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Importancia De La Existencia Del Juego Yu-Gi-Oh Y Su Comunidad Para El Juego MTG.

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¡Ya se me hizo tarde!

Presencia

Corriendo el año 2001, un novedoso juego de tarjetas intercambiables y coleccionables comenzó a acaparar el mercado de jóvenes, en promedio desde los 8 hasta los 16 años, todo mundo se encontraba consumiendo algo del juego Yu-Gi-Oh.

Siendo éste, todo un éxito comercial, mediático e incluso cultural, nos permite  observar fácilmente millares de jugadores, coleccionistas, fanáticos del anime e incluso cosplayers afines a éste juego, así como sus productos derivados. Es incluso conocido por personas ajenas a las comunidades que gustan del coleccionismo, ciencia ficción o fantasía, “Las estampitas esas del diablo”, de acuerdo a como las define mi tía Ximenita, tienen una presencia importante en nuestra sociedad.

Desgraciadamente, esta situación comercial es una de las principales fuentes de juicios y prejuicios tanto para el juego de nuestro interés MTG® como para nuestra comunidad, tanto positivos como negativos, generados en su mayoría por las comunidades ajenas y principalmente causadas por la ignorancia. Del otro lado de la moneda, las áreas de R&D (investigación y desarrollo) tanto de Wizards of the Coast®, Konami®, Gamefreak® entre varias otras, se encuentran generando intensos estudios, especialmente de mercado, con el objetivo de que su producto tenga preferencia por el público, tomando en cuenta desde los prejuicios de un anónimo, las preferencias de los coleccionistas y jugadores casuales, hasta la experiencia de jugadores competitivos. En esto último, nuestra comunidad debe prestar especial atención.

Interacción

“Yu-Gi-Oh®, ¡no!, me enfermo de sólo escucharlo”, “Ese es un juego para niños, los adultos jugamos Magic”, “Sólo compara la calidad de <las ilustraciones, jugabilidad, habilidades, estrategias, mitología, entre otras>”, además de otros comentarios, son los que muchas veces hemos escuchado o incluso dicho, de entre comunidades, aunque pocas veces nos hemos puesto a observar ¿qué es lo que está motivando a la otra persona a emitir ese prejuicio?, actualmente esos prejuicios se emiten no sólo a otras comunidades, también se emiten, por lo menos en México y América Latina, dentro de la misma comunidad.

Más que fomentar una competencia en busca de una mejora, es fácil asociar este tipo de actitudes y comportamientos a actitudes de agresión y separación, fomentando así la necesidad de los jugadores a la búsqueda de espacios “designados”, “exclusivos” o “propios” como si de una discapacidad se tratase.

Es también importante mencionar que existen tres tipos de proveedores, los que sólo se especializan en MTG, los que se especializan en otros juegos de cartas y los que venden ambos productos, teniendo o no preferencia por alguno. Del mismo modo, existimos consumidores que preferimos un producto, o ambos, es aquí donde se encuentra la interacción más importante, ya que un jugador de ambos juegos y tiendas que venden ambos productos, tienen un mejor panorama de la situación de ambos juegos y permiten incluir nuevos jugadores a comunidades distintas, independientemente de que en un futuro conserven o cambien su preferencia.

La competencia como motor de progreso

A pesar de la diferencia entre ambos juegos, las similitudes técnicas entre ellos son fácilmente observables, algunas de ellas se enlistarán a continuación:

  • Formato de la carta:
    • La carta se imprime en posición vertical
    • Dorso igual para todas (Excepto con las cartas de habilidad de transformación en las respectivas expansiones de Innistrad de MTG)
    • El frente de cada carta tiene un marco que divide la carta
    • Nombre comenzando en la esquina superior izquierda
    • Costo o nivel en la parte superior derecha (el nivel en Yu-Gi-Oh es un concepto muy semejante al costo de mana de MTG)
    • Ilustración
    • Tipo de carta
    • Habilidad o efecto
    • Las habilidades o efectos pueden tener costos
    • En el caso de los monstruos o creaturas, cuentan con una cantidad de ataque y una cantidad de resistencia
  • Las acciones de los jugadores se realizan durante turnos ordenados
  • El turno cuenta con pasos y fases semejantes
    • Inicio
    • Mantenimiento o standby
    • Normalmente, se roba una sola carta por turno
    • Se tiene una fase principal para desarrollar una o varias acciones
    • Fase de combate, en la cual interactúan los personajes del jugador atacante con los del defensor
    • La principal interacción entre los personajes no jugadores es el combate
    • Segunda fase principal
    • Fin del turno (hay habilidades y efectos que terminarán en esta fase)
  • Existen tipos de cartas semejantes:
    • Creaturas con monstros
    • Instantáneos con magias de efecto instantáneo y trampas
    • Encantamientos o artefactos con cartas de magia continua y campos
    • Cartas accesorias: equipamientos y auras (requieren asociarse a otra carta)
  • Se puede perder la partida de maneras semejantes:
    • Perdiendo los puntos de salud por medio de combate y efectos
    • Agotando todas las cartas de mazo
    • Llegando a otra condición de victoria o derrota establecidas en una carta o regla
  • Se basan en objetos, conceptos y creaturas mitológicas y fantásticas

Estas similitudes, así como no son coincidencia, tampoco implican un plagio, en realidad son el resultado de estudios, tanto gráficos, psicológicos y lúdicos, los cuales fueron pensados en crear una facilidad para la interpretación del juego mismo y que el resto de las reglas asociadas tengan una congruencia en su estructura.

Si bien cada juego tiene diferencias importantes, es necesario hacer notar que cada juego ha influenciado al desarrollo del otro, lo que los consumidores observamos como plagios o copias, los creadores y diseñadores los toman como nuevas oportunidades o mejoras hacia su propio juego, los ejemplos más importantes en MTG®, son la habilidad de metamorfosis, que permite jugar cartas boca abajo, ocultando información dentro del mismo tablero (campo), el segundo ejemplo más relevante es la inclusión de las cartas de tipo “equipo”, una carta que confiere habilidades a una carta de personaje en el tablero y permanece sin cambios si el personaje es retirado de esa zona, teniendo la posibilidad de asociarse a otro personaje en otro momento por algún costo o condición; en MTG®, el concepto ya existía desde antes de la existencia de los equipos, pero éste se maduró al crear el concepto de estas cartas, actualmente las cartas de equipo son muy importantes para mazos específicos, tanto en los formatos con rotación como los que no la tienen, de la misma manera, las cartas de equipo es posible asociarlas a las cartas de encantamiento (actualmente auras). Otro ejemplo que se presenta actualmente, es la nueva manera de distribución de producto exclusivo, por medio de sobres de producto cerrado existía anteriormente en Yu-Gi-oh, por medio de las cartas “secretas”, lo cual indica una mejora en el juego mismo y el uso de ideas funcionales en ambos juegos.

Conclusión

La existencia del juego de Yu-Gi-oh, independientemente de la comunidad que lo representa, es importante principalmente para la mejora de otros juegos de cartas, ya que la competencia de creadores y distribuidores es importante para nosotros, los consumidores, lo que nos trae a medio y largo plazo productos de mejor calidad en general, por medio de pruebas, aciertos y errores en sus productos.

La existencia de ambas comunidades es también importante ya que la existencia de jugadores de éste y otros juegos de mesa y de coleccionables, permiten la apertura y búsqueda de nuevos espacios para ambos juegos, principalmente privados aunque también algunos públicos.

Cada jugador de Yu-Gi-oh, es un jugador potencial para MTG®, ya que la búsqueda por una nueva experiencia en su entretenimiento posiciona a MTG® como la principal alternativa para un jugador experimentado en juegos coleccionables, debido a su estructura, variabilidad y coleccionabilidad.

¿Cómo comenzaste a jugar MTG®?

¿Cuál es tu espacio preferido para jugar? (Plazas, tiendas, escuela, la casa de alguien…)

¿Cuál es la similitud más grande que has notado en ambos juegos?

¿Tienes otro pasatiempo relacionado con MTG®? (Rol, videojuegos, cosplay, coleccionables…)

Nos dará mucho gusto saber su opinión del tema.

Crisis En La Frontera.

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“Virgencita de Guadalupe, si no me quieres hacer delgada, haz gordas a mis amigas”

-Personal de la tienda Hareruya durante una tormenta de ideas para la creación del formato

Origen

El formato Frontier (Frontera, ocasionalmente llamado Post Moderno) tiene su origen aproximadamente el mes de agosto de 2016 como iniciativa de la tienda Hareruya, ubicada en Japón, su objetivo principal fue preservar a aquellos jugadores que comenzaron a jugar a partir del año 2014 y gustaban de formatos competitivos (objetivo muy común en Japón, buscar éxito en las actividades que se realizan diariamente), por lo tanto, como muchos de nosotros comenzamos, jugaban mayoritariamente el formato estándar, después extendido y al final sus mazos salieron de formato.

Comira shinaaaa

De entre las principales problemáticas que en su momento propiciaron la creación del formato y actualmente se viven, son las siguientes:

  • Los formatos casuales suelen ser injustos debido a que no es posible reglamentarlos, en la práctica, son los únicos formatos libres.
  • Se redujo la cantidad de bloques por expansión de 3 a 2
  • Desaparecieron las expansiones tipo centrales (Core Set)
  • Aumentó la frecuencia con la que se liberaban los bloques
  • WOTC® decidió cambiar la rotación de las expansiones a periodos más cortos
  • Se propició el consumo de cartas para formatos eternos, por medio de expansiones dedicadas mayormente a reimpresiones, (Masters, Commander, Duel Decks, Conspiracy, From The Vault)

En una economía de tercer mundo, como lo es México, estos cambios fueron de gran impacto hacia nosotros, los consumidores, lo que nos motivó a migrar hacia formatos eternos y casuales, reduciendo la preferencia por los formatos con rotación, especialmente estándar.

En Japón, también hubo pérdida de preferencia del público, los motivos más importantes fueron meramente culturales, ya que la disciplina, el recato y la moderación son valores clave dentro de la idiosincrasia japonesa, igual de importantes que el honor y esas cosas que aquí en américa nos hacen bastante falta, por lo tanto surgieron los siguientes problemas:

  • El juego comenzó a ser más caro de lo que regularmente era, por lo tanto requerían ajustar su presupuesto para seguir jugando, para varios, cuando ese presupuesto compromete los gastos primarios, entre ellos el ahorro, el pasatiempo deja de ser viable
  • Al no invertir una cantidad indispensable en las barajas, la comunidad competitiva comenzó a reducirse
  • La proactividad y visión a futuro de los japoneses les permitió observar que la situación a mediano plazo reduciría la comunidad de jugadores y a largo plazo habría menos jugadores nuevos (debido a que todos hemos aprendido a jugar gracias a alguien más, a excepción del Dr. Richard Garfield y su equipo de desarrollo inicial)
  • Debido a esto, los jugadores se encontraban insatisfechos con el juego
  • Muchos jugadores comenzaron a dejar el juego
  • Sólo algunos jugadores pudieron adaptar su presupuesto a la demanda del nuevo formato estándar
  • Los jugadores restantes tuvieron que adaptarse a los formatos eternos vigentes a esas fechas, lo que nos lleva a:
    • El formato Vintage (vetarro) es demasiado costoso, lo que sólo permitiría armar una baraja después de varios años, suponiendo que se cuente con el dinero para hacerlo
    • Los formatos Legacy (¿legado?) y moderno no son tan costosos como el Vintage, aun así requieren inversiones fuertes de dinero para lograr armar una o dos barajas al año, de nuevo, suponiendo que el poder adquisitivo lo permita
    • El formato Commander/Highlander un formato no muy bien aceptado por la comunidad competitiva porque:
      • Los formatos de multijugador no permiten establecer un meta juego definido, el azar es el factor más influyente en estas partidas
      • Los formatos de duelo, aún no están bien definidos, ya que existen muchas variantes en sus reglas (formatos secundarios) y a partir de cada una de ellas, muy poca variedad en las barajas
    • Los formatos de construcción inmediata (draft, cubo) tampoco son preferidos por la comunidad competitiva por el factor azar.
  • Desde M15 hasta el bloque de “Sombras sobre Innistrad” excluyendo cruzaplanos y tierras multicolor, menos del 10% de las cartas en las colecciones son realmente rescatables para formatos eternos de 60 cartas; cuando los revendedores se refieren a ellas como “comanderosas” es fácil pensar que la colección en general tiene muy mala calidad.
  • Las mecánicas de las expansiones ya mencionadas son muy eficientes para formatos con muchas restricciones como los estándares de su momento, pero en otros formatos no son tan eficientes ya que hay cartas que cumplen sus funciones utilizando menos recursos
  • Muy pocas cartas realmente vieron juego en formatos competitivos, en especial las comunes e infrecuentes

La creación de un nuevo formato fue la mejor idea a la que pudo llegar el equipo de Hareruya, permitiendo a los jugadores utilizar sus cartas, estrategias y mecánicas que saliendo del formato extendido, no volvieron a ser útiles en el juego.

Descripción

La explicación del formato es simple, abarca todas las cartas pertenecientes desde las expansiones m15 hasta la fecha, sin incluir las cartas reimpresas o agregadas en productos exclusivos para formatos eternos (commander, conspiracy), fuera de ello, no existen listas de restricción de cartas, por lo que se pueden usar cartas que fueron vetadas en formatos como estándar o moderno.

De momento existen prejuicios asociados al formato, entre ellos el más importante se refiere a que se trata de las estrategias y mecánicas históricas de estándar con ligeros cambios de expansiones más nuevas o que no se incluyeron en su formato.

Factores De Éxito Y Ventajas

El formato brinda una gran cantidad de beneficios tanto al jugador como a los proveedores, de entre los más evidentes se encuentran los siguientes:

  • Se utilizan cartas de colecciones que en su momento no se usaron o estuvieron vetadas
  • Estrategias y mecánicas de formatos estándares históricos se han visto reforzadas con algunos cambios al incluir cartas de un conjunto más amplio de expansiones
  • Hay estrategias y mecánicas propias del formato, muy eficientes en el mismo pero poco eficientes en otros formatos.
  • Desde M15 hubo un cambio importante en el equipo de investigación y desarrollo, por lo tanto la mayoría de las cartas han incluido nuevas restricciones para asegurar el balance entre los colores, entre ellos los efectos de turnos extra y el robo de cartas.
  • Como consecuencia, no existen listas de restricciones en el formato
  • Cartas anteriormente devaluadas hoy en día tienen demanda, pero a precios más accesibles, en comparación con formatos como moderno.
  • En algún momento será atractivo para nuevos jugadores
  • Debido a que las colecciones son reducidas, el armado de una baraja es relativamente barato ya que permite usar una variedad más pequeña

Factores De Fracaso Y Desventajas

Por supuesto, no todo puede ser benéfico en un formato nuevo, por lo que los principales elementos en contra son los siguientes:

  • Surgió igual que el formato moderno, por lo que muchos jugadores en algún momento podrán llegar a caer en los vicios de los formatos eternos
  • Aún no es un formato oficial avalado por WOTC
  • En algún momento las cartas con más demanda, comenzarán a incrementar su precio
  • Las colecciones de expansiones a partir de M15 no tienen el mismo valor de colección que de expansiones más atrasadas, puesto que los efectos, ilustraciones y textos de ambientación cambiaron desde M15 (a pesar de que aún hay ilustradores de renombre dibujando cartas)
  • Existen algunas cartas con errores de diseño, que generan efectos muy efectivos con muy pocos recursos, por esto, algunas de ellas fueron vetadas en el formato estándar.
  • El formato estándar actualmente aumentó la vigencia de sus expansiones para asegurar que las mismas fueran utilizadas durante más tiempo.

Conclusión

De momento no es posible saber el éxito o fracaso del formato, en algunas comunidades ha logrado el éxito esperado, atrayendo a nuevos jugadores y manteniendo a jugadores no tan nuevos, la flexibilidad de las reglas del formato hasta el momento han logrado un formato con variedad en su jugabilidad, a pesar de esto, no está teniendo el impacto tan grande como en su momento fue el formato moderno.

Muy seguramente es una solución temporal para mantener a los jugadores nuevos, no tan nuevos y viejos activos, aunque en algún momento puede repetirse esta misma circunstancia, en su defecto, si el formato estándar logra mantenerse en la preferencia del público sin la necesidad de crear nuevos formatos, será más fácil para jugadores nuevos integrarse en su momento a formatos eternos sin comprometer la preferencia por el formato estándar.

¿Tienes una baraja de este formato? ¿Qué estrategia y mecánica sigue?

¿Cuál es tu formato preferido?

¿Has participado en algún evento de este formato?

Compártenos tu opinión, comentarios y dudas que tengas acerca del tema