Storm, Windrider: La Comandante Selesnya Que Cierra El Combate Y Gana Desde El Aire.
Storm, Windrider convierte volar en un arma defensiva brutal: bloquea los ataques de criaturas con volar, convierte tus propios bichos en evasivos y puede montar locks con Magus of the Moat, Moat o Island Sanctuary. Te explico cómo construirla como mazo de ataque imparable o como pillow fort de pesadilla, con lista completa.
🔮 ¿Te gusta el contenido de Ancestral?
Mantener al día las novedades de Magic y Pokémon requiere mucho tiempo de investigación y servidores estables. ¡Considera realizar un aporte para asegurar el futuro del proyecto!
✨ Apoyar al ProyectoQué hace Storm, Windrider y por qué es tan molesta

Storm, Windrider es una leyenda Selesnya (verde‑blanca) que juega con volar de una forma muy poco habitual: en lugar de darte evasión “normal”, impide que las criaturas con volar de tus oponentes te ataquen o bloqueen a tus bichos. Su disparo además puede dar volar a criaturas, lo que abre la puerta a dos usos claros:
- Convertir las voladoras rivales en “decoración” que no puede atacarte ni bloquearte.
- Dar volar a tus propias criaturas para que ataquen sin oposición o se beneficien de efectos que piden criaturas voladoras.
En resumen: Storm rehace por completo cómo funciona el combate en la mesa. Si construyes el mazo a su alrededor, puedes:
- Asegurar ataques prácticamente inevitables con tus amenazas clave.
- O irte al extremo y cerrar el combate casi por completo, usando Storm como pieza central de un pillow fort que compra tiempo para wincons lentas.
Plan agresivo: convertir el cielo en autopista de daño
La primera forma de construir Storm es como comandante de agresión evasiva con truco político.
1. Cartas que “pintan” volar a varios objetivos
Storm quiere efectos que den volar o apunten a muchas criaturas:
- Sylvan Paradise y Heaven’s Gate son auto‑includes: además de funcionar como pseudo‑Fog cuando los necesitas, permiten que Storm “apague” un combate completo o habilite ataques propios imposibles de bloquear.
- Estos mismos hechizos también sirven para dar volar a tu mesa antes de un alfa strike, lo que los hace increíblemente flexibles.
2. Criaturas que se disparan al conectar
Una vez que tus oponentes no pueden bloquear bien por tierra ni por aire, quieres que cada golpe cuente:
- Amenazas que generan ventaja por daño: Sergeant Jon Benton, Giant Adephage, Toski, Bearer of Secrets son ejemplos perfectos; si el rival no puede bloquear, se disparan turno tras turno.
- Equipo y auras con disparos de combate: Sword of Feast and Famine, Bear Umbra, All That Glitters, Ancestral Mask convierten a Storm o a otro bicho en reloj de dos turnos mientras te dan cartas y maná extra.
3. Voladoras grandes como remate
Aunque tu plan principal son los trucos de volar, las voladoras gordas siguen siendo un finisher natural:
- Sunscorch Regent y Battle Angels of Tyr castigan a la mesa por jugar spells y atacan en el aire casi siempre sin bloqueadores, gracias a la habilidad de Storm.
- Momo Friendly Flier es una curva temprana muy fuerte: entrar pronto y empezar a presionar desde el aire encaja perfecto con el plan.
Esta versión del mazo se siente como un Selesnya voltron/enchantress agresivo que gana por evasión más que por puro tamaño.
Plan pillow fort: que nadie pueda atacarte… nunca
La otra lectura de Storm es convertirla en el corazón de un lock de combate.
1. Las piezas de “no se puede atacar”
El combo básico que destaca el artículo original es:
- Magus of the Moat + Storm: Magus impide a las criaturas sin volar atacar, y Storm impide que las criaturas con volar de tus oponentes te ataquen. Resultado: no pueden atacarte con nada. Tú, en cambio, puedes seguir dando volar a tus propios bichos para pegar.
- La versión “premium” es Moat en lugar de Magus: mismo texto pero mucho más difícil de matar al ser encantamiento y no criatura.
- Island Sanctuary ofrece un bloqueo de ataques más unidireccional, a costa de saltarte robos; en un mazo que roba con encantamientos de Enchantress, esto es menos doloroso de lo que parece.
2. Proteger el lock
Una vez montado el castillo, necesitas que no se caiga de un soplido:
- Protección masiva: Heroic Intervention, Flawless Maneuver, Everybody Lives!, Teferi’s Protection (si lo añades) hacen que romper tu combinación de encantamientos sea muy difícil.
- Protección puntual: botas (Lightning Greaves, Swiftfoot Boots) para Storm y efectos como Tamiyo’s Safekeeping, Tyvar’s Stand para mantener viva a la comandante.
3. Wincons lentas
Una vez que has cerrado el combate, el plan es ganar a tu ritmo:
- Permanentes que acumulan contadores turno a turno: Millennium Calendar, Darksteel Reactor son ejemplos de cartas que agradecen tener tiempo ilimitado para ir cargándose hasta ganar.
- O bien, ir llenando la mesa de encantamientos y robar con Eidolon of Blossoms, Setessan Champion, Sythis, Harvest’s Hand, hasta que un enorme All That Glitters/Ancestral Mask cierre la partida de un solo golpe.
Esta versión del mazo es mucho más “villanesca”: si el grupo no disfruta partidas largas, puede ser una experiencia frustrante… justo lo que algunos jugadores buscan.
Lista de Storm, Windrider (Commander)
Comandante
Criaturas (23)
- Avacyn’s Pilgrim
- Birds of Paradise
- Brigone, Soldier of Meletis
- Eidolon of Blossoms
- Elvish Mystic
- Emeria Angel
- Esper Sentinel
- Forgotten Ancient
- Informed Inkwright
- Kutzil, Malamet Exemplar
- Llanowar Elves
- Magus of the Moat
- Ohran Frostfang
- Sanctum Weaver
- Sephara, Sky’s Blade
- Setessan Champion
- Shalai, Voice of Plenty
- Sigarda, Font of Blessings
- Stirring Hopesinger
- Storm, Queen of Wakanda
- Sythis, Harvest’s Hand
- Toski, Bearer of Secrets
- Witch Enchanter // Witch-Blessed Meadow
Instantáneos (16)
- Aggressive Urge
- Akroma’s Will
- Beast Within
- Collective Resistance
- Dromoka’s Command
- Flawless Maneuver
- Generous Gift
- Heaven’s Gate
- Heroic Intervention
- Nature’s Claim
- Path to Exile
- Protection Magic
- Swords to Plowshares
- Sylvan Paradise
- Tamiyo’s Safekeeping
- Tyvar’s Stand
Conjuros (7)
- Bridgeworks Battle // Tanglespan Bridgeworks
- Cultivate
- Farseek
- Kodama’s Reach
- Nature’s Lore
- Rampant Growth
- Three Visits
Encantamientos (12)
- All That Glitters
- Ancestral Mask
- Bear Umbra
- Darksteel Mutation
- Enchantress’s Presence
- Ghostly Prison
- Island Sanctuary
- Mirari’s Wake
- Season of Growth
- Strength of the Harvest // Haven of the Harvest
- Utopia Sprawl
- Wild Growth
Artefactos (5)
Tierras (36)
- Bountiful Promenade
- Branchloft Pathway // Boulderloft Pathway
- Brushland
- Canopy Vista
- Command Tower
- Fabled Passage
- Forest x11
- Fortified Village
- Hushwood Verge
- Overgrown Farmland
- Plains x10
- Razorverge Thicket
- Sungrass Prairie
- Sunpetal Grove
- Temple Garden
- Windswept Heath
- Yavimaya, Cradle of Growth
Total: 100 cartas, en torno a los 330–350 dólares en físico, con buena parte del presupuesto en staples como Esper Sentinel, Magus of the Moat/Moat (si lo subes de nivel), Mirari’s Wake, tierras dobles y piezas clave de Enchantress.
