Las 22 mejores cartas de Magic: The Gathering de todos los tiempos.
Elegir las “mejores cartas de Magic” es casi imposible… pero sí hay un grupo de hechizos y permanentes que, una y otra vez, deforman formatos, inflan precios y marcan partidas para siempre. Aquí tienes una selección propia de 22 cartas históricas que han dejado huella en distintos formatos, más allá del famoso Power 9.
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Antes de entrar carta por carta, algunas reglas de juego:
- Dejamos fuera el Power 9 (los Mox, [mtg_card]Black Lotus[/mtg_card], [mtg_card]Time Walk[/mtg_card], etc.), porque todo el mundo los conoce y harían una lista aburrida.
- Priorizamos cartas que han sido dominantes en varios formatos, o que habrían sido dominantes de no haber sido baneadas.
- Evitamos en lo posible cartas de la Reserved List inalcanzables para la mayoría, aunque alguna tierra histórica se cuela por importancia.
Con eso claro, vamos al grano.
Cartas de aceleración y maná
Badgermole Cub – el nuevo motor de maná

[mtg_card]Badgermole Cub[/mtg_card] salió en el set de Avatar: The Last Airbender y, sin hacer ruido al principio, se ha convertido en uno de los mejores aceleradores de maná que se han impreso en años.
- 2/2 por que anima una de tus tierras y hace que tus dorks agreguen un verde extra cuando se giran
- Está viendo juego como cuatro copias en Standard, Pioneer, Modern, Legacy y Commander dentro de barajas que ya querían abusar de criaturas que giran para maná.
Si te gustan los mazos de “elfball” o ramp agresivo, es difícil encontrar hoy un dos drop verde más explosivo.
Sol Ring – el rey de Commander

En EDH, [mtg_card]Sol Ring[/mtg_card] es prácticamente un pilar del formato:
- Por un maná incoloro te da dos manás incoloros al girarse, lo que equivale a saltarte un turno de desarrollo.
- Es jugable en cualquier mazo de Commander, y su tasa de juego lo convierte en la carta no tierra más presente en el formato.
Si no lo incluyes, normalmente es porque estás bajando la potencia del mazo a propósito… o porque tu grupo tiene reglas de casa muy estrictas.
Gaea’s Cradle – la tierra que imprime maná

[mtg_card]Gaea’s Cradle[/mtg_card] es la tierra que demuestra lo roto que puede ser producir más de un maná por girarse:
- Da un verde por cada criatura que controlas, lo que en mazos de tokens o de elfos equivale a cifras absurdas desde turno 3–4.
- Es legal en Legacy, Vintage y Commander, así que, si puedes pagarla, realmente puedes jugarla a mesa.
Su identidad de color es verde (por el símbolo en el texto), así que no puedes meterla en cualquier mazo EDH, pero en estrategias “go‑wide” se convierte rápidamente en la mejor carta del deck.
Finalizadores y bombas de criaturas
Craterhoof Behemoth – el “GG” de los mazos go‑wide

[mtg_card]Craterhoof Behemoth[/mtg_card] es el final inevitable de muchos mazos verdes que llenan la mesa de bichos:
- Un 5/5 con prisa por cuyas estadísticas no justifican el coste… hasta que lees el texto de entrada.
- Cuando entra, da +X/+X y arrollar a todas tus criaturas, donde X es el número de criaturas que controlas; el total de fuerza crece aproximadamente al cuadrado.
Entre tutores verdes y efectos de reanimación, es muy fácil de encontrar; si no lo contrarrestan o limpian la mesa, la partida suele terminar en ese ataque.
Griselbrand – el demonio que robo‑tormenta

[mtg_card]Griselbrand[/mtg_card] define lo que debe ser un objetivo de reanimación:
- Un 7/7 volador con vínculo vital que te puede matar en tres golpes.
- Habilidad activada de pagar 7 vidas para robar 7 cartas, lo que convierte cualquier hechizo de reanimación en un motor de combo.
Está baneado en Commander y no es legal en Pioneer; en esos formatos se suele recurrir a alternativas como [mtg_card]Atraxa, Grand Unifier[/mtg_card], pero ninguna tiene el mismo estatus de “haz lo que quieras con la partida” que ofrece Griselbrand.
Removal y limpieza de mesa
Swords to Plowshares – la pura eficiencia

[mtg_card]Swords to Plowshares[/mtg_card], impresa en Alpha, sigue siendo el estándar para medir removal:
- Por un solo , a velocidad instantánea, exilia cualquier criatura.
- El rival gana vidas igual a su fuerza, pero la balanza sigue cayendo a tu favor cuando evitas morir o neutralizas amenazas clave.
El exilio evita disparos al morir y reanimaciones futuras, lo que lo convierte en una herramienta perfecta contra criaturas como [mtg_card]Griselbrand[/mtg_card] o comandantes problemáticos.
Cyclonic Rift – el reset azul

Pocas cartas generan tanta sal cuando se castrean en Commander como [mtg_card]Cyclonic Rift[/mtg_card]:
- Por es un simple bounce; por su coste de sobrecarga se convierte en un barred wipe unilateral de permanentes no tierra del resto de la mesa, a velocidad instantánea.
- Se lanza normalmente en el turno previo al tuyo, dejando a los oponentes sin defensas, mientras tú mantienes todo tu desarrollo.
No destruye nada, así que pueden reconstruir… si les das la oportunidad. Bien jugado, no la tienen.
Blasphemous Act – el estallido rojo

[mtg_card]Blasphemous Act[/mtg_card] es el ejemplo perfecto de “carta justa pero tremendamente poderosa”
- Hace 13 puntos de daño a cada criatura, suficiente para barrer casi cualquier mesa.
- Su coste se reduce en por cada criatura en juego, lo que significa que en las situaciones donde la necesitas, normalmente cuesta muy poco.
Por eso es casi omnipresente en mazos monorojo de Commander: limpia y, a la vez, puede combinarse con efectos de daño extra para acabar con jugadores.
Motores de valor y protección
The One Ring – ventaja a cambio de carga

[mtg_card]The One Ring[/mtg_card] se hizo famosa por la copia única que compró Post Malone por dos millones, pero la carta “regular” también es una máquina:
- Entra por cuatro manás y te da protección contra todo durante un turno, frenando cualquier plan agresivo.
- Luego puedes girarla para poner un contador de carga y robar tantas cartas como contadores tenga.
La vida que pierdes cada mantenimiento por esos contadores es un detalle menor si se convierte en seis cartas en tres turnos; en formatos eternos se combina con efectos como [mtg_card]Sheoldred, the Apocalypse[/mtg_card] para que el coste sea incluso positivo.
Teferi’s Protection – desaparecer del mapa

[mtg_card]Teferi’s Protection[/mtg_card] es, probablemente, la carta de protección más flexible que puedes jugar en blanco:
- A velocidad instantánea, fasea tus permanentes, te da protección y evita que pierdas vida hasta tu próximo turno.magic.
- Sirve como fog, como escudo contra limpieza de mesa y como herramienta para hacer jugadas exageradas sin miedo a represalias inmediatas.
Su capacidad de “apagar” la partida para ti durante un ciclo entero lo ha llevado a las listas de “game changers” del formato.
Interacción gratuita y odio
Deathrite Shaman – el manadork que hacía de todo

[mtg_card]Deathrite Shaman[/mtg_card] es mucho más que un simple acelerador:
- En formatos con fetchlands, se convierte fácilmente en un dork que produce cualquier color, además de ganar vidas o drenar al rival exiliando instantáneos y tierras.
- Su impacto fue tal que acabó en la banlist de Modern y Legacy; en Commander sigue siendo una recomendación fácil para barajas BG.
La comunidad lo bautizó “el primer planeswalker de una mana”, y no era broma.
Orcish Bowmasters – castigar el robo extra

[mtg_card]Orcish Bowmasters[/mtg_card] nació como respuesta natural al exceso de robo de cartas de muchos formatos:
- Cada vez que un jugador roba fuera de su robo de turno, crea una ficha y dispara un punto de daño, que se puede repartir de forma precisa.
- Borra criaturas de resistencia uno, genera presencia de mesa y hace daño directo, todo por dos manás.
En Modern se convirtió en la única defensa real contra [mtg_card]The One Ring[/mtg_card]… hasta que la propia carta fue prohibida, momento en el que muchos mazos simplemente decidieron jugar ambas.
Cantrips, tutores y “gratuitos”
Brainstorm – selección perfecta por un maná

[mtg_card]Brainstorm[/mtg_card] está limitada a pocos formatos, pero donde se puede jugar define el entorno:
- Por , instantáneo, robas tres cartas y pones dos de la mano en la parte superior de la biblioteca, manteniendo el mismo tamaño de mano.
- Lo que parece neutro de cartas se convierte en una combinación brutal con efectos de barajar (fetchlands), milagros, cascada y mecánicas como Delve, Delirio o Umbral.
Es la pieza clave de muchos decks de combo y control, y de ahí que esté restringida o vetada en distintos entornos.
Mishra’s Bauble – el “cero maná” que adelgaza el mazo

[mtg_card]Mishra’s Bauble[/mtg_card] no hace mucho… y precisamente por eso es tan buena:
- Artefacto de coste 0 que se sacrifica para mirar la parte superior de la biblioteca de un jugador y robar carta en el próximo mantenimiento.
- En términos prácticos, convierte una baraja de 60 cartas en algo más cercano a 56, al tiempo que llena el cementerio y dispara triggers basados en artefactos y hechizos lanzados.
Es perfecta para activar Delirio, engordar [mtg_card]Tarmogoyf[/mtg_card], alimentar [mtg_card]Dragon’s Rage Channeler[/mtg_card] y hacer de combustible en loops infinitos.
Tinker – tutor que salta pasos

[mtg_card]Tinker[/mtg_card] sería una carta de tutor potente aunque solo pusiera el artefacto tutoreado en la mano; el problema es que lo pone directamente en juego:
- Sacrificar un artefacto y pagar para buscar cualquier artefacto y ponerlo al campo, estilo [mtg_card]Blightsteel Colossus[/mtg_card] o motores de combo.
- Está prohibido en Commander y restringido en Vintage, pero sigue siendo una carta que define lo que se considera “demasiado” en tutores.
Planeswalkers, mecánicas y otros monstruos
Lurrus of the Dream-Den – el compañero que rompió la mecánica

[mtg_card]Lurrus of the Dream-Den[/mtg_card] fue tan potente que obligó a rediseñar la mecánica de compañero:
- Como compañero, te daba una “octava carta” garantizada, a cambio de construir el mazo solo con permanentes de coste 2 o menos… justo lo que muchos mazos ya querían.
- Su habilidad de devolver permanentes baratos del cementerio generó ventaja imparable en Standard y, sobre todo, en Modern/Legacy, hasta acabar en múltiples banlists e incluso en la de Vintage durante un tiempo.
No es solo una buena carta; es el ejemplo clásico de un diseño que supera el sistema que debía contenerlo.
Pack Rat – el terror limitado

[mtg_card]Pack Rat[/mtg_card], en Return to Ravnica, convirtió muchos draft en partidas donde todo giraba alrededor de si alguien tenía respuesta inmediata:
- Por tres manás, su habilidad crea copias de sí mismo descartando cartas; cada rata aumenta la fuerza y resistencia de todas.
- Si lo bajas en turno temprano y activas aunque sea una vez sin que lo maten, la partida suele quedar sentenciada.
Pocas cartas de limitado han tenido un impacto tan unilateral, más allá de cosas como [mtg_card]Umezawa’s Jitte[/mtg_card].
Oko, Thief of Crowns – el planeswalker que lo hacía todo

[mtg_card]Oko, Thief of Crowns[/mtg_card] pasó de “tener buenas habilidades” a ser prácticamente injugable en la mayoría de formatos por exceso de poder:
- Entra por tres manás, sube lealtad muy rápido (+2), crea comida, transforma permanentes en elks 3/3 y puede neutralizar o protegerse según convenga.
- La combinación de coste, autosuficiencia y dificultad para responder a tiempo lo convirtieron en una verdadera pesadilla, acabando prohibido incluso en Legacy.
Si aparece en un Cube de alta potencia, sigue siendo pick automático.
Contract from Below – el mejor que nunca jugarás

[mtg_card]Contract From Below[/mtg_card] es, en términos de texto, uno de los hechizos más absurdos del juego: por , descartar la mano y robar siete cartas.
- El problema es que es una carta de ante, pensada para apostar cartas físicas, y ese tipo de diseño está prohibido en todos los formatos actuales, incluidos Vintage.
- Hoy es más reliquia histórica que pieza real de juego, un recordatorio de cómo se concebía Magic en los 90.
Teferi’s Protection, Esper Sentinel y Una Isla – tres cierres icónicos



Tres cartas que no encajan fácilmente en otras categorías pero que se han ganado lugar propio:
- [mtg_card]Teferi’s Protection[/mtg_card] ya la vimos como protección suprema; forma parte del “Game Changers” de Commander por lo fácilmente que gira partidas.
- [mtg_card]Esper Sentinel[/mtg_card] es, hoy, uno de los mejores one‑drops del formato: un “Rhystic Study en miniatura” que convierte al blanco en color capaz de robar cartas de forma constante.
- Una isla enderezada no es una carta concreta, pero todos sabemos el miedo que da ver a un oponente de azul con mana abierto, listo para [mtg_card]Counterspell[/mtg_card], [mtg_card]Force of Will[/mtg_card] o cualquier truco inesperado.
