The Ten Rings: el artefacto de ocho manas que dispara su precio un 270% y ya se prueba en Modern y Commander.
The Ten Rings se ha convertido en uno de los artefactos más comentados de Marvel Super Heroes: en menos de un mes ha pasado de ser “otro ocho manas llamativo” a una pieza de valor brutal en Commander y un curioso bala de plata en Eldrazi Tron, con un precio que refleja perfectamente este doble uso.
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✨ Apoyar al ProyectoQué hace The Ten Rings y por qué Commander la quiere tanto

[mtg_card]The Ten Rings[/mtg_card] es un artefacto legendario de Marvel Super Heroes que cuesta ocho manas y cuya función principal es garantizarte mano llena cada turno.
A nivel funcional:
- Al final de tu turno, rellena tu mano hasta diez cartas (si tienes menos), convirtiendo cualquier exceso de mana en pura ventaja de cartas.
- No exige que ataques, conectes o cumplas condiciones complicadas: simplemente estar en mesa y llegar al end step.
Esto encaja de forma natural en Commander:
- Los mazos con mana explosivo (rocas, dorks, tesoros) pueden permitirse llegar a ocho manas mucho antes de lo que parecen las cifras.
- Estrategias que vacían la mano rápido —artefactos, Spellslinger, barajas con muchos cantrips y permanentes baratos— agradecen poder robar hasta diez al final de cada turno.
Ejemplos claros:
- Mazos de artefactos centrados en motores como Mystic Forge, Sai, Master Thopterist o Urza’s Saga pueden encadenar varios hechizos en un mismo turno y luego recargar con The Ten Rings.
- Spellslinger o comandantes tipo [mtg_card]Shang‑Chi and the Ten Rings[/mtg_card], que ya giran en torno al equipo/artefacto, aprovechan muy bien tener siempre una reserva profunda de hechizos y permanentes para seguir encadenando triggers.
En resumen: en Commander, The Ten Rings actúa como “no vuelvo a quedarme sin gasolina”, algo que explica buena parte de su adopción.
Por qué en Modern solo algunos mazos pueden jugarla
En formatos competitivos la historia es distinta:
- Ocho manas es un coste prohibitivo para la enorme mayoría de decks: si un hechizo de ocho no gana casi al entrar, suele descartarse.
- A diferencia de amenazas como [mtg_card]Portal to Phyrexia[/mtg_card], The Ten Rings no impacta el tablero al resolverse: no mata criaturas, no bloquea inmediatamente, no gana vidas.
El arquetipo que sí puede permitírselo es Eldrazi Tron:
- El paquete de tierras de Tron (Urza’s Mine, Urza’s Power Plant, Urza’s Tower) más Eldrazi Temple y Ugin’s Labyrinth hace relativamente sencillo producir grandes cantidades de mana incoloro.
- El mazo ya juega artefactos y permanentes caros como Ugin, Eye of the Storms y Cityscape Leveler, así que no le asusta llegar a costes altos.
En estas listas:
- The Ten Rings aparece normalmente en el banquillo, como bala de plata para partidas grindy donde ambas partes agotan recursos.
- Se accede a él mediante [mtg_card]Karn, the Great Creator[/mtg_card]: Karn puede buscarlo del sideboard y ponerlo en mano, de modo que no llenas el main de cartas muertas, pero lo tienes disponible cuando la partida se alarga.
La lógica es simple:
- Contra oponentes de midrange/control que intentan desgastarte con descartes y removal, resolver The Ten Rings y robar 4–6 cartas extra al turno siguiente puede ser suficiente para reconstruir Tron y presionar con Eldrazi grandes de nuevo.
- No es una carta para todas las partidas, pero sí una herramienta flexible que algunos pilotos de Tron consideran.
Evolución de precio: de “raro caro” a pieza especulada
Desde los primeros eventos de presentación de Marvel Super Heroes hasta hoy, la curva de precio de The Ten Rings ha sido ascendente.
Según agregadores de mercado:
- En los primeros días, copias near mint no foil podían encontrarse alrededor de 6–7 unidades de precio, lo que ya la ponía por encima de la media del set pero sin descontrol.
- Con la adopción progresiva en Commander y las menciones como tech de Tron, las ventas diarias se dispararon, con decenas de copias moviéndose al día, hasta empujar rápidamente el precio hacia la franja de casi 30 unidades.
- Versiones alternativas como la borderless suelen quedar ligeramente por debajo, pero en el momento actual la diferencia es mínima: también se mueven en la banda alta de la veintena.
Factores que contribuyen:
- Marvel Super Heroes sigue teniendo parte de su tirada retrasada o repartida en oleadas, por lo que el volumen de cartas en circulación es menor que el de un set estándar.
- Es una carta claramente orientada a Commander y productos casual, donde los jugadores tienden a comprar copias sueltas para mazos específicos más que a abrir cajas esperando completar playsets.
De cara al futuro:
- Su papel en Modern probablemente seguirá siendo marginal, incluso con Pro Tour Marvel Super Heroes usando Modern los dos primeros días; solo un Eldrazi Tron dominante podría alterar esa percepción.
- El verdadero motor de demanda seguirá siendo Commander; si The Ten Rings se consolida como “staple genérica de robo” y no ve reimpresiones tempranas en futuros productos de Marvel, es razonable esperar más presión alcista sobre su precio.
Eldrazi Tron con The Ten Rings
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text[mtg_deck title="Eldrazi Tron – Modern con The Ten Rings"]
Creature
3 Devourer of Destiny
2 Emrakul, the Promised End
3 Glaring Fleshraker
3 Thought-Knot Seer
Instant
2 Dismember
4 Kozilek's Command
Sorcery
1 All Is Dust
Artifact
2 Chalice of the Void
4 Expedition Map
4 Mind Stone
2 Trinisphere
1 Vexing Bauble
Planeswalker
4 Karn, the Great Creator
4 Ugin, Eye of the Storms
Land
4 Eldrazi Temple
1 Swamp
4 Ugin's Labyrinth
4 Urza's Mine
4 Urza's Power Plant
4 Urza's Tower
Sideboard
1 Cityscape Leveler
2 Disruptor Flute
1 Ensnaring Bridge
1 Extinguisher Battleship
1 Liquimetal Coating
1 Skysovereign, Consul Flagship
1 The Filigree Sylex
1 The Stone Brain
1 The Ten Rings
1 Tormod's Crypt
2 Torpor Orb
1 Trinisphere
1 Walking Ballista
[/mtg_deck]
