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El Negro Obtiene Un Monstruo Icónico en Gelatinous Cube en Adventures In The Forgotten Realms.

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Cortesía de Wizards of the Coast e IGN, otro monstruo icónico de Dungeons & Dragons obtiene su adaptación para Adventures in the Forgotten Realms: Gelatinous Cube.

Engulf: cuando el Gelatinous Cube entra al campo de batalla, exilia la criatura objetivo que no sea cieno que controla un oponente hasta que el Gelatinous Cube abandone el campo de batalla.

Similar a cartas como Deputy of Detention, Gelatinous Cube elimina cualquier criatura que no sea cieno hasta que abandona el campo de batalla, pero con una fuerza y resistencia de 4/3, este cieno de cuatro manas tiene más capacidad de supervivencia que la mayoría de sus contrapartes.

Disolver – XB: Pon la carta de criatura objetivo con valor de mana X exiliada con Gelatinous Cube en el cementerio de su propietario.

Una vez que el Cubo ha engullido a una criatura, puedes pagar un mana negro más el costo de mana de esa criatura para disolverla, lo que esencialmente la destruye y la envía de regreso al cementerio de su propietario. Si bien puede ser difícil justificar que gastes todo tu mana en eliminar una criatura grande, es más razonable de lo que piensas, especialmente en Limitado o si te encuentras con pocas cartas jugables y necesitas hacer algo con tu mana.

Entonces, ¿Qué opinas de Gelatinous Cube?

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.

Icingdeath, Frost Tyrant Encabeza Un Grupo de Nuevas Vistas Previas de Adventures In The Forgotten Realms.’

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Cortesía de Wizards of the Coast, échale un vistazo a un puñado de nuevas cartas de Adventures in the Forgotten Realms, incluida la tierra-criatura blanca y un dragón mítico: Icingdeath, Frost Tyrant.

El video de vista previa ofreció cuatro cartas nuevas, comencemos con Icingdeath, Frost Tyrant.

Un dragón 4/3 de cuatro manas con vuelo y vigilancia ya tiene mucho poder y estadísticas, pero analicemos el resto del texto sobre esta mítica.

Cuando muere Icingdeath, Frost Tyrant muere, crea Icingdeath, Frost Tongue, una ficha de artefacto de equipo blanca legendaria con “La criatura equipada obtiene + 2 + 0”, “Siempre que la criatura equipada ataque, toca la criatura objetivo que controla el jugador defensor” y equipa 2.

Mientras que en Dungeons & Dragons y otros juegos de rol, la persona que mata al dragón o monstruo obtiene el botín que suelta, con Icingdeath, el controlador puede recoger el botín y usarlo después de que el dragón muere.

La siguiente es la rara tierra-criatura blanca: Cave of the Frost Dragon.

Similar a las otras dos tierras-criaturas vistas hasta ahora, la Cave of the Frost Dragon puede ser una tierra que entra enderezada si la juegas como tu primera o segunda tierra y produce mana de color. Su costo de activación es más que Den of the Bugbear y Hive of the Eye Tyrant, necesita cinco manas, pero obtienes un volador 3/4 por el costo.

La siguiente es Flameskull, una mítica de costo tres y con una nueva palabra clave.

Flameskull es un 3/1 volador que no puede bloquear, pero su forma de regresar es muy interesante. Échale un vistazo a su habilidad de “Rejuvenecimiento”.

Rejuvenecimiento: cuando muere Flameskull, exílialo. Si lo haces, exilia la primera carta de tu biblioteca. Hasta el final de tu próximo turno, puedes jugar una de esas cartas. (Si lanzas Flameskull de esta manera, no puedes jugar la otra carta y viceversa).

Esta podría ser una de las criaturas recurrentes más fuertes en rojo, ya que su habilidad no la deja vulnerable a ser removida del cementerio. Cuando Flameskull muere, se exilia junto con la primera carta de tu biblioteca. Luego tienes hasta tu próximo turno para volver a jugarla o la otra carta exiliada si es más fuerte en el campo de batalla actual.

Por último, You Come to a River muestra lo que parece ser el formato de los hechizos modales en Adventures in the Forgotten Realms.

Los hechizos modales ahora tienen nombres que nos ambientan cada opción que juega con el nombre de la carta. You Come to a River permite a los jugadores luchar contra la corriente devolviendo un permanente que no sea tierra a la mano de su propietario o encontrar un cruce al hacer que una criatura sea imbloqueable y obtener + 1 + 0 hasta el final del turno.

¿Qué opinas de estas cartas?

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.

Professor Onyx en Brawl. Por Roberto “El Llanero” Pedrero Orantes.

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Invoco al Dios Jaguar, y le pido me otorgue todo el poder del maná negro para hacer frente a mis todos mis oponentes, y así destruirlos… a toda costa.

Ya llevamos algunas semanas con Kaldheim en el formato, una expansión con cartas que han ayudado en gran medida a los mazos “midrange” a lidiar con las rápidas del “aggro“, los metajuegos han cambiado, y Brawl no ha sido la excepción, pues a medida que nuevas cartas legendarias aparecen, los amantes del juego casual obtenemos más comandantes cómo aliados.

En esta ocasión una vieja amiga se ha unido a las trincheras, Liliana Vess se presenta como la Profesora Ónix  en esta expansión, haciendo de las suyas dándonos ventaja enormes en el campo de batalla. Su primera habilidad nos permite buscar respuestas a las amenazas de los oponentes entre las primeras tres cartas de nuestra biblioteca, la segunda nos quitará de encima a la criatura mas grande, y su ultima habilidad es capaz de terminar con el juego al llegar al octavo contador de lealtad.

Mono-Black Control, Brawl


El mazo que hemos creado es un clásico Mono-Black Control, cuenta con un sinfín de opciones para hacer a un lado cualquier tipo de carta sobre la mesa o mano del oponente, salvo por artefactos, que quizás esa sea el área de oportunidad más grande de nuestro mazo.

Además, tenemos múltiples maneras de ganar vidas, y ganar tiempo hasta balancear el tablero a nuestro favor, o incluso, reducir las vidas del oponente mientras nosotros aumentamos las nuestras.

Mono-Black Control, Brawl

Commander (1)
Professor Onyx

Creature (9)
Clackbridge Troll
Gray Merchant of Asphodel
Kaervek, the Spiteful
Massacre Wurm
Nighthawk Scavenger
Solemn Simulacrum
Vito, Thorn of the Dusk Rose
Murderous Rider
Tergrid, God of Fright

Spell (26)
Heartless Act
Feed the Swarm
Inscription of Ruin
Grim Tutor
Pelakka Predation
Soul Shatter
Pharika’s Libation
Underworld Dreams
Feed the Serpent
Hagra Mauling
Extinction Event
Revenge of Ravens
Shadows’ Verdict
Peer into the Abyss
Blood on the Snow
Erebos’s Intervention
Umbral Juke
Arcane Signet
Mazemind Tome
Replicating Ring
Altar of the Pantheon
Nyx Lotus
Cosmos Elixir
Ugin, the Spirit Dragon
Poison the Cup
Go Blank

Land (24)
Castle Locthwain
Faceless Haven
Labyrinth of Skophos
Crawling Barrens
20 Snow-Covered Swamp

Analicemos cada tipo de hechizo por separado

Destruye criaturas:


Heartless Act, Poison the Cup: No jugamos Eliminate porque nos limita en el costo de mana de la criatura que queremos destruir, es mejor poder destruir cualquier criatura de la mesa.

Hagra Mauling: Sin mucho que decir, es un hechizo que puede ser una tierra en caso de ser necesaria.

Pharika’s Libation, Soul Shatter, Umbral Juke, Feed the Serpent, Feed the Swarm: Tratamos de ser lo más versátiles posibles ante las distintas amenazas de los oponentes, la posibilidad de quitarnos encantamientos y planeswalkers es muy importante.

Extinction Event, Shadows’ Verdict, Blood on the Snow: Nuestros barredores de mesa.

Erebos’s Intervention: La razón principal para jugar este hechizo es su sinergia con Vito, en turnos avanzados es capaz de reducir drásticamente la vida del oponente, además de ser una increíble opción contra criaturas indestructibles, e incluso exiliar molestas cartas del cementerio. No dudes en jugarlo en los primeros turnos para quitarte alguna criatura que genera mana, ganar tiempo es muy importante en este mazo.

Descarte:

Go Blank, Inscription of Ruin: Recomiendo no jugarlas en turnos tempranos, ya que normalmente los oponentes guardarán sus mejores cartas para después, en especial las respuestas a nuestro comandante, de esta forma le podremos quitar cartas que harían un cambio en el juego, y no las que le sobran.

Pelakka Predation: La razón principal por la cual jugar este hechizo es su versatilidad para jugarla como tierra en turnos tempranos, no dudes en bajarla rápidamente de esta manera, lo peor que nos puede ocurrir es perder una tierra en los primeros turnos.

Criaturas:

Murderous Rider: No solamente es capaz de quitarnos alguna criatura o planeswalkers, sino también colocar de nuestro lado un aliado que nos dará vidas en el combate lo cual lo vuelve increíble con Vito, además es capaz de ciclarse por si solo cuando es enviado al cementerio.

Nighthawk Scavenger: Una criatura increíble, nos permite destruir cualquier criatura del juego gracias a su habilidad de toque mortal, además de regalarnos algunas vidas al hacer daño, lo cual también crea sinergia con Vito.

Vito, Thorn of the Dusk Rose: Una carta que por si sola no hace mucho, pero su habilidad llega a impactar drásticamente en la vida del oponente, hace sinergia con muchas de nuestras cartas, incluyendo a nuestro comandante, sin duda el MVP del mazo.

Kaervek, the Spiteful: Además de poder reducir el tamaño de las criaturas, y barrer del campo a cualquier criatura con resistencia de 1, hace un combo muy eficiente con Clackbridge Troll. Cabe mencionar que ninguna de nuestras criaturas muere con Kaervek en el campo.

Solemn Simulacrum: Nos acelera un turno y nos da ventaja de cartas al morir, una de mis cartas favoritas desde Mirrodin.

Clackbridge Troll: Ya mencionamos su eficiencia con Kaervek, lo que no habíamos dicho es que también tiene una sinergia brutal con Vito, ya que podemos ganar vidas cuando el oponente decide sacrificar una criatura para girarlo.

Gray Merchant of Asphodel: Una carta amada por muchos y odiada por otros desde que la vimos por primera vez, nos pone una bloqueadora sobre la mesa, además de poder darnos turnos ganando vidas, o incluso puede llegar a ser brutal en combinación con Vito y algunos cuantos permanentes negros de nuestro lado del campo.

Tergrid, God of Fright: Rara vez es jugado como criatura, hace una combinación perfecta con algunas cartas de nuestro mazo, incluyendo a nuestro comandante, pero el motivo principal para jugarlo es su segunda cara, ya que constantemente puede reducir las vidas del oponente, o bien, quitarle cartas de la mano o permanentes del campo, genera mucha presión en el juego, en especial en las clásicas partidas “draw-land-go”.

Massacre Wurm: Otra carta capaz de darle la vuelta al juego por su propia cuenta, además de una sinergia muy poderosa con Clackbridge Troll.

Artefactos:

Mazemind Tome: Nos da ventaja de cartas y nos mejora los robos, además de hacer una increíble combinación con Vito.

Altar of the Pantheon: Además de acelerarnos un turno, nos da una sinergia bastante buena con Gray Merchant of Asphodel.

Replicating Ring: Nos genera maná nevado para poder activar Faceless Haven, y al llegar al octavo contador nos da la posibilidad de jugar muchos hechizos en un solo turno.

Nyx Lotus: rara vez sucede esta jugada, pero es el mejor escenario, turno 3 Underworld Dreams, turno 4, Nyx Lotus, y de esta manera podemos jugar a nuestro comandante en el turno 5, y quedarnos con mana suficiente como para defenderlo.

Cosmos Elixir: Nos permite ganar vidas lo cual hace una combinación increíble con Vito, además de darnos ventaja de cartas cuando las vidas no son un problema.

Tierras:

Crawling Barrens, Faceless Haven: Muchas veces el campo de batalla quedará totalmente vacío, estas tierras nos permiten conservar una amenaza tras haber barrido el campo.

Labyrinth of Skophos: Nos ayudará a defender nuestros puntos de vida y a nuestros planeswalkers.

Planeswalkers:


Ugin, the Spirit Dragon: Una carta que a mi opinión, nunca debió de existir, gana juegos por si solo cuando el oponente no tiene una respuesta ante su poder.

Condicionales de Victoria:

Underworld Dreams + Peer into the Abyss: Simplemente la mejor forma de ganar, en la mayoría de los juegos debemos apostarle a que eso simplemente suceda.

Otras cartas:

Revenge of Ravens: Nos da inmunidad ante las criaturas con poder de 1, además de que lentamente va reduciendo la vida del oponente, y en combinación con Vito podemos acelerar ese proceso.

Yuuki Ichikawa Ganó La Temporada 1 Del MOCS 2021 Con Temur Crashcade.

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Yuuki Ichikawa ganó la Temporada 1 del MOCS 2021 con Temur Crashcade en Moderno el sábado.

Yuuki Ichikawa-Temur Crashcade, Moderno

Creature (16)
Shardless Agent
Bonecrusher Giant
Brazen Borrower
Subtlety

Spell (20)
Jace, the Mind Sculptor
Cryptic Command
Violent Outburst
Fire
Force of Negation
Crashing Footfalls

Land (24)
Forest
Wooded Foothills
Mountain
Island
Flooded Strand
Steam Vents
Stomping Ground
Breeding Pool
Gemstone Caverns
Misty Rainforest
Scalding Tarn
Ketria Triome
Sideboard (15)
Blood Moon
Leyline of the Void
Anger of the Gods
Force of Vigor
Mystical Dispute

Ichikawa llegó a la final del Showcase de ocho personas al ir 3-0 en la parte de Moderno del evento para enfrentar a Francisco Sánchez, quien tuvo marca de 3-0 en la parte de Draft de Modern Horizons 2. Sánchez estaba en Mardu Death’s Shadow (Lurrus) y había perdido ante Ichikawa en la primera ronda de Moderno. Ichikawa perdió el primer juego de la final, pero se recuperó para llevarse los siguientes dos juegos, jugando un Brazen Borrower para hacer rebotar a un bloqueador en el último turno del juego para entrar por letal y reclamar el primer premio de $20,000 USD.

Francisco Sanchez-Mardu Death's Shadow (Lurrus), Moderno

Creature (16)
Death’s Shadow
Kroxa, Titan of Death’s Hunger
Scourge of the Skyclaves
Dragon’s Rage Channeler
Ragavan, Nimble Pilferer

Spell (24)
Lightning Bolt
Seal of Fire
Unearth
Mishra’s Bauble
Thoughtseize
Inquisition of Kozilek
Temur Battle Rage
Prismatic Ending

Land (20)
Swamp
Mountain
Bloodstained Mire
Sacred Foundry
Godless Shrine
Blood Crypt
Arid Mesa
Marsh Flats
Sunbaked Canyon
Silent Clearing
Sideboard (15)
Terminate
Shatterstorm
Wear
Damping Sphere
Kaya’s Guile
Lurrus of the Dream-Den
Dauthi Voidwalker

Sánchez usó un mazo de Boros Affinity en el Draft de Modern Horizons 2 para ir 3-0, derrotando a Max Mick en la final del draft, para asegurar un lugar en la final, donde ganó $15,000 USD como subcampeón. La clasificación de las finales se puede ver a continuación.

Good Morning Magic da un adelanto de los mazos de Commander para Adventures In The Forgotten Realms. Por Chris “Dantex” Martínez.

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Gavin Verhey usó el episodio de hoy de Good Morning Magic para adelantar los próximos mazos de Commander para Adventures of the Forgotten Realms.

Adventures in the Forgotten Realms tendrá cuatro mazos de Commander y cada mazo tendrá dos leyendas, un héroe y un monstruo. Las leyendas principales serán los héroes, que son todos miembros del mismo grupo de aventuras.

El mazo rojo-verde se llama Draconic Rage y está liderado por Vrondiss, Rage of Ancients. Vrondiss es el bárbaro del grupo y será una vista previa de Loading Ready Run el 2 de julio. Echa un vistazo al arte de Vrondiss por Svetlin Velinov.

El mazo rojo-negro se llama Planar Portal y presenta Prosper, Tome-Bound. Prosper es el brujo del grupo. MTG Goldfish dará una vista previa de este mazo el 2 de julio. Echa un vistazo al arte de Prosper de Yongjae Choi.

El mazo azul-blanco-negro se llama Dungeons of Death y muestra a Sefris of the Hidden Ways. Sefris es el mago del grupo y será mostrado por MTG Muddstah el 2 de julio. Echa un vistazo al arte de Prosper por Ryan Pancoast.

Por último, el mazo azul-blanco-verde se llama Aura of Courage y muestra a Galea, Kindler of Hope. Galea es el paladín del grupo. Galea será vista previa de The Command Zone el 2 de julio. Echa un vistazo al arte de Galea por Johannes Voss.

Good Morning Magic tendrá videos durante toda la semana con vistas previas de Adventures of the Forgotten Realms.

Se Revelan Todas Las Tierras Básicas De Adventures In The Forgotten Realms.

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Wizards of the Coast ha revelado las cinco tierras básicas de Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms.

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.

Good Morning Magic Habla De Los Orígenes De Adventures In the Forgotten Realms.

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Gavin Verhey utilizó el episodio de hoy de Good Morning Magic para explicar cómo surgió Adventures in the Forgotten Realms.

Durante muchos años, los jugadores han preguntado cuándo Magic y Dungeons & Dragons se cruzarían, y más específicamente, cuándo un conjunto de Magic usaría D&D para su historia y escenario. Durante mucho tiempo, Wizards of the Coast tuvo una regla bastante estricta de mantener los juegos separados, pero cuando James Wyatt se mudó al equipo de Magic después de trabajar en D&D durante 14 años, encabezó los libros complementarios de Planeshift D&D que establecieron a D&D aventuras en planos de Magic. Los libros se hicieron tan populares que la idea de cruzar los juegos se volvió prometedora.

A partir de ahí, el enfoque se convirtió en descubrir cómo ejecutar la idea y hacer que el decorado funcionara. ¿El set sería un producto independiente o podría ser un set legal en Estándar? Finalmente, se decidió que el set no solo podía ser legal en Estándar, sino que también podía reemplazar un Core Set, ya que tenía muchos tropos y conceptos que a los nuevos jugadores les encantaría. Además de eso, podría ofrecer a los jugadores experimentados algo que también les encantaría. Ahora, con la temporada de avances, todos finalmente podrán ver el trabajo de muchos diseñadores apasionados y amantes de ambos juegos.

Verhey regresará el lunes al comienzo de la temporada de avances para dar pistas e historias sobre Adventures in the Forgotten Realms.

Weekly MTG Muestra 2 Cartas Que Recompensan Aventurarse en Mazmorras.

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A Chris Peeler se unieron Meris Mullaley y Max McCall, quienes trabajaron en Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms en Weekly MTG, para discutir la mecánica de las mazmorras y mostrar algunas cartas nuevas.

El trío presentó Cloister Gargoyle y Dungeon Crawler, dos cartas que se preocupan por aventurarse y completar mazmorras.

El blanco será el que más se aventure en las cartas de mazmorra, seguido del azul y el negro, luego finalmente el rojo y el verde, ya que todos los colores tendrán algo de aventura. Cloister Gargoyle no solo se aventura, sino que tiene una recompensa cuando completas una mazmorra.

Dungeon Crawler es la última versión de una criatura negra de un maná que puede volver de entre los muertos. Dungeon Crawler es un zombi que regresa a tu mano después de completar una mazmorra.

Las mazmorras estarán en el slot de fichas de los sobres de draft y sobres de set, los paquetes de presentación tendrán los tres, y habrá versiones de gran tamaño disponibles en el Bundle de Adventures in the Forgotten Realms.

Por último, el trío habló sobre los nuevos marcos de showcase llamados módulos que se parecen a las viejas aventuras de D&D. El primer módulo fue visto ayer por Polgyon, echa un vistazo a Evolving Wilds.

Todos los módulos serán cartas de tierra y aparecerán en paquetes al igual que otros marcos alternativos de sets anteriores.

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.

Adventures In The Forgotten Realms Introduce Un Nuevo Tipo De Carta.

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Wizards of the Coast presentó el nuevo tipo de carta de mazmorra hoy en Daily MTG, desglosando la primera mecánica nueva de Adventures in the Forgotten Realms.

Las mazmorras son un nuevo tipo de carta en Magic que no van a tu mazo ni a ningún lugar del campo de batalla cuando se juegan, sino que viven fuera del juego y dentro de la Zona del Comandante cuando están en uso. Hay tres mazmorras en Adventures in the Forgotten Realms: echa un vistazo a Lost Mine of Phandelver, Tomb of Annihilation y Dungeon of the Mad Mage.

Todos los jugadores tienen acceso a las tres mazmorras y, a diferencia de los compañeros, no ocupan espacios en el sideboard para tu mazo construido. Si bien son un nuevo tipo de carta, contarlas para el delirio o cartas como Tarmogoyf no importará porque no irán a un cementerio. Entonces, ¿Cómo juegas y usas las mazmorras?

Las cartas de Adventures in the Forgotten Realms tendrán la acción de palabra clave: aventurarse en la mazmorra. Si no estás en una mazmorra, elige una de las tres mazmorras y colócala en la Zona del Comandante con un marcador o contador en la parte superior de la habitación de la mazmorra y activa la habilidad desde la habitación. Una vez que tengas una mazmorra activa, aventurarte más en las acciones de la mazmorra moverá tu marcador un nivel hacia abajo en la mazmorra, lo que activará una vez más la habilidad de la sala. Algunos niveles te permiten elegir un camino a seguir, lo que le brinda múltiples opciones para el siguiente trigger. No puedes comenzar una nueva mazmorra hasta que completes tu mazmorra actual. A partir de Adventures in the Forgotten Realms, no hay cartas que interfieran o interactúen con tu marcador en la mazmorra o mazmorras en sí.

Solo puedes aventurarte en una mazmorra, por lo que no hay vuelta atrás para volver a activar una determinada habitación. Una vez que llegas a la última habitación y la habilidad activada se resuelve, la mazmorra se retira de la Zona del Comandante y vuelve al exterior del juego. Este efecto se llama completar la mazmorra. Las cartas de Adventures in the Forgotten Realms se preocuparán de que completes una mazmorra y te ofrecerán una recompensa o bonificación por hacerlo en cualquier momento del juego, ya sea que la carta estuviera en el campo de batalla cuando completaste la mazmorra o no.

La otra ventaja que obtienes al completar una mazmorra es que la próxima vez que te aventuras en la mazmorra puedes elegir una nueva mazmorra de las tres o volver a la misma mazmorra para obtener más botín.

¿Qué opinas de las mazmorras?

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.

Nuevo Planeswalker Y Mecánica Para Dungeons & Dragons: Adventures In The Forgotten Realms.

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Cortesía de Wizards of the Coast y Codename Entertainment, échale un vistazo al primer planeswalker de Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms: Ellywick Tumblestrum.

+1: Aventúrate en la mazmorra.

El primer planeswalker de Adventures in the Forgotten Realms también presenta una mecánica nueva y compleja: aventurarse en la mazmorra. En resumen, las mazmorras se colocan en tu Zona del Comandante (sí, incluso en formatos fuera de Commander). Cuando te aventuras en la mazmorra, el jugador pone un marcador de riesgo en la primera habitación de la mazmorra y la habilidad de la habitación se activa. Cada vez que active una habilidad de aventura más allá de la inicial, moverá su marcador más profundamente en la mazmorra, activando acciones a medida que avanza, hasta que la mazmorra esté completa.

-2: Mira las seis primeras cartas de tu biblioteca. Puedes revelar una carta de criatura de entre ellas y ponerla en tu mano. Si es legendaria, ganas 3 vidas. Pon el resto en la parte inferior de tu biblioteca en un orden aleatorio.

El uso de la habilidad -2 de Ellywick te permite cavar en busca de criaturas, e incluso puedes encontrar algunas que estén dispuestas a ayudarte a adentrarte más en la mazmorra. La ganancia de vida condicional también es una buena ventaja adicional si tu mazo incluye criaturas legendarias.

-7: Obtienes un emblema con “Las criaturas que controlas tienen la habilidad de arrollar y prisa y obtienen + 2 / + 2 por cada mazmorra con un nombre diferente que hayas completado”.

La habilidad máxima de Ellywick se parece a muchos planeswalkers verdes: otorga “Arrollar”, “Prisa” y bonificaciones, pero en lugar de que la bonificación sea un número estático, se fija en la cantidad de mazmorras que has completado, lo que significa que puede estar entre + 0 / +0 a más de + 4 / + 4 y más.

Entonces, ¿Qué piensas de Ellywick Tumblestrum y la nueva mecánica?

Dungeons & Dragons: Adventures in the Forgotten Realms está programado para su lanzamiento el 23 de julio.