en más fichas evasivas y filtrado adicional. Después, el mítico se coló también en la versión de Izzet Lessons, que abusa de reducciones de coste como Artist’s Talent y las travesuras de la lección de Gran-Gran para encadenar hechizos baratos; ahí, Avatar Kuruk funciona como rematador natural sin exigir cambiar el plan de juego. Eso sí, el triunfo de Seth Manfield en el último Mundial con una lista de Izzet Lessons sin Kuruk demuestra que el mazo no depende de él, lo que matiza algo su “obligatoriedad” competitiva.
Potencial De Combo En Commander
Más allá de Estándar, The Legend of Kuruk tiene un nicho interesante en Commander gracias a su habilidad de conceder turnos extra. La idea base pasa por copiar a Kuruk con efectos como Spark Double y abusar de blinkers como Thassa, Deep-Dwelling para reiniciar la saga y encadenar turnos adicionales. El coste de entrada no es trivial —necesitas llegar a unos 20 manás entre tierras, criaturas y artefactos para que el bucle sea consistente—, pero en mesas de alta curva o entornos más “battlecruiser” el techo de poder es evidente.
En general, Kuruk no está llamado a ser un comandante dominante, pero sí una pieza de valor en mazos de hechizos (spellslinger) que quieren tanto filtrado como amenaza evasiva a medio plazo. Su flexibilidad —funciona solo como saga y como planeswalker criatura flip— hace que siempre tenga algo que aportar incluso cuando no logras montar el combo de turnos extra.
Evolución Del Precio: crash post-lanzamiento y rebote del 443%
Como ocurre con muchos míticos nuevos, The Legend of Kuruk arrancó las preventas a precios artificialmente inflados, rondando los 25 dólares antes de que Avatar saliera a la venta. Tras el lanzamiento, el mercado se ajustó con fuerza: el precio cayó en picado hasta un mínimo de 1,93 dólares, donde se mantuvo durante un breve periodo mientras las listas de Estándar se estabilizaban.
El repunte llegó cuando Dimir Bounce empezó a asentarse y las primeras listas de Commander de Kuruk y shells de hechizos lo adoptaron, empujando el precio hacia los 4,50 dólares. La explosión definitiva vino con la versión de Izzet Lessons, que mostró lo bien que podía encajar Kuruk en un mazo capaz de encadenar hechizos a ritmo de vértigo: la carta alcanzó un máximo de 14,79 dólares antes de corregir hasta los 10,48 dólares actuales, lo que supone un rebote aproximado del 443% desde su suelo de 1,93 dólares. Hoy, las versiones alternativas con arte extendido o “borderless” se mueven alrededor de los 20 dólares, frente a los ~10 dólares de la versión normal, dejando poco margen para “gangas” reales en el corto plazo.
La siguiente gráfica resume este movimiento reciente en TCGplayer:
Evolución del precio de The Legend of Kuruk // Avatar Kuruk en TCGplayer
¿Qué Puede Pasar Con Kuruk Cuando Llegue Lorwyn Eclipsed?
El gran interrogante es cuánto durará Kuruk como pieza relevante del metajuego. Estándar está en un momento volátil, con arquetipos que se ajustan semana a semana y nuevas listas que pueden dejar obsoletas piezas que parecían fundamentales, y Lorwyn Eclipsed, cuya potencia ya se intuye alta, podría introducir amenazas y motores de valor que desplacen al mítico de Avatar.
Si The Legend of Kuruk sigue encontrando hogares en varios arquetipos —aunque sea como un “role player” y no como carta central—, su precio podría mantenerse razonablemente estable en la franja de 8–12 dólares, sostenido por Estándar y Commander. Si el metajuego se mueve bruscamente contra Dimir Bounce e Izzet Lessons o si la competencia en el slot de cuatro manás se endurece con Lorwyn Eclipsed, no sería raro ver una corrección a la baja, sobre todo porque Kuruk nunca ha sido la pieza irremplazable del mejor mazo del formato. Con Estándar ya bastante caro, muchos jugadores esperan que, al menos, no vuelva a subir a niveles de pre-lanzamiento.
En un entorno donde muchos ciclos recientes de tierras utilitarias se han quedado cortos, Abandoned Air Temple se está consolidando como una de las mejores cartas raras de Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender. Su coste de oportunidad bajísimo, su sinergia natural con estrategias agresivas y de contadores, y su escalado brutal en partidas largas la han convertido en condición de victoria real tanto en Estándar y Pioneer como en Commander.
¿Qué Hace Abandoned Air Temple Y Por Qué Es Tan Buena?
Abandoned Air Temple entra enderezada siempre que controles una tierra básica, produce maná blanco y, por 3W3W y girarla, pone un contador +1/+1 sobre cada criatura que controlas. En la práctica, es una “Gavony Township monocolor”: no ocupa slot de hechizo, apenas castiga tu base de maná si juegas suficientes básicas y convierte cualquier mesa ancha en un reloj letal en cuanto la partida se estanca.
Ese “sink” de maná es clave en formatos construidos donde los mazos agresivos suelen quedarse sin cartas: cuando el rival estabiliza a 6–8 vidas, Temple transforma cada turno adicional en varios puntos de daño inevitables. El resultado es una carta que entra casi “gratis” y que da plan B de late game a barajas que, de otro modo, dependen sólo de la curva de criaturas.
Aplicaciones En Estándar: White Weenie, tokens y tempo
En Estándar, Abandoned Air Temple entra de forma natural en listas de Mono-White Aggro que ya juegan un volumen alto de básicas. Combinada con generadores de mesa como Suki, Courageous Rescuer y Voice of Victory, la tierra refuerza un plan “go wide” que, sin ella, sufriría mucho contra removals puntuales y bloqueadores grandes. Cada activación convierte un simple ataque de fichas en una amenaza que escala turno a turno.
Las carcasas de Azorius Tempo también la aprovechan como rematador silencioso: un enjambre de voladoras pequeñas que intercambia recursos y alarga la partida agradece muchísimo un land que, una vez estabilizada la mesa, añade varios daños por turno sin gastar cartas. El hecho de que Abandoned Air Temple sólo exija una básica para entrar enderezada encaja bien con manabases de dos colores que aún quieren curvar agresivo en turno dos y tres.
Pioneer: upgrade clave para Selesnya Company
En Pioneer, el caso de uso más claro es Selesnya Company. Estas listas abusan de aceleradores de maná y de motores de ventaja como Enduring Innocence y Collected Company, llenando la mesa de criaturas pequeñas pero teniendo a veces problemas para cerrar la partida frente a bichos más grandes.
Abandoned Air Temple resuelve exactamente ese punto débil: transforma el exceso de maná de tus “mana dorks” en contadores permanentes para toda tu escuadra, permitiéndote atacar por encima de bloqueadores o forzar trades muy beneficiosos. En un mazo con poco removal, especialmente en el primer juego, disponer de una tierra que te permite superar en tamaño a las criaturas del oponente sin gastar slots de hechizo es una mejora enorme.
Commander: tokens, contadores y proliferar
En Commander, cualquier baraja blanca de tokens debería considerar Abandoned Air Temple como casi automática. En estrategias centradas en contadores +1/+1 su impacto se dispara aún más: una sola activación puede representar una lluvia de daño gracias a piezas como Shalai y Hallar, que convierten cada contador en daño adicional al oponente.
Además, el hecho de que la activación Modifique a todas tus criaturas al mismo tiempo hace que comandantes como Arana, Heart of the Spider se vuelvan mucho más fiables como motores de ventaja. Si añades efectos como Hardened Scales o Dusk Legion Duelist, cada pulsación de Temple genera aún más contadores, cartas extra y presión sobre la mesa.
Comandantes de proliferar como Atraxa, Praetor’s Voice o Kilo, Apogee Mind aprovechan el land incluso sin un subtema fuerte de contadores: basta una activación para poner la primera ronda de +1/+1 y dejar que la proliferación haga el resto. Como la tierra apenas condiciona tu base de maná y escala muy bien en partidas largas, su flexibilidad la coloca fácilmente entre las mejores utilitarias monoblancas actuales.
Storm Cauldron es uno de esos artefactos viejos que siempre han tenido mala fama por lo incómodas que vuelven las partidas… pero que, con el soporte adecuado, se convierten en verdaderos motores de combo. Entre efectos de Landfall, comandantes que aprovechan devolver tierras a la mano y nuevas leyendas como Toph, the First Metalbender, este “stax de maná” ha pasado de ser un freno simétrico a pieza central de bucles infinitos de maná, criaturas y triggers.
¿Qué Hace Storm Cauldron Y Por Qué Es Tan Opresivo?
Storm Cauldron fuerza a que cada jugador solo pueda jugar una tierra adicional por turno y, sobre todo, devuelve a la mano cualquier tierra que se gire para producir maná, ralentizando de forma brutal los planes de medio y late game. Aunque técnicamente permite “ramp” al dejarte jugar más tierras, cualquier intento de explotar un gran turno de hechizos termina con tu base de maná regresando a la mano, lo que retrasa muchísimo los turnos siguientes.
Como toda pieza de stax simétrica, el truco está en romper esa simetría. Combinando Cauldron con efectos que te dejan jugar múltiples tierras extra —como Azusa, Lost but Seeking o encantamientos tipo Burgeoning— puedes reconstruir tu mesa de tierras mucho más rápido que tus oponentes, que se verán obligados a perder turnos enteros devolviendo y recasteando recursos.
Sinergias “Justas”: Landfall y comandantes que quieren tierras en mano
En cuanto empiezas a jugar más de una tierra por turno con Cauldron en mesa, todos tus permanentes con Landfall se disparan. Cartas como Rampaging Baloths se convierten en auténticas máquinas de fichas: giras tierras para maná, las devuelves a la mano por el Cauldron y las vuelves a bajar para conseguir más bestias, repitiendo el proceso mientras tengas tierras para reciclar.
Hay, además, comandantes que agradecen explícitamente tener la mano llena de tierras. Borborygmos Enraged transforma cada tierra extra devuelta en daño directo, mientras que Sasaya, Orochi Ascendant necesita precisamente acumular tierras en mano para darse la vuelta y multiplicar tu maná, algo que Storm Cauldron facilita enormemente. En estas listas, la “desventaja” de devolver tierras se convierte en la gasolina que tu plan de juego necesita.
Combos Infinitos Con Toph Y Otras Leyendas
La gran novedad es que las cartas recientes han convertido a Storm Cauldron en pieza de combos infinitos muy directos. Con Toph, the First Metalbender en el mando, todos tus artefactos no ficha se convierten en tierras que se pueden girar para maná y devolver a la mano con el Cauldron; si uno de esos artefactos es un “mana rock” que produce más maná del que cuesta lanzarlo —por ejemplo, Sol Ring o Mox Opal—, puedes lanzarlo, girarlo, devolverlo y relanzarlo en bucle, generando maná infinito. A partir de ahí, cualquier payoff como Walking Ballista o Grapeshot gana la partida al instante.
Toph no es el único comandante que habilita bucles. Con Patron of the Moon, Storm Cauldron y Amulet of Vigor puedes flotar maná con dos tierras, devolverlas a la mano, usar una parte de ese maná para la habilidad de Patron que las vuelve a poner en juego giradas, y dejar que Amulet las enderece, repitiendo la secuencia para obtener maná infinito. Por otro lado, Kodama of the East Tree junto a un generador de fichas por Landfall como Rampaging Baloths y Cauldron permite crear infinitas criaturas: tras un Landfall inicial, mantienes prioridad, devuelves una tierra, dejas que entre la ficha, disparas a Kodama y repones la tierra en mesa, encadenando fichas sin límite.
Incluso sin comandantes legendarios, combos como Retreat to Coralhelm + Sakura-Tribe Scout o Walking Atlas con Storm Cauldron permiten generar maná y triggers de Landfall infinitos: cada tierra que entra endereza al Scout, que pone otra tierra, que se gira y vuelve a tu mano, y así sucesivamente.
Ventajas Y Riesgos De Jugar Con Cauldron
Pese a todo su potencial, Storm Cauldron no es un auto-include en cualquier baraja de tierras. Su coste de cinco manás para un artefacto que no impacta directamente el campo de batalla lo vuelve algo torpe, especialmente en mesas donde la interacción con permanentes es abundante y pueden destruirlo antes de que lo aproveches de verdad. Además, su efecto simétrico significa que cualquier rival con su propia shell de tierras extra o landfall puede beneficiarse casi tanto como tú sin haber invertido cartas en construir alrededor del Cauldron.
Aun así, en entornos donde predominan los hechizos caros, las jugadas “haymaker” y los planes lentos, Storm Cauldron se convierte en una auténtica pesadilla con la que jugar en contra, retrasando continuamente los turnos grandes de tus oponentes. Si tu grupo está abierto a decks de stax de maná y quieres un motor de combos y control que muchos jugadores no tendrán en el radar, este artefacto de hace casi tres décadas puede ser exactamente el tipo de construcción “ensuciante” que estabas buscando.
Entre tantas piezas clásicas de taxeo como Propaganda y Ghostly Prison, pocas cartas antiguas frenan tan bien a las criaturas como Mudslide. Este encantamiento de Ice Age, con casi 30 años a sus espaldas y en la Reserved List, ofrece un efecto simétrico que obliga a pagar por enderezar criaturas sin volar, convirtiéndose en una opción presupuestaria excelente para controlar mesas anchas y comandantes con habilidades de girar. Bien construida, tu baraja puede “flotar” por encima del barro mientras tus rivales se quedan literalmente atascados.
¿Qué Hace Mudslide Y Por Qué Es Tan Molesta?
Por tres manás, Mudslide impide que las criaturas sin volar se enderecen en el paso de enderezar, a menos que su controlador pague un coste de maná por cada una de ellas. En la práctica, esto castiga durísimo a las estrategias de tokens y “go wide”: o dejan sus amenazas giradas varias vueltas, o sacrifican su curva de juego para mantener una mesa decente. Además, como muchas habilidades activadas requieren girar criaturas, Mudslide también funciona como freno a comandantes basados en tap, incluyendo nuevas cartas como Mister Fantastic que pueden irse al infinito si no se les pone un límite.
El efecto es simétrico, pero precisamente ahí está el valor: cualquier baraja diseñada para ignorar o esquivar la cláusula de Mudslide convierte un “impuesto global” en una pseudo-esfera de humo que casi sólo afecta a los demás. Tratándose de una carta de la Reserved List, su precio en papel sigue siendo sorprendentemente bajo: copias jugadas se encuentran alrededor de 1–2,5 dólares, muy por debajo del impacto real que puede tener en una mesa de Commander.
Cómo Romper La Simetría: volar, vigilancia y enderezadores
Mudslide no afecta a las criaturas con volar, lo que la convierte en casi unilateral en barajas tribales de evasión. Listas centradas en dragones o flyers pueden aprovecharla especialmente bien: comandantes como The Ur-Dragon, Blim, Comedic Genius (que suele regalar permanentes molestos) o Kaalia, the Vast apenas sufren la tasa mientras obligan al resto de la mesa a pagar por cada bloqueador terrestre.
La otra gran forma de esquivar Mudslide es la vigilancia. Si tus criaturas no se giran al atacar, nunca llegan a “ciclar” por el paso de enderezar, así que el impuesto no se aplica. Esto hace de Mudslide una tecnología muy interesante para mazos como Aragorn, King of Gondor en Duel Commander: Aragorn puede atacar sin girarse, seguir manteniendo la Monarquía y dejar al oponente sin recursos para contraatacar, mientras su mesa queda encadenada al impuesto de enderezar.
Por último, Mudslide sólo grava el enderezar “natural” del comienzo del turno, no los efectos que enderezan manualmente. Si tu plan incluye cartas como Seedborn Muse, que endereza tus permanentes en los turnos de los demás, puedes ignorar el impuesto por completo. Esto encaja perfectamente con comandantes que se auto-enderezan o cambian de controlador, como Alexios, Deimos of Kosmos, Karona, False God o Slicer, Hired Muscle, que pueden seguir girándose turno tras turno mientras el resto de la mesa se queda pegada al suelo.
Combinaciones Avanzadas: cuando quieres quedarte girado
En algunos casos, Mudslide no sólo no te perjudica, sino que te ayuda activamente porque quieres que tus propias criaturas permanezcan giradas. Un ejemplo claro es Kalamax, the Stormsire: este comandante necesita estar girado para copiar instantáneos, así que impedir que se enderece gratuitamente reduce el riesgo de tener que enviarlo al combate sólo para “encenderlo”. Mudslide actúa aquí como un seguro que mantiene a Kalamax listo para copiar hechizos sin exponerlo innecesariamente.
Algo parecido ocurre con comandantes peculiares como Maraxus of Keld, cuya fuerza y resistencia dependen del número de permanentes girados que controlas. En listas que generan muchas fichas pequeñas, Mudslide te permite mantener ese ejército girado (potenciando a Maraxus) sin tener que lanzarlo a ataques suicidas. También es excelente con piezas que se quieren quedar giradas para producir valor, como Sami, Ship’s Engineer, que crea tokens de Robot mientras siga girada, o criaturas de supervivencia tipo Kona, Rescue Beastie, que quieres proteger del combate.
Más allá de eso, Mudslide brilla en estrategias que interactúan específicamente con criaturas giradas. Comandantes como Tetsuo Umezawa agradecen que los permanentes rivales permanezcan girados más turnos, multiplicando las oportunidades de destruirlos. Y si tu plan gira en torno a contadores de “Stun” u otras mecánicas que ya retrasan el enderezar, exigir más maná encima de esos contadores convierte cada intento de recuperar recursos en una inversión dolorosa para tus oponentes.
¿Vale La Pena Incluir Mudslide Hoy?
La respuesta, en muchos metajuegos de Commander, es sí. Mudslide encaja mejor en mesas donde abundan los decks de criaturas, fichas o comandantes que se giran para generar ventaja, y en barajas capaces de esquivar su simetría mediante volar, vigilancia o efectos de enderezar alternativos. Su coste actual, bajo para una carta de la Reserved List, hace que sea una apuesta de riesgo mínimo con un techo de rendimiento muy alto: incluso si no se dispara de precio, tenderá a rendir por encima de lo que cuesta adquirirla.
Con el aumento de comandantes centrados en habilidades de girar o en mesas anchas —tanto en productos de Universes Beyond como en lanzamientos recientes—, efectos de taxeo global como Mudslide tienen cada vez más objetivos claros. Si tu baraja puede ignorar o aprovechar el “barro” mejor que tus rivales, este encantamiento olvidado puede convertirse en una pieza clave que robe turnos enteros a la mesa y te deje el camino libre para cerrar la partida.
Leyline of Anticipation se ha convertido en uno de los grandes ganadores financieros del lanzamiento de Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender, con una subida de precio del 325% en su versión de Magic 2011 en menos de un mes. El responsable directo es Fire Lord Azula, el comandante más popular del set, que convierte a esta encantamiento clásico en pieza casi obligatoria para explotar al máximo la mecánica de firebending en Commander. A continuación se repasan los motivos de la subida, las cartas que la acompañan y cómo encaja Leyline en los mazos de Azula.
¿Por qué sube Leyline of Anticipation?
Leyline of Anticipation lleva años siendo una carta sólida en Commander: empezar la partida con un encantamiento que te da “tus hechizos tienen destello” rompe una de las reglas básicas del juego y siempre ha tenido demanda moderada. Pero la combinación de un nuevo set temático muy popular y una mecánica que exige gastar maná en combate ha creado el contexto perfecto para un salto de precio.
Según el seguimiento de precios citado, la versión de Magic 2011 pasó de unos 3,30 dólares a 14 dólares desde finales de noviembre, lo que implica un aumento aproximado del 325% en pocas semanas. Las ediciones con el arte de Charles Urbach (como M11 y Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate) son las que han visto los incrementos más notables, probablemente porque las cajas que las contienen son menos accesibles y muchos jugadores prefieren esa ilustración concreta.
Sinergia Con Firebending Y Firelord Azula
El nuevo conjunto de cartas de Avatar introduce la habilidad de firebending, que genera maná temporal que debe gastarse durante el combate, antes de la fase principal. En condiciones normales, eso limita bastante el uso de ese recurso a instantáneos, trucos de combate y algunas habilidades activadas, pero Leyline of Anticipation rompe esa restricción al permitirte lanzar cualquier hechizo “como si tuviera destello”, incluidos permanentes y conjuros, durante el paso de ataque.
Ahí entra Fire Lord Azula, que ya se ha situado como el comandante más jugado del set con más de 14.000 mazos registrados en EDHREC, gracias a su capacidad de generar maná de firebending y copiar hechizos lanzados mientras ataca. Sin Leyline (o Vedalken Orrery, que también ha duplicado su precio recientemente), Azula suele limitarse a duplicar instantáneos; con cualquiera de estos efectos en mesa, puedes lanzar y copiar literalmente cualquier tipo de hechizo durante combate, desde Sol Ring hasta motores de ventaja como Archmage Emeritus, duplicando permanentes clave por un coste de maná ridículo.
Impacto En El mercado Y Cartas Relacionadas
El resultado directo de esta demanda es que Leyline of Anticipation se está colando en más de la mitad de las listas de Azula y en buena parte de los mazos que explotan firebending o estrategias de “jugar en turno ajeno”. Cada copia que entra en un Commander precon de Avatar o en un pedido individual es una copia menos en inventario, y la presión de compra se deja notar especialmente en las versiones ya de por sí más escasas, como la de M11.
En paralelo, Vedalken Orrery ha experimentado un repunte similar precisamente por ofrecer el mismo efecto de “todos tus hechizos tienen destello”, aunque sin la opción de empezar gratis en mesa. El patrón es el conocido: nueva estrategia muy popular, comandante al tope del metajuego casual, piezas de sinergia fáciles de identificar y ya reimprimidas varias veces, pero con stock limitado en versiones concretas, que suben de forma agresiva cuando EDHREC y creadores de contenido las señalan como “auto-include”.
Gráfica De La Evolución De Precios
La siguiente gráfica ilustra la evolución reciente del precio de Leyline of Anticipation (versión Magic 2011), tomando como referencia cuatro fechas a lo largo del último mes, desde finales de noviembre hasta mediados de diciembre:
Temporada Festiva: Winter Sale, cosméticos y logros
La Winter Sale de MTG Arena arranca el 16 de diciembre con una selección amplia de productos en la tienda: bundles, avatares, companions, fundas y otros cosméticos, con un nuevo ítem añadido cada uno de los primeros doce días de la promoción. Además, permanecen disponibles los productos digitales de Magic: The Gathering—FINAL FANTASY para las fiestas: mazos de Brawl, avatares, companions y otros cosméticos temáticos, presentados como renders digitales (no cartas físicas).
Del 16 de diciembre de 2025 al 6 de enero de 2026 estarán activos diez logros de invierno especiales, con tres hitos de recompensa: completar 2 logros otorga el título “Festive Fighter”, completar 5 concede 1.000 puntos de experiencia, y alcanzar 9 de los 10 desbloquea el emoticono de frase “Stay Cool!”. Estos logros funcionan como “misiones de temporada” limitadas, pensadas para acompañar tanto el grind habitual como sesiones más casuales durante las vacaciones.
Arena Direct: Avatar, Sellado Y Premios Físicos
Del 26 al 28 de diciembre se celebra el último Arena Direct de 2025, en formato Sellado Best-of-One usando Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender. En este evento especial, las victorias se traducen en sobres y gemas dentro de MTG Arena, pero quienes consigan 6 o 7 triunfos se llevan como premio cajas físicas de Play Boosters de Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender enviadas a domicilio. La página de Arena Direct recoge condiciones completas, elegibilidad y detalles logísticos, incluyendo plazos de registro y términos legales.
Lorwyn Eclipsed: historia y lanzamiento
La historia de Lorwyn Eclipsed ya va por seis episodios y continúa hasta su final el 16 de diciembre, de la mano de la autora ganadora de premios Hugo y Nebula, Seanan McGuire. La trama sigue a Tam, Sanar, Kirol y Abigale, estudiantes de Strixhaven atrapados en el ciclo día/noche de Lorwyn–Shadowmoor, preparando el terreno para el lanzamiento de la colección el 23 de enero de 2026. Los capítulos pueden leerse en DailyMTG, escucharse en The Magic Story Podcast o verse en YouTube, con episodios del 1 al 6 (“Out of This Wood”, “Shake Off Slumber”, “Aweary of This Moon”, “Fetch Me That Flower”, “If We Shadows” y “Full of Hateful Fantasies”) disponibles ya.
Cambios A Brawl Y Cartas Clave
Desde el 16 de diciembre de 2025 hasta el 6 de enero de 2026 se jugará el All-Access Brawl Modified Metagame Challenge, un evento Best-of-One de Brawl con lista de baneos específica, sin mulligan gratis, emparejamiento y rango de clasificación, y acceso a todas las cartas. Tiene coste de entrada de 5.000 de oro o 1.000 gemas, se juega hasta 7 victorias o 2 derrotas y ofrece como recompensa de entrada una carta individual entre 12 poderosas opciones de Commander, como Enlightened Tutor, Flawless Maneuver, Fierce Guardianship, Mystical Tutor, Deadly Rollick, Gamble, Deflecting Swat, Worldly Tutor, Entomb, Obscuring Haze, Arcane Signet o Swiftfoot Boots.
En paralelo, la comunicación destaca el paquete Brawl’d Lang Syne y sus cartas icónicas con marco elemental (Flawless Maneuver, Fierce Guardianship, Deadly Rollick y Deflecting Swat), disponibles dentro del Commander’s Bundle y también mediante comodines en MTG Arena. Este bloque de contenido apunta a un esfuerzo claro por reforzar Brawl y probar variaciones de estructura y poder de cara a 2026.
Pausa Navideña Y Guiño “Cube”
Estos anuncios son el último boletín semanal de MTG Arena de 2025; el equipo avanza que regresará en enero con foco fuerte en Lorwyn Eclipsed y otros contenidos. En el texto bromean con que los regalos envueltos suelen representarse como cubos, sugiriendo veladamente la llegada de un evento de Cube a Arena en enero, enlazado con la mención críptica “Suddenly that last weird news item seems oddly relevant…” en la sección de otros eventos (del 6 al 20 de enero).
Calendario De eventos: Midweek, Drafts y otros
Los Midweek Magic se juegan de martes a jueves, de 16:00 a 16:00 (hora central europea aproximada), y la rotación anunciada es: 16–18 de diciembre, Magic: The Gathering—FINAL FANTASY Brawl Builder Challenge; 23–25 de diciembre, Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender Omniscience Draft; 30 de diciembre–1 de enero, Slow Start Standard; 6–8 de enero, Momir; 13–15 de enero, Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender Sealed. En Quick Draft, la planificación es: 16–19 de diciembre, Magic: The Gathering—FINAL FANTASY; 30 de diciembre–15 de enero, Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender; 16–28 de enero, Duskmourn: House of Horror.
Para Premiere Draft, el calendario mantiene activo Jump Into Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender del 18 de noviembre al 20 de enero, añade Magic: The Gathering—FINAL FANTASY del 9 al 30 de diciembre, Innistrad: Midnight Hunt del 30 de diciembre al 6 de enero, Murders at Karlov Manor del 6 al 13 de enero y Modern Horizons 3 del 13 al 20 de enero. Además del All-Access Brawl Modified Metagame Challenge, la sección de “Other Events” marca un evento aún no detallado del 6 al 20 de enero, asociado al guiño sobre los “cubes” como regalos.
Juego Competitivo Y Recompensas De Temporada
En el terreno competitivo, enero estará centrado en Pioneer como formato de los clasificatorios. Habrá un Qualifier Play-In Best-of-One el 3 de enero, un Play-In Best-of-Three el 9 de enero y un Qualifier Weekend de dos días el 10–11 de enero, con invitaciones a Arena Championship en juego; los tokens de clasificación se entregan por recompensas estacionales y deben reclamarse en la bandeja de entrada antes de que empiece cada evento.
Las recompensas de la temporada de diciembre 2025 se entregarán al comienzo de la temporada de rangos de enero 2026 (31 de diciembre, 12:05 p. m. PT) y exigen haber jugado al menos una partida ranked en el formato correspondiente. La escalera de premios ofrece siempre packscks de Magic: The Gathering | Avatar: The Last Airbender más oro y estilos: Bronze (1 sobre), Silver (1 sobre + 500 de oro), Gold (2 sobres + 1.000 de oro + estilo Heartless Act), Platinum (3 sobres + 1.000 de oro + estilos Heartless Act y Secret Tunnel), Diamond (4 sobres + 1.000 de oro + ambos estilos) y Mythic (5 sobres + 1.000 de oro + ambos estilos).
El episodio abre con un campo preparado para el desastre: Isilu se acerca flanqueado por la pequeña faerie que Maralen insiste en llamar “hermano”, mientras, al otro lado, avanza una línea de elfos iluminada por antorchas, y los kithkin de Shadowmoor forman una muralla perfecta de lanzas y arcos, unidos por un miedo común a los forasteros. Ashling aprovecha el momento para explicar a Tam que la noche y el día no son “mejor” o “peor”, sino facetas distintas: de noche, los kithkin se cierran sobre sí mismos; de día, los elfos creen ser los únicos que ven con claridad, pero ambos extremos son imperfectos.
Isilu, lejos de ser un monstruo ciego, desciende hasta Ashling, la olfatea con un soplo que huele tanto a escarcha como a sidra caliente, y luego empieza a rodear al grupo de kithkin, Maralen, Tam y Sanar, arando el suelo con sus alas y sembrando flores de luna y botones de estrellas que se convierten en un anillo protector. El elemental de la noche ruge hacia los elfos, y la niebla se levanta a su alrededor: Tam comprende que está protegiendo a extraños que ni siquiera son de ese mundo, otra prueba de que la noche también puede cuidar “fuera de sus límites”. La faerie, sin embargo, no responde al júbilo de Maralen, que lo llama una y otra vez “hermano”; se mantiene a distancia, pegado al cuello de Isilu, como si no pudiera o no quisiera descender.
Reliquias de luz, kithkin vs. elfos y Sanar entra en acción
Los elfos llegan con la mitad de sus fuerzas armadas y la otra mitad cargando reliquias de luz: jaulas de zarza y madera a cuyo interior han encadenado elementales de sol, figuras humanoides que se retuercen dentro de las llamas, usadas como “faros portátiles” para llevar día a la noche y mantener a raya a Shadowmoor. Ashling se indigna ante semejante profanación, Maralen recuerda la arrogancia de los elfos de Lorwyn y, cuando las tropas chocan, los kithkin apuntan precisamente a esas reliquias: una lluvia de flechas hace que muchos portadores las suelten, liberando a los elementales, que ríen, saludan a Isilu y vuelan de vuelta hacia la frontera para reequilibrar el ciclo.
Cada elf@ que pierde su reliquia se ve envuelto al instante por la oscuridad, transformándose en su versión de Shadowmoor: cuernos más largos y cubiertos de espinas, piel fría y pálida, y una comprensión horrorizada de que siguen en medio de la batalla pero ya no están del “lado correcto” según sus antiguos camaradas. Algunos huyen, otros se ven obligados a luchar en defensa propia contra sus exaliados, fracturando aún más la ofensiva élfica. En medio de este caos, un pequeño destacamento de seis elfos logra rodear a Maralen y a los estudiantes; tres llevan reliquias de luz y tres empuñan armas a dos manos, pero su acometida se ve interrumpida por un proyectil improvisado: Sanar, harto de que apunten a sus amigos, les lanza piedras con una puntería sorprendente, derriba una reliquia y convierte a una de las atacantes en elfa de Shadowmoor que, desconcertada, se pone en guardia de espaldas a los kithkin. Mientras Ashling lanza esferas de fuego azul, Tam aturde a un arquero con su mirada gorgónica y los kithkin cargan liderados por Brigid, Sanar sigue tirando piedras hasta que un segundo tiro fatídico se cruza en el aire: una flecha enemiga alcanza a Tam en el abdomen y la derriba, dejando inmóviles incluso sus mechones serpentinos.
El golpe de Rhys, la sangre de pétalos y la revelación de Oko
En el fragor de la lucha, Maralen se refugia contra la pata de Isilu, sin armas ni ganas de usar sus cuernos como lanzas; allí, aislada, se convierte en el blanco perfecto para Rhys, que emerge desde la sombra del elemental con la daga de moonglove que le prometió usar si alguna vez veía renacer a Oona. La llama “Oona”, invoca el juramento que hizo “por amor a Maralen” y, pese a las súplicas de la reina (“no es lo que crees”), le abre un corte superficial en el brazo: suficiente para que el veneno de moonglove, el más letal de Lorwyn, entre en su cuerpo. En lugar de sangre, la herida rezuma pétalos, y Maralen se desploma como si todos los vientos del mundo la abandonaran a la vez; Rhys, que esperaba enfrentarse a la vieja tirana, se da cuenta horrorizado de que su víctima ni le ha atacado ni ha intentado dominarle.
La faerie que sobrevolaba a Isilu desciende entonces como un proyectil, se interpone entre Rhys y el cuerpo caído y crece al aterrizar, revelando su verdadera forma: un hombre alto, de hombros anchos y rasgos afilados, con cuernos como corona de astas, brazo y rostro parcialmente teñidos de azul invernal y aspecto más de príncipe caído que de hada. Se presenta sin dar nombre, pero Sanar lo identifica deduciendo en voz alta que solo puede ser el “hermano de Maralen” que Oona hizo para Shadowmoor y luego descartó, aquel al que la reina obligó a ver morir a su figura paterna gigante para enseñarle que “los padres siempre caen”. El recién llegado confirma la historia: fue el primer intento de heredero, rompió con Oona y juró renunciar a la familia, hasta que los rumores de la caída de la reina y el resurgir del ciclo lo trajeron de vuelta… solo para que, al encontrar a Maralen, la confundiera con Oona y empezara a manipularla a distancia.
La luz de una reliquia que cae sobre él lo transforma de nuevo, afilando aún más sus rasgos y volviéndolo de un azul veraniego cruel: se revela entonces con nombre y pasado que Ajani reconoce al instante, porque “caminó los planos” en la misma época que Liliana. Es Oko, el cambiapiel, el trickster que Oona moldeó como su primer avatar. Oko admite que, creyendo que Maralen era la reina resucitada, se entretuvo en atormentarla y en “traer forasteros a sembrar caos”, pero que fue su reacción —huir para salvar el ciclo en lugar de defenderse— la que le demostró que nunca fue Oona. Rhys, al comprender que ha matado a quien siempre fue Maralen, se derrumba moralmente, pero el daño está hecho: las vetas violáceas del moonglove corren ya por las venas de la reina.
Ajani trae a Kirol, Tam se salva y la dawnglove se vuelve clave
Cuando todo parece perdido, un rugido corta la noche: una figura leonin blanca salta por encima de la línea de elfos cargando a otro cuerpo en brazos, esquiva flechas y socavones y aparece junto a Isilu. Es Ajani, con Kirol abrazade al pecho; el vampiro salta al suelo, corre hacia Sanar, se alegra de verlo vivo y descubre a Tam al borde de la muerte, con sólo un improvisado torniquete de tela evitando que se desangre. Ajani se arrodilla junto a la gorgona, canaliza magia de sanación blanca sobre la herida, extrae la flecha sin agravar el daño y empieza a cerrar el tejido, comprando tiempo para que el veneno no la remate.
En la conversación tensa que sigue, aparece la palabra clave: moonglove. Kirol, que ha pasado por clases de Introducción a Entornos Magibotánicos, recuerda en voz alta que casi todos los venenos mágicos tienen un contraveneno de poder equivalente, y enlaza moonglove con dawnglove, la flor de Shadowmoor que Morcant pretendía usar como componente para un veneno “mata‑Isilu” pero que las leyendas describen también como curativa. Rhys confirma que dawnglove crece sólo en la noche, que los elfos de Shadowmoor la guardan celosamente y que su poder puede tanto matar como “reparar lo roto”, mientras Oko se gira hacia Kirol y exige saber dónde la ha visto.
Kirol relata su secuestro por Lluwen, la audiencia con High Perfect Morcant y la incursión en un pequeño bosque ya tomado por Shadowmoor donde recogió dawnglove para ella; sabe que la elfa ha debido usar la batalla como distracción para acercarse a Isilu con un vial de extracto. Ante la posibilidad de que ese mismo extracto sea también la única esperanza de contrarrestar el moonglove, Oko decide actuar: se transforma otra vez en faerie, promete “encontrar a Morcant” y ordena que “no dejen morir a su hermana” antes de desaparecer en el aire en dirección al frente élfico.
Kirol, Sanar y Lluwen contra la High Perfect
Mientras Ajani sigue curando a Tam y Rhys se queda junto a la agonizante Maralen, Kirol toma una decisión: si pueden recuperar la dawnglove de Morcant, quizá Oko pueda convertirla en antídoto. Convence a Sanar de acompañarle (“estamos metidos en tantos problemas que más da uno más”) y ambos rodean la pata de Isilu y se internan en el campo de batalla en busca de la High Perfect, esquivando grupos de elfos y kithkin que siguen enfrascados en su propia guerra. Tal y como Kirol sospechaba, encuentran a Morcant cerca de la cabeza del elemental, con la espada en una mano y un vial púrpura‑dorado en la otra, dispuesta a aprovechar cualquier grieta en la defensa de Isilu.
Sin tiempo para planes elaborados, Sanar vuelve a hacer lo que mejor se le ha dado en todo el episodio: coger una piedra y lanzarla. El proyectil golpea a la High Perfect en el hombro, la obliga a volverse furiosa hacia los “niños fugitivos” y la lanza contra ellos, espada alzada y la promesa de convertirlos en abono para su jardín si se interponen entre ella y su “purga” de la noche. Justo cuando va a atacar, alguien le agarra la muñeca desde atrás: Lluwen, en su forma de Shadowmoor —cuernos espinosos, aspecto endurecido—, la detiene, la embiste con un cabezazo brutal que hace crujir hueso y le arrebata el vial de dawnglow. Mientras Sanar lo atrapa al vuelo, el cazador le arranca además de su cinturón una calabaza‑tótem colgada de un cordón de cuero; en cuanto se la quita, los cuernos de Lluwen vuelven a su forma diurna y los de Morcant se retuercen y se llenan de espinas, marcando que ha pasado definitivamente al lado de Shadowmoor.
La High Perfect deja caer la espada, horrorizada por su propia transformación, y se vuelve hacia Isilu para balbucear disculpas, como si la noche que quería destruir la hubiera reclamado a la fuerza. Lluwen corre hacia Kirol y Sanar con el tótem, sin comprender del todo qué ha hecho pero sabiendo que ha cambiado de lealtades, y Kirol le toma de la mano con un alegre “vamos, Lulu”, arrastrándolo de vuelta hacia Maralen con el vial de dawnglow intacto. Al mismo tiempo, el príncipe de Shadowmoor —Oko— se lanza a buscar a Morcant entre las filas élficas; la batalla continúa, pero, por primera vez, hay una vía concreta para salvar tanto a la reina como a la gorgona: usar la flor creada para “matar la noche” como remedio contra el veneno que amenaza con apagar a la defensora del equilibrio.
El capítulo arranca con Maralen huyendo de Glen Elendra junto a Tam y Sanar tras el fallido intento de Rhys de matarla. Sin poder llamar a sus faeries sin delatar su posición, improvisa una vía de escape cortando (o más bien haciendo explotar, gracias a un truco Prismari de Sanar) un enorme capullo y deslizándose por su tallo hueco hasta el suelo, donde los tres se lavan bajo la cascada del palacio antes de internarse en el Gilt-Leaf Wood. Allí revela que llevaba tiempo preparada para huir: tiene una pequeña barca escondida en las raíces junto al afluente del Wanderwine, y la utiliza para llevar a los estudiantes río abajo mientras reconoce por fin que temía convertirse en Oona, pero ahora sabe que sigue siendo ella misma y quiere vivir lo suficiente como para demostrárselo a Rhys.
En el Wanderwine: Ashling, los boggarts y la historia de Oona
El viaje por el río les permite ver parches de noche en las orillas, cicatrices del paso de Isilu que Maralen observa en silencio hasta que llegan al Stinkdrinker Warren, un asentamiento de boggarts donde vive su vieja aliada Ashling. Ashling, una flamekin de vidrio negro lleno de fuego que Sanar declara “preciosa” sin pudor, los recibe con una carcajada, presenta a los boggarts —goblins de Lorwyn— y escucha cómo Maralen le cuenta la situación: necesitan un barco más grande para bajar hasta Goldmeadow, devolver a los estudiantes a su portal y entender por qué el elemental lunar camina en pleno día.
Ashling aporta una pieza clave: los elfos y High Perfect Morcant ya saben que Isilu está fuera de ciclo y están buscando venenos como moonglove y la sanadora pero letal para la noche dawnglove para intentar matarlo, con la intención de fijar a Lorwyn en luz eterna. Tam, marcada por lo que vivieron en Goldmeadow, ve tentador el plan de “apagar la noche” tras ver cómo sus aliados se volvían contra ellos en Shadowmoor, pero Maralen lo rechaza tajantemente: el plano necesita la alternancia Lorwyn/Shadowmoor para no caer en la misma estasis que impuso Oona con su gran aurora, y apoyar un día eterno la haría merecedora de la muerte que Rhys le prometió. Entre sorbos de historia, Maralen desvela por fin su origen: fue “arrancada” como pétalo de Oona para servir como avatar, moldeada con un cuerpo de elfa (la antigua Maralen of the Mornsong) y enfrentada a las expectativas de una creadora que ya había fracasado antes con otro experimento, un “hermano” incompleto destinado a ser príncipe de Shadowmoor que se rebeló, llamó padre a un gigante sabio y desapareció “en lo verde” tras ver cómo Oona asesinaba a su figura paterna. Ashling, que reconoce el daño que causó la vieja reina al congelar la alternancia natural de día y noche, decide unirse a la misión, consigue un barco mayor y una tripulación de boggarts para llevarlos río abajo hacia las tierras ahora tomadas por Shadowmoor.
Ajani en Lorwyn: rastros, bestias desorientadas y el rescate de Kirol
Paralelamente, Ajani llega a Lorwyn por el dolmen, encontrando un paisaje partido en dos por auroras donde la noche se ha derramado en territorio de día: primero se ve obligado a matar a una gigantesca serpiente de Shadowmoor que lo ataca por puro instinto, luego recibe el embiste de un jabalí cubierto de flores propio de Lorwyn, igualmente confundido por el cambio brusco de luz, lo que le deja claro que el plano entero “está fuera de sí”. Al seguir las huellas inconfundibles de zapatos de Strixhaven desde el portal hacia la frontera día/noche, confirma que los estudiantes huyeron del dolmen hacia el prado, pero no están a la vista; sus caminos lo llevarán más tarde a lo profundo del Gilt-Leaf, donde se cruza con la trama de Kirol.
Mientras tanto, High Perfect Morcant ha llevado al vampiro a un claro de la Gilt-Leaf Wood que Isilu ya ha convertido en Shadowmoor y lo obliga, con las manos atadas, a cruzar la aurora y buscar dawnglove, convencida de que solo alguien “ajeno” que no cambia entre día y noche puede moverse con seguridad entre ambos lados. Kirol encuentra por fin la flor: pequeños parches que destilan el color de la aurora misma en pétalos rosa, morados y blanco azulado que parecen amanecer destilado, y la corta con suma delicadeza… justo antes de que una jauría de figuras ardientes, los cinders, lo persiga entre los árboles. Aun con “zapatos de clase”, corre lo bastante rápido como para atravesar de nuevo el velo de arcoíris y entregar la dawnglove a Lluwen, que se niega a empujarle de vuelta a la muerte cuando Morcant exige “más flores”.
En ese momento, Ajani irrumpe en la escena como un borrón blanco, hace retroceder a los cinders con una sola mirada y pone su imponente figura entre Kirol y la High Perfect. Tras confirmar que el vampiro es uno de los alumnos de Liliana, corta en seco la discusión de Morcant, se presenta y declara que “se llevan al estudiante”, guiándolo fuera con una mano firme en la espalda; en un último acto de rebeldía, Lluwen decide seguirlos, dejando atrás a una Morcant furiosa que ve cómo se le escapa tanto su pieza clave como un cazador de confianza.
El Wanderwine partido por la aurora y la marcha hacia Shadowmoor
De vuelta en el barco de los boggarts, Maralen, Tam, Sanar y Ashling descienden el Wanderwine hasta que el río se corta literalmente en dos por una línea de sombra: una franja de noche atravesando el cauce, bordeada por auroras, muestra que Shadowmoor ya ha reclamado ese tramo del agua. El timonel boggart se niega a seguir y atraca en la orilla iluminada, forzando al grupo a continuar a pie; Ashling, que revela que la huella de los elementales ha hecho que su cuerpo pase de flamekin a rimekin pero su mente ya no cambie con el ciclo, promete que, mientras caminen dentro de su luz, Tam y Sanar conservarán sus identidades diurnas aunque crucen al lado nocturno.
Al pisar Shadowmoor, Ashling se transforma en una figura de hielo azul resplandeciente, pero mantiene la misma voz, y los cuatro avanzan hacia la versión nocturna de Goldmeadow, vigilados a distancia por una faerie que parpadea de azul a verde, como si estuviera partida entre ambos planos. No tardan en ser rodeados por los kithkin de la ciudad, ahora de ojos lunares y posturas recelosas, liderados por una Brigid transformada que dispara flechas de advertencia para agruparlos; Ashling se resiste a atacar para no herir a gente que, de día, sería aliada, y decide dejarse llevar cautiva junto a los demás para “ver adónde los quieren llevar”.
Isilu, el supuesto hermano de Maralen y la llegada de los elfos
Mientras los kithkin los escoltan por un suelo cubierto de hongos y flores luminiscentes, Tam nota una sensación extraña de confort —“como té caliente en una noche fría”— que Sanar reconoce del interior de la caverna donde despertaron a Isilu. Maralen, mirando hacia atrás, entiende por qué: el coloso lunar se acerca con paso sereno, arrastrando la noche tras de sí, y frente a su cabeza coronada por la luna flota una pequeña faerie verde que ella reconoce, a través de los recuerdos de Oona, como su hermano: el avatar de Shadowmoor que desafió a la reina hace décadas. Sanar identifica al mismo ser como la criatura que vio en los árboles de Strixhaven, confirmando que esta faerie ha estado manipulando el curso de los acontecimientos desde Arcavios.
Ashling advierte que “Shadowmoor miente” y que la percepción de Maralen puede no coincidir con la realidad, pero no hay tiempo para certezas: Tam intenta convencer a la reina de huir mientras los kithkin se quedan paralizados por la reverencia ante Isilu, y, al mismo tiempo, en el horizonte aparece una línea de antorchas: los elfos de Morcant avanzan hacia los campos. La Brigid nocturna, viendo ambas amenazas, brama que no permitirá a los elfos pisar sus tierras y ordena prepararse para la guerra, mientras el elemental lunar se cierne sobre el campo y el choque entre elfos, kithkin, día, noche y viejos pecados de Oona se hace inevitable.
El capítulo se abre con Kirol, todavía prisionero de Lluwen, que los lleva a través del Gilt-Leaf Wood hacia su hogar: Lys Alana, “la ciudad más hermosa del mundo”, un bosque dorado donde los árboles exudan savia brillante y la arquitectura élfica y la naturaleza se funden en una espiral perfecta. Entre chistes sobre “zapatos de senderismo” y anatomía de cascos, Kirol descubre que Lluwen los ha traído ante algo más peligroso que un simple consejo de ancianos: la High Perfect Morcant, figura casi religiosa que encarna la obsesión élfica por la belleza, el orden y la supremacía de la luz.
Kirol y Morcant: perfección, imperio y un plan para matar a Isilu
Lys Alana se revela como un entramado de pasarelas, torres y hogares tallados en madera dorada, donde los elfos se camuflan en el paisaje y miran a Kirol como a una rareza nunca vista: nadie allí ha visto jamás a un vampiro. Lluwen los conduce por una escalera en espiral hasta la cámara de Morcant, un salón redondo bañado en oro donde la High Perfect, de cascos dorados y cuernos en forma de corona, irradia una belleza casi hipnótica; Kirol, sobrecogide, la llama “perfecta” antes incluso de medir sus palabras.
Al relatar cómo los estudiantes siguieron a una faerie, cayeron por un portal y despertaron a Isilu “solo por estar cerca”, Kirol desencadena la alarma de Morcant: según ella, el ciclo debería mantener a Eirdu despierto y a Isilu dormido todavía medio año más, con día y noche repartidos de forma estricta entre Lorwyn y Shadowmoor. Para la High Perfect, el hecho de que el elemental de la noche camine fuera de su tiempo no es solo una amenaza: es una oportunidad. Fantasea con matar a Isilu usando sus propias armas —una mezcla letal de moonglove y la hipotética flor “dawnglove”, cuyo poder curativo sería veneno puro para la noche—, cerrar así Shadowmoor para siempre y devolver a los elfos la gloria de un “Imperio Gilt-Leaf eterno bajo el sol”. Lluwen se horroriza, y Kirol intenta retirarse alegando que no quiere verse implicade en nada que empiece con “levantar un imperio”, pero Morcant dicta sentencia: “te necesitamos; no vas a ninguna parte”.
Abigale: caída al río, magia de aire y encuentro con los pueblos del Wanderwine
En otro punto del bosque, Sanar por fin se da cuenta de que Kirol ha desaparecido, y tanto él como Tam y Abigale discuten si retroceder o seguir hacia Glen Elendra; Abigale, convencida de que su compañere vampiro es ya su amiga, decide volver sola sobre sus pasos a buscarle. Es en ese momento cuando un enorme ser cornudo, con astas hechas de ramas retorcidas, irrumpe del matorral; Sanar, intentando defenderla con una rama, es lanzado por los aires por un golpe de cornamenta, y Abigale, desorientada por el rugido que dispara las alarmas de su audífono, retrocede a ciegas hasta caer por la orilla de un afluente oculto.
Las plumas empapadas la arrastran al centro del torrente y la corriente hacia el Wanderwine, demasiado fuerte para nadar; al borde del pánico, Abigale recuerda que, como ave de presa, dispone de sacos aéreos y canaliza su magia de viento para crear burbujas de aire en sus manos, improvisando una máscara que le permite respirar mientras se deja llevar río abajo. A la salida hacia el gran río, la esperan seres anfibios de cola escamosa y armas en mano que se comunican por señas; gracias a su implante de Silverquill, Abigale consigue entenderlos y responder, explicando que cayó sin querer y que solo quiere salir del agua. Fascinados por su aparato y conscientes de la “noche temprana” que está cambiando incluso sus aguas, los merfolk le piden que los acompañe: “tenemos algo que debes ver; no te haremos daño si aceptas”. Ella asiente, acepta sus brazos y es arrastrada a gran velocidad por el Wanderwine, casi como volando bajo el agua.
Tam y Sanar: prioridades difíciles y el camino hasta Maralen
Sanar regresa magullado junto a Tam y le cuenta lo ocurrido: un monstruo, la caída de Abigale y la corriente llevándola hacia el río, pero sin señales claras de ahogamiento. Tam se enfrenta entonces al dilema que la ha marcado desde su misterioso maestro en Arcavios: ir tras su amiga o seguir adelante para advertir a Maralen del peligro que Isilu y la noche errante suponen para todo el plano. Recordando que “la elección correcta protege a una misma y salva al mayor número posible de personas”, decide priorizar la misión, pero aprovecha que Abigale ha “encontrado” el afluente para utilizarlo como guía hacia la cascada que mencionó Brigid.
Sanar la conduce hasta el arroyo, y juntos siguen su cauce por una senda de ciervos hasta una cascada cristalina donde el agua forma arcos de arcoíris; Tam recuerda la instrucción de “entrar por detrás y más allá”, y el goblin, menos reflexivo, se lanza sin pensarlo a través del muro líquido, desapareciendo al instante. Tras comprobar con una mano que la cortina de agua oculta un espacio seguro, Tam respira hondo, se obliga a ignorar la tentación de la dulzura del agua y da un paso adelante hacia el siguiente portal de su viaje.
Maralen entre los pétalos de Oona y el intento fallido de Rhys
Mientras todo esto ocurre, el foco vuelve a Glen Elendra, donde Maralen vive una crisis íntima: su habitación está cubierta de pétalos que no pertenecen ni a Lorwyn ni a Shadowmoor, sino a las flores de carne de Oona, la antigua reina feérica de la que fue creada. A medida que los rumores sobre Isilu caminando y el choque entre día y noche crecen, Maralen teme que el ciclo se reordene en una nueva aurora que la obligue a ocupar el sitio de su creadora, borrando su identidad y repitiendo la tiranía de Oona. Aterrada, barre los pétalos, se ve a sí misma sustituida por Oona en el espejo y oye una risa espectral que solo ella percibe, signos de que algo —o alguien— está forzando de nuevo el vínculo entre avatar y origen.
En medio de esa tensión llegan Tam y Sanar, escoltados por faeries que los sorprendieron subiendo las escaleras del palacio; la gorgona se presenta con inusual franqueza, explica que vienen de Arcavios, que Brigid los envía y que solo quieren regresar a Strixhaven tras haber despertado inadvertidamente al “bicho con luna en la cabeza”. Maralen, desbordada, responde con una mezcla de risa y desesperación: necesita ayuda tanto o más que ellos, porque si el ciclo se rompe del todo y Oona retorna, Rhys —su amigo, consejero y verdugo designado— está obligado por juramento a matarla. Justo entonces, Rhys irrumpe en la cámara con la misma faerie azul en el hombro que los estudiantes siguieron en Arcavios; al ver los pétalos, interpreta que Maralen le ha ocultado el regreso de Oona y, fiel a su promesa, desenvaina la daga envenenada con moonglow y se lanza hacia ella.
Lo que sigue es tan trágico como ridículo: en pleno ataque, Rhys resbala sobre un pétalo de Oona en el suelo, intenta recuperar el equilibrio con una pirueta espectacular, pisa otro pétalo y termina saliendo disparado por la ventana, mientras la faerie sale volando soltando chirridos de reprimenda. Tam, que había estado gesticulando discretamente, confiesa haber usado “magia de probabilidad” para torcer las estadísticas a su favor, pero el peligro sigue ahí: Rhys volverá, y si vuelve convencido de que Maralen es Oona renacida, lo intentará de nuevo.
Sin tiempo para explicaciones, Maralen ordena a sus faeries que salgan, recrimina a la pequeña hada por no servirla “como debería”, pero la obliga igualmente a unirse al grupo, y declara que deben huir del palacio y estabilizar a Isilu si quieren tener alguna oportunidad de restaurar el ciclo sin que ella deba morir. Tam y Sanar, atrapados ya en la red de lealtades y profecías de Lorwyn-Shadowmoor, no tienen más remedio que correr tras la reina en crisis… mientras Kirol permanece atrapado en los planes de Morcant y Abigale se adentra en los secretos del Wanderwine.
Goldmeadow: refugio kithkin… hasta que llega Shadowmoor
En Lorwyn, Brigid guía a los cuatro estudiantes a través del bosque hasta Goldmeadow, una aldea kithkin amurallada bañado en luz donde piensa dejarles descansar y “preparar sus mentiras” sobre por qué se metieron en la guarida de Isilu. Allí, en la casa de reuniones, les pide que cuenten su historia: Sanar la resume entre atropellos y referencias a “robots malvados”, mientras Tam explica con calma cómo persiguieron a una criatura extraña, cayeron por un agujero y aparecieron junto al dolmen. Kirol y Abigale describen al ser como una diminuta figura humanoide de piel azul pétrea, alas de insecto y túnica de pétalos, y Brigid reconoce enseguida a una faerie, revelando que es amiga de su reina, Maralen, y que podría pedirle explicaciones.
Antes de que puedan planear nada, la propia faerie azul entra por una ventana, se ríe en sus caras… y, pocos segundos después, suena la alarma de Goldmeadow. Al asomarse, Brigid y los estudiantes ven a Isilu avanzando por los campos: con cada paso, la oscuridad que emana del elemental cubre los alrededores y transforma el pueblo en su versión de Shadowmoor, con murallas más altas y erizadas de pinchos, edificios encogidos y reforzados, espirales que se vuelven defensivas y puertas estrechas. Dentro de la ciudad, kithkin “de día” y “de noche” se enfrentan; los de la sombra tienen posturas recelosas, ojos amarillos sin pupila y se niegan a abandonar la oscuridad, mientras los de la luz, abiertos y confiados, son atrapados por detrás conforme el borde de Shadowmoor avanza y, al ser tragados por la noche, cambian de bando en un instante.
Brigid cae en la noche y los alumnos huyen hacia Glen Elendra
Brigid identifica de inmediato el fenómeno como una irrupción anómala de Shadowmoor en territorio que llevaba años fijo en el lado Lorwyn tras la ruptura de la Gran Aurora, y entiende que debe elegir entre salvar Goldmeadow o escoltar a los forasteros. Mientras fuera ya vuelan piedras y flechas, Abigale le pregunta —por señas— cómo llegar a Maralen sin guía; a toda prisa, la kithkin les traza una ruta imposible: marchar hacia el este hasta el río Wanderwine, cruzarlo, bordear el Gilt-Leaf Wood hasta encontrar un afluente que cae en cascada, remontar un segundo arroyo oculto tras la cascada y llegar así a Glen Elendra, palacio crepuscular de la reina faerie.
Antes de salir, Brigid les da una última orden: cuando ella abra la puerta, deben correr hacia el límite de la oscuridad sin mirar atrás, pase lo que pase, y si alguien les ruega que se detengan, esa persona no será ella. Ya en la calle, Abigale toma el cielo con Sanar en brazos mientras Tam y Kirol corren por un trazado donde la calzada está partida literalmente a la mitad entre sol y sombra; los estudiantes ven cómo los kithkin de la luz son superados y convertidos por la noche, hasta que, en la muralla, sombras trepan a espaldas de Brigid, la arrastran al interior de Shadowmoor y, cuando sus ojos se abren de nuevo, brillan como lunas llenas: ahora dispara sus flechas contra sus antiguos aliados. Abigale desvía la mirada, llena de horror, y el grupo abandona Goldmeadow, dejándola caer. Más tarde, mientras cruzan otra pradera aún intacta, Abigale y Tam reflexionan sobre lo visto: la noche no es intrínsecamente malvada, pero muestra a las personas como su “yo nocturno”, temeroso y defensivo, aunque a veces en conflicto con quienes fueron de día.
Wanderwine, Gilt-Leaf… y la desaparición de Kirol
Siguiendo las instrucciones de Brigid, los cuatro viajan hacia el este por un paisaje saturado de luz, espirales y flores; Sanar bromea con que el plano le da ganas de hacer deberes y Tam, siempre pragmática, se aferra a la promesa de que Maralen podrá devolverlos a Strixhaven. Al cabo, el río Wanderwine aparece como una cinta plateada que domina el horizonte; demasiado ancho para nadar y demasiado rápido para vadearlo, obliga a improvisar. Abigale se ofrece a transportar a cada uno por turnos: lleva primero a Kirol, que disfruta del vuelo y comenta que algunos vampiros de su familia quizá podrían llegar a volar algún día, luego a Tam y por último a Sanar.
En la orilla opuesta, Kirol se fija en las flores de hojas planas y el césped más áspero, deduciendo que están cerca de un gran bosque: muchas flores son bioluminiscentes, quizá una fuente de luz en Shadowmoor. El grupo se adentra en la dirección señalada y, tras una caminata que se siente eterna bajo un sol inmóvil, alcanzan un bosque de ramas entretejidas como cestas, la Gilt-Leaf Wood. Una vez bajo su sombra natural —tan distinta de la noche antinatural de Isilu—, siguen buscando el afluente indicado, pero el cansancio y las distracciones hacen estragos: Sanar pisa con estrépito, Tam discute, Abigale solo percibe voces articuladas… y ninguno nota que Kirol se ha ido quedando atrás.
De pronto, una mano tapa la boca de Kirol, un brazo les cierra la garganta y una voz tranquila les advierte, con un cuchillo en el cuello, que un solo grito bastará para regar las flores con su sangre. El atacante resulta ser Lluwen, un elfo cazador de Lys Alana con pezuñas en vez de pies y largos cuernos, que los ha visto escapar de Goldmeadow y está convencido de que saben por qué Isilu camina. Kirol responde con ironía, empieza por lo esencial (“me llamo Kirol, mis amigos pronto se preocuparán”) y admite que solo quieren llegar a Glen Elendra para pedir ayuda a Maralen y volver a su mundo, pero Lluwen insiste en llevárselo como prisionero: High Perfect Morcant, líder de su pueblo, querrá interrogarlo. A regañadientes, Kirol acepta venir “sin gritar” pero le advierte de que no es un buen prisionero; el elfo reconoce que tampoco es el mejor cazador, y que los errores son de esperar, mientras lo empuja con la lanza hacia el corazón del bosque. Detrás, Sanar, Tam y Abigale siguen avanzando sin advertir aún que uno de los suyos ha desaparecido, cerrando el episodio con Kirol engullido por los árboles y el grupo, por primera vez, realmente separado.