Dominion Saboteur pone los Efectos de Clone en otro nivel.
Star Trek trae un nuevo Clone para Commander con Dominion Saboteur, una carta que copia criaturas y artefactos y promete abrir líneas muy potentes en EDH.
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✨ Apoyar al ProyectoLos efectos de copia siempre han sido una parte muy peligrosa de Commander, pero casi siempre han vivido en el mismo espacio: azul, criaturas y valor inmediato. Dominion Saboteur cambia un poco esa lógica porque no se limita a copiar criaturas; también puede copiar artefactos y esquivar la regla de leyendas, lo que le da una profundidad muy superior a la de un Clone tradicional.
Eso es importante porque el texto no solo te deja duplicar una amenaza en mesa. También permite copiar comandantes, artefactos con contadores y piezas de valor como [mtg_card]The One Ring[/mtg_card], con lo que el efecto deja de ser un truco de tempo y pasa a ser una herramienta real de construcción de mazos.

Por qué importa
En Commander, copiar bien una amenaza suele valer más que robar una carta extra. Si tu clon entra copiando el mejor permanente de la mesa y además no se atasca con la leyenda, el rival tiene que responder a una segunda versión del mismo problema sin haber gastado realmente el doble de recursos.

Eso hace que [mtg_card]Dominion Saboteur[/mtg_card] destaque incluso en un formato lleno de cartas de copia. Su flexibilidad lo acerca más a una pieza de combo o a un generador de ventaja sostenida que a un simple removelike oportunista.
El ángulo más interesante
La parte más llamativa es lo bien que encaja con comandantes y artefactos que ya eran buenos por sí solos. Duplicar tu propio comandante, copiar artefactos con contadores o repetir el mejor cuerpo de la mesa puede cambiar una partida entera en un solo turno.
Esa clase de efecto hace que el mazo de clone no necesite depender solo del value clásico. También puede jugar a explotar una mesa establecida, lo cual le da una dimensión mucho más ofensiva que la de los clones antiguos.
Dominion Saboteur no solo agrega otro Clone a Commander; agrega una forma más amplia de pensar la copia como plan de juego. Cuando una carta puede duplicar criaturas, artefactos y hasta librarse del problema de la leyenda, deja de ser soporte y se convierte en motor.
