Los Mejores Nuevos Commanders De Marvel Super Heroes (Y Qué Tipo De Mazo Pide Cada Uno).
Repasamos los mejores nuevos comandantes de Marvel Super Heroes: desde los cinco colores de Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. y Thanos, the Mad Titan, pasando por Baron Helmut Zemo y Ultron, Artificial Malevolence, hasta llegar al nivel absurdo de The Unbeatable Squirrel Girl. Explico qué hace cada carta, qué tipo de mazo EDH pide, sus combos más locos y en qué mesa brillan más.
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✨ Apoyar al ProyectoUn set cargado de leyendas: por qué estos cinco destacan
Marvel Super Heroes llega con una cifra inédita de leyendas: más de 120 criaturas legendarias entre el set principal y los productos asociados, algo nunca visto en una expansión de Magic. Eso significa literalmente cientos de posibles comandantes nuevos, muchos de ellos con textos largos, varias habilidades y guiños directos a momentos icónicos de Marvel. Es fácil perderse.
Para acotar, aquí me centro en:
- Leyendas del set principal, no de los precons ni Jumpstart.
- Comandantes que aportan algo distintivo en mesa: o por eficiencia extrema, o por abrir arquetipos nuevos, o por ser versiones muy potentes de ideas que ya conocemos.
El objetivo no es hacer un “top 5 absoluto” cerrado, sino darte un mapa rápido de qué cartas merece la pena probar como líderes de mazo, qué tipo de construcción piden y qué locuras puedes hacer con ellas.
Mención honorífica: Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D.

Nick Fury, Agent of S.H.I.E.L.D. es, básicamente, un meme serio: un Commander de cinco colores por un solo mana blanco, el coste más bajo que hemos visto nunca para un líder WUBRG. Eso, en cEDH, es oro puro:
- Entra en turno uno de forma consistente.
- Activa inmediatamente cartas como Mox Amber y ayuda a “encender” free spells del ciclo Fierce Guardianship y similares.
- Te da acceso a todos los mejores tutores, counters y wincons del formato sin pedirte nada más.
Fuera de mesas de altísima potencia, sin embargo, su diseño es mucho más soso:
- La parte de “Power-up” y sinergias con Héroes está muy centrada en Hero typal, algo que no todo el mundo quiere montar.
- Si lo usas solo como “marco de colores muy eficiente”, muchas mesas casuales lo van a percibir como poco interactivo o aburrido.
Cuándo tiene sentido: si tu grupo juega cEDH o casi, y quieres un Commander de cinco colores que se limite a ser la pieza de infraestructura perfecta para un combo/wincon eficiente, Nick Fury cumple el rol mejor que nadie ahora mismo.
5. Thanos, the Mad Titan – Cinco colores con bala de plata integrada

Si quieres un comandante de cinco colores más “Commander clásico”, Thanos, the Mad Titan es la otra cara de la moneda. Es más caro y lento que Nick Fury, pero ofrece algo que muy pocos líderes dan: un pseudo-wrath pegado al propio comandante.
- Su habilidad de “Power-up” limpia la mesa según coste de mana (impares o pares).
- Como no eliges impar/par hasta que la habilidad se resuelve, si la copias con algo tipo Illusionist’s Bracers puedes limpiar ambos rangos.
- Blinkearlo con cartas como Teleportation Circle o similares te permite repetir la jugada, y combinando con protecciones tipo Heroic Intervention puedes dejar intacta tu mesa mientras volatilizas la de los demás.
A diferencia de comandantes “de texto infinito” que te obligan a un arquetipo concreto, Thanos brilla por lo que no exige:
- Puedes usarlo como top end de un control de cinco colores, un mazo de value ETB o incluso un good‑stuff que quiera un botón de reset accesible desde la zona de mando.
- No te dicta wincon: combos de dos cartas, planeswalkers, criaturas gigantes… Thanos solo se encarga de que la partida no se descontrole antes de tiempo.
Idea de construcción:Mazo de cinco colores orientado a value/ETB, con muchas criaturas que aporten carta/recursos al entrar, algunos clones de Thanos, copias de la habilidad y un paquete razonable de ramp y tutores para asegurarte que lo lanzas a tiempo.
4. Baron Helmut Zemo – Mono‑black de cementerio con auténtico techo alto

Los comandantes monocolor siempre van cuesta arriba frente a opciones de dos o tres colores, pero Baron Helmut Zemo se ha ganado la atención de quienes disfrutan de cementerio + combo. Combina dos piezas clave:
- Cada hechizo negro que lanzas desde la mano hace que Zemo connive: robas, descartas y, si tiras no‑tierra, le pones contador +1/+1.
- Boast: exilias cualquier número de cartas negras de tu cementerio con al menos 15 símbolos de maná negros entre todas; luego copias esas cartas y puedes lanzar hasta tres copias gratis.
En la práctica esto significa:
- Tu mazo quiere llenarse de cartas negras baratas para castear y tirar al cementerio con connive, auto‑milling tipo Stitcher’s Supplier, Overlord of the Balemurk, Buried Alive, etc.
- Tu Boast es un mini-Yawgmoth’s Will centrado en negro, que además lanza copias gratis de tus mejores amenazas o piezas de combo cuando activas.
En cuanto a líneas de juego:
- Kill a lo Syr Konrad, the Grim: exilias un cementerio cargado y, con triggers de “cuando se vayan del cementerio/exilio”, puedes cerrar partidas de golpe.
- Repetir combos clásicos de mono‑black (por ejemplo Chain of Smog + Professor Onyx) directamente desde el cementerio usando el Boast.
- Jugar simplemente un midrange de devotion y value donde tu comandante sea el engine de late game.
Perfil ideal:Jugadores que disfrutan barajas como K’rrik, Son of Yawgmoth o Yawgmoth, Thran Physician, pero quieren algo más centrado en el cementerio y menos en pagar vidas a lo loco.
3. Ultron, Artificial Malevolence – Colorless artifacts a lo grande

Ultron, Artificial Malevolence entra directo en el top de comandantes incoloros. Colorless siempre ha sido un reto en EDH por la limitación de respuestas y robo, pero Ultron te da algo que estos mazos querían desde hace tiempo: una máquina de copiar artefactos.
La idea base:
- En decks incoloros ya llevas muchas rocas y criaturas artefacto; Ultron te permite doblar cualquier artefacto relevante si tienes maná sobrante.
- Copiar Sol Ring y otras rocas en primeros turnos dispara tu ramp; más adelante clonar cosas como Wurmcoil Engine, Portal to Phyrexia o cualquier finisher artefacto escala de manera absurda.
- Como las copias son criaturas, puedes abusar de Myriad (Blade of Selves, Cyberman Squadron) o efectos similares para multiplicar todavía más el valor.
Y si no quieres quedarte en “midrange de artefactos grande”, hay combos:
- Bucles con Myr Retriever + Krark-Clan Ironworks dan maná infinito y bucles de sacrificio/recuperación; añadir Altar of the Brood o Altar of Dementia te da kills de molino.
- Cadenas de copias de The One Ring (en entornos donde se permita) o de motores de robo/recursión permiten explosiones de cartas difíciles de igualar por otros mazos colorless.
Quién debería probarlo:Quien ya haya jugado comandantes como Karn, Legacy Reforged o Traxos, Scourge of Kroog y quiera dar el salto a una versión más explosiva y flexible, aceptando la restricción de no jugar hechizos de colores.
2. Super-Skrull – Kenrith 2.0 con paredes, combos y toolbox

Super-Skrull recuerda muchísimo a Kenrith, the Returned King: cuerpo WUBRG con varias habilidades activadas, cada una en un color distinto. La diferencia es que aquí las opciones están un poco más centradas y, sobre todo, tienen una sinergia inesperada con un tipo muy concreto de criatura: Walls.
Sus habilidades, a grandes rasgos:
- 2W: creas un token 0/4 Muro con defender.
- 3G: le das +4/+4 hasta final de turno.
- 4R: hace 4 daños a criatura objetivo.
- 3U/3B: versiones de robo/recursión o drenaje, según diseño final.
Con esto:
- Puedes construir un mazo de cinco colores “toolbox” que use las habilidades según la mesa: tokens para bloquear, removal puntual, bombas de tamaño en el propio comandante, robo cuando vas corto de recursos.
- Puedes ir all‑in a Walls tribal: tener acceso a todos los Muros de todos los colores, fichas de muro bajo demanda y payoff en el propio comandante es algo que Arcades y similares no podían ofrecer.
- Si añades reductores de activadas como Training Grounds o Biomancer’s Familiar, las habilidades se vuelven absurdamente eficientes en coste.
Y, como si fuera poco, también abre combos:
- Con Mana Echoes + Agatha’s Soul Cauldron puedes convertir las fichas de Muro en motor de maná y tokens infinitos.
- Con Axebane Guardian + Intruder Alarm, y suficientes Muros, puedes generar maná infinito y triggers infinitos de tus Walls payoffs.
Por qué brilla:Porque, igual que Kenrith, no te obliga a un plan único: puedes hacerlo tribal de Walls, de value de cinco colores, de combo de habilidades activadas o mezclar todo en un mazo muy “caja de herramientas”.
1. The Unbeatable Squirrel Girl – Krenko, pero en verde y con ardillas

The Unbeatable Squirrel Girl es, probablemente, la carta que más rápido se ha ganado fama entre quienes siguen el formato: es básicamente un Krenko, Mob Boss monoverde, centrado en ardillas.
Su estructura:
- Al entrar y atacar crea fichas de Ardilla 1/1, lo que significa que se auto‑habilita su propia activación si no tienes nada en mesa.
- Su habilidad activada cuesta maná y duplica de facto el número de Ardillas que controlas (X ardillas → X fichas nuevas).
- Con efectos de duplicar fichas tipo Parallel Lives, Doubling Season o similares, cada activación se vuelve geométrica.
En plan “justo”, esto ya es una receta muy sólida:
- Mazo monoverde de tokens que curva algo de ramp, Squirrels typal (como Deranged Hermit) y luego apoya el plan con efectos de overrun, anthem global y duplicadores de fichas.
- Squirrel Girl se encarga de que nunca te falten cuerpos y que cualquier turno de “tengo mucho maná” se convierta en un ataque letal.
Pero, como era de esperar, también hay combos:
- Con suficientes ardillas, Earthcraft o Cryptolith Rite + Concordant Crossroads permiten generar maná igual al número de tokens y reciclar la activación de Squirrel Girl, creando ardillas infinitas en un solo turno.
- Con Altar of Dementia o Altar of the Brood, convertir ese infinito en kill inmediato por molino.
Por qué la coloco como la mejor del set:
- Mono‑green ha ganado muchos comandantes buenos estos años, pero pocos combinan plan lineal potente, facilidad de construcción y tech ceiling tan alto como Squirrel Girl.
- Es fácil de entender para jugadores nuevos (“saca ardillas, duplica ardillas”), pero da espacio a quienes quieren apretar el acelerador con combos y configuraciones más afinadas.
