Wheel of Sun and Moon: el aura olvidada que recicla tu mazo, rompe cementerios y te deja lanzar los hechizos de tus oponentes.
Wheel of Sun and Moon es una de esas cartas raras que casi nadie juega pero que, en las mesas adecuadas, puede convertir tu mazo en un recurso inagotable, bloquear cementerios rivales y abrir combos absurdos que te dejan lanzando los hechizos de todo el mundo.
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✨ Apoyar al ProyectoQué hace Wheel of Sun and Moon y por qué es distinta a todo

Wheel of Sun and Moon es un aura híbrida verde/blanca que encanta a un jugador y cambia la forma en que sus cartas llegan al cementerio:
“Si una carta fuera a ser puesta en el cementerio del jugador encantado desde cualquier zona, en vez de eso se revela y se pone en el fondo de su biblioteca.”
En la práctica significa:
- Tus hechizos, criaturas y permanentes nunca se quedan en cementerio: vuelven a la biblioteca.
- Contra mill y estrategias de desgaste largo, tu mazo se convierte en un recurso que se recicla una y otra vez.
- Todo lo que “muere” o se descarta puede, en teoría, volver a aparecer más adelante.
Esto hace que Wheel tenga tres funciones básicas:
- Protección contra mill y grind: evita que te vacíen el mazo y te permite volver a ver piezas clave.
- Motor de valor con tutores y efectos que buscan cartas concretas una y otra vez.
- Odio contra cementerios si la lanzas sobre un oponente, obligando a sus cartas “de cementerio” a ir al fondo y cortando sus engines.
No hay muchas cartas que hagan algo parecido, lo que la convierte en una herramienta muy particular para mazos que quieren manipular librería y cementerio a la vez.
Usos “justos”: reutilizar piezas y frenar cementerios
Aunque la carta brilla sobre todo en combos, tiene aplicaciones “fair” interesantes.
Reciclar removals, respuestas y toolbox
Si te lanzas el aura a ti mismo:
- Hechizos que sacrifican criaturas o artefactos, como Birthing Pod, se vuelven mejores: Reclamation Sage o criaturas de respuesta que sacrificas o pierdes vuelven a entrar en el ciclo de buscarlas y reutilizarlas.
- Con herramientas tipo Sunforger, puedes entrar en bucles donde lanzas una y otra vez los mismos instants/sorceries, sabiendo que nunca se perderán de verdad: siempre regresan al mazo.
En mazos Selesnya/Naya con muchos tutores y toolbox, Wheel hace que tu “caja de herramientas” se recargue de forma continua.
Odio de cementerio flexible
Si encantas a un oponente:
- Maestros del cementerio como Slimefoot and Squee o comandantes tipo Teval (que necesitan que las cartas se queden en cementerio) pierden una gran parte de su plan; todo lo que ellos intentan sacrificar o reciclar se va al fondo del mazo.
- En pods muy cargados de graveyard, copiar Wheel con algo como Yenna, Redtooth Regent amplifica el efecto y puede “apagar” el cementerio de más de un jugador.
En este rol, es una especie de “Rule of Law” del cementerio: no los detiene del todo, pero los frena muchísimo y obliga a que cambien de plan.
Combos llamativos: castear el mazo de tus rivales, turnos infinitos y Landfall infinito
Donde Wheel de verdad se vuelve espectacular es en sus combos.
Jace, Architect of Thought + Doubling Season: castea el mazo de todos


Con Jace, Architect of Thought y Doubling Season en mesa y Wheel encantándote:mtg.
- Doubling Season hace que Jace entre con el doble de lealtad; en este caso, lo suficiente para activar su ultimate inmediatamente.
- Su -8 te permite exiliar Jace y una carta no-tierras del mazo de cada oponente, y luego castear Jace y cualquiera de esas cartas gratuitamente.
- Wheel hace que, en vez de ir al cementerio, Jace vuelva al fondo de tu mazo.
Secuencia:
- Lanzas a Jace, entra con lealtad suficiente por Doubling Season.
- Activas el ultimate, exilias cartas de los mazos rivales y exilias al propio Jace.
- Casteas Jace y las cartas exiliadas que te interesen.
- Gracias a Wheel, cuando Jace vaya al cementerio (por usarlo, por removal, etc.), volverá a tu mazo y podrás volver a encontrarlo.
Repetir este proceso genera:
- Un contador de tormenta infinito.
- La posibilidad de castear, con tiempo, virtualmente cualquier hechizo no-tierra de los mazos de tus oponentes.edh-combos+1
Es una forma muy vistosa de “romper” la filosofía de Commander y jugar literalmente con el mazo de toda la mesa.
Leveler + Time Warp: turnos infinitos


Otro combo conocido une Wheel con:
Con Wheel encantándote:
- Exiliar tu biblioteca ya no es “fin de la partida”; tus cartas que se irían al cementerio (incluido el propio Time Warp) se colocan de vuelta en el fondo de lo que quede como “biblioteca exiliada” para repeticiones.
- Lanzar Time Warp hace que el hechizo vuelva a tu mazo en lugar de quedarse en cementerio, permitiendo loops de turnos extra.
El plan práctico suele ser:
- Tener en mano o en mesa una condición de victoria (un planeswalker que pueda ultimar, una criatura gigante, un motor de daño).
- Jugar Leveler y luego encadenar Time Warp, sabiendo que seguirás robando la misma(s) carta(s) clave o repitiendo el extra turn mientras Wheel mantenga el ciclo.
Este tipo de combo requiere cuidado (puedes dejar de robar nuevas cartas), pero ofrece un cierre casi inevitable si tu win condition está ya preparada.
Rootpath Purifier + Fabled Passage: Landfall infinito


EDHREC recoge un combo muy limpio entre Wheel y las cartas:
- Rootpath Purifier, que hace que todas las tierras en tu mazo sean básicas a efectos de búsquedas.
- Fabled Passage.
Con Wheel encantándote:
- Juegas Fabled Passage.
- La giras y la sacrificas para buscar una “tierra básica”; por efecto de Rootpath Purifier, puedes buscar otra copia de Fabled Passage o cualquier tierra que se comporte como básica.
- Wheel hace que la Passage sacrificada vaya al fondo de tu biblioteca en vez de al cementerio.
- La nueva copia entra, repites el proceso.
Cada ciclo:
- Cuenta como tierra entrando, disparando Landfall infinito.
- Permite condiciones de victoria como Altar of the Brood (deckeo de toda la mesa) o Ruin Crab (mill sobre oponentes).
En mazos Selesnya centrados en tierras, este combo es casi obligatorio si decides jugar Wheel.
Captain Sisay + Mindslaver: controlar un oponente “para siempre”


Por último, Wheel también habilita un lock clásico:
- Mindslaver te permite controlar el próximo turno de un oponente al sacrificarlo.
- Captain Sisay puede buscar legendarias (incluido el propio Mindslaver si se considera legendario en tu build) desde el mazo.
- Wheel hace que el Mindslaver sacrificado vuelva al fondo de tu biblioteca en lugar de quedarse en cementerio.
Secuencia:
- Activar Mindslaver, sacrificarlo y ganar control del turno del oponente.
- En tu siguiente turno, girar a Sisay para buscar Mindslaver en la biblioteca.
- Castearlo y repetir.
Mientras tengas el mana necesario, puedes:
- Tomar el control del mismo jugador turno tras turno, convirtiéndolo en una especie de “aliado forzoso” que ayuda a rematar al resto de la mesa.
No es un win condition directo, pero sí una forma de asegurarte que nunca te vas a enfrentar a decisiones del rival que te perjudiquen.
Popularidad actual y por qué merece más juego
Pese a todos estos usos:
- EDHREC registra algo más de 4.400 mazos que juegan Wheel of Sun and Moon, una cifra muy modesta para una carta con tantos combos listados.
- Su rol “justo” es relativamente nicho: no todos los mazos necesitan esa mezcla de protección contra mill y recarga de toolbox.
Sin embargo:
- En barajas que usan muchos tutores (Sisay, Selesnya toolbox, Naya Sunforger), Wheel aumenta la consistencia de tus líneas de juego.
- En pods donde el cementerio es una zona central (Muldrotha, Squee, Sultai reanimator), añade un ángulo de odio que no depende de exiliar cementerios, sino de evitar que las cartas lleguen ahí.
Su relativa ignorancia en el metajuego hace que sea una pieza perfecta para sorprender: pocos jugadores la tienen en mente como “carta problemática” hasta que ven cómo alimenta combos en partida real.
