Price of Glory en Commander: reglas, límites e interacciones.
Price of Glory castiga las tierras usadas para producir maná fuera del turno propio. Repasamos sus reglas, sus límites y cuándo discutirlo en Commander.
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✨ Apoyar al ProyectoReservar maná para una respuesta es una decisión habitual en Commander. Price of Glory la convierte en una apuesta: si un jugador gira una tierra para producir maná fuera de su turno, se dispara una habilidad que intenta destruir esa tierra. El encantamiento no barre las tierras al entrar ni prohíbe lanzar instantáneos. Su efecto más frecuente puede ser menos visible: que los rivales decidan no usar una respuesta porque no quieren perder terrenos.

Eso explica por qué la carta genera opiniones distintas. Para un mazo que quiere resolver hechizos durante su propio turno, puede funcionar como protección parcial. Para otro que suele jugar en los turnos ajenos, puede cambiar cada decisión de combate o de interacción. Antes de discutir si «cuenta» como destrucción masiva, conviene entender qué hace realmente y cómo piensa aprovecharlo quien lo incluye.
Girar una tierra no siempre basta
Price of Glory cuesta . Su habilidad se dispara cuando un jugador gira una tierra para producir maná y no es el turno de ese jugador. Afecta también a quien controla el encantamiento: si usas tus propias tierras para maná en el turno de un rival, quedarás sujeto a la misma consecuencia.
Las dos condiciones importan. Girar una tierra para pagar un coste que no produce maná no activa esta habilidad. Tampoco la activa producir maná con un artefacto ni girar una tierra para maná durante el propio turno. En una mesa de cuatro jugadores, cualquier turno que no sea el tuyo cuenta como «fuera de tu turno», no solo el del controlador de Price of Glory.
El maná se produce antes de que se resuelva la habilidad disparada que destruirá la tierra. Si el jugador lo utiliza para pagar una respuesta, la respuesta puede lanzarse; después, al resolverse la habilidad del encantamiento, la tierra será destruida si sigue en el campo de batalla y puede ser destruida. La habilidad no hace objetivo a esa tierra. La carta castiga el uso de maná, no cancela el hechizo que se pagó con él.
Imagina que controlas Price of Glory y, durante tu turno, una rival gira dos Island para producir maná con el que lanzar un contrahechizo. Como no es el turno de ella, se dispara una habilidad por cada Isla. Obtiene el maná y puede pagar su hechizo; las tierras se destruirán cuando se resuelvan las habilidades del encantamiento, salvo que algo lo impida. Si hubiera pagado con maná de artefactos, no se dispararía por esos artefactos.
Qué significa para una mesa
La guía oficial de brackets reserva la negación masiva de tierras para partidas de mayor potencia y la describe mediante efectos que destruyen, exilian, devuelven o inutilizan regularmente cuatro o más tierras de cada jugador sin reemplazarlas. La guía no clasifica expresamente a Price of Glory entre sus ejemplos. Por eso no es correcto llamarla una carta «prohibida» en brackets 1 a 3. Las expectativas de esos brackets y una prohibición formal son cosas distintas.
El encantamiento aislado no obliga a un jugador a girar cuatro tierras. Puede permanecer en mesa sin destruir ninguna si todos usan maná de tierras solo durante sus propios turnos. Sin embargo, esa elección puede cerrar la puerta a respuestas que el grupo esperaba poder jugar. El impacto depende de los mazos y de si existen otras fuentes de maná.
Una conversación antes de empezar ayuda más que una etiqueta rápida: «Llevo Price of Glory; castiga las tierras que se giran para maná fuera del turno de su controlador». Si el plan también incluye forzar esas activaciones, dilo por separado. Un efecto disuasorio y una estrategia diseñada para vaciar las tierras rivales no ofrecen la misma experiencia de juego.
Cuando la decisión deja de ser voluntaria
Drain Power cuesta y obliga al jugador objetivo a activar una habilidad de maná de cada tierra que controla si puede hacerlo. Después le quita el maná no gastado y añade a tu reserva el maná perdido de ese modo. Si lanzas el conjuro durante tu turno contra un rival mientras controlas Price of Glory, girar las tierras para producir maná en el turno ajeno disparará el encantamiento.

No prometas que desaparecerán todas sus tierras. Una tierra ya girada que requiera girarse para generar maná no podrá activarse de nuevo por esa vía; pueden existir habilidades de maná con condiciones distintas. El rival, además, puede responder a Drain Power antes de que se resuelva. Las habilidades de destrucción disparadas durante su resolución irán a la pila después y deberán resolverse para afectar a las tierras pertinentes.
Esta interacción cambia la evaluación social de la carta. Ya no estás esperando a que alguien acepte perder un terreno a cambio de jugar una respuesta: estás utilizando otra carta para provocar activaciones de maná en un turno que no es suyo. En una mesa que evita la destrucción masiva de recursos, conviene anunciar el plan completo, no solo la presencia del encantamiento.
Tampoco se trata de una combinación disponible en cualquier mazo rojo. Price of Glory cuesta tres manás y Drain Power dos, pero este último es azul: necesitas una identidad de color que admita ambos, disponer de las dos cartas y resolver el conjuro en el momento adecuado. La suma de costes impresos no garantiza que la jugada pueda hacerse en el tercer turno ni que vaya a dejar a un rival sin recursos.
Comparaciones y otras interacciones
Grand Abolisher impide a tus oponentes lanzar hechizos durante tu turno y activar habilidades de artefactos, criaturas o encantamientos durante ese mismo turno. Price of Glory no prohíbe esas acciones: un rival puede responderte pagando con tierras y aceptando la destrucción, o usar otras fuentes de maná. Por ello ofrece una disuasión que puede ayudar a proteger una jugada, pero no reproduce la certeza ni el alcance de la criatura blanca.
Existe una interacción menos habitual con Sacred Ground. Este encantamiento devuelve desde tu cementerio una carta de tierra que llegó allí desde el campo de batalla por un hechizo o habilidad controlados por un oponente. Para aprovecharlo con Price of Glory y tus propias tierras, un rival debe controlar el encantamiento rojo; Donate puede cederle su control. Si giras una tierra para maná durante un turno rival, la habilidad de Price of Glory puede destruirla y, al ir al cementerio, Sacred Ground puede devolverla.



Esa secuencia no funciona si tú controlas la habilidad destructora de Price of Glory, ni recupera una tierra que nunca llegó a tu cementerio. Repetirla para obtener más maná o entradas al campo de batalla exige una tierra que pueda volver enderezada y oportunidades de girarla durante el turno ajeno. Es una construcción de varias piezas, no una función normal de jugar Price of Glory y Sacred Ground juntos.
¿Encaja en tu baraja?
EDHREC registraba aproximadamente 26.600 listas con Price of Glory en la consulta disponible. Son mazos publicados, no ventas de copias físicas ni una medida de cómo se recibe la carta en cada grupo. Sus impresiones y condiciones también tienen precios distintos: compara edición, estado y envío antes de fijar un valor de compra.
La pregunta para incluirla es concreta: ¿tu plan necesita jugar sobre todo durante tu propio turno y acepta que los demás puedan responder a costa de sus tierras? Si tu baraja usa muchos instantáneos o activa tierras fuera de turno, el efecto también puede perjudicarte. Y si pretendes combinarlo con cartas que obliguen a girar terrenos, la conversación de mesa debe girar alrededor de ese plan completo, porque ya no estarás ofreciendo solo una elección incómoda: estarás atacando deliberadamente los recursos de los rivales.
