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Wizards anuncia Unsanctioned, un Un-Box Set.

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Hoy, Wizards of the Coast ha anunciado un nuevo producto, Unsanctioned, una caja con cinco mazos de 30 cartas, uno para cada uno de los cinco colores de Magic. Unsanctioned se lanzará el día bisiesto, 29 de febrero de 2020.

En MTG semanal, Gavin Verhey, Diseñador Senior de Magic en Wizards of the Coast, dijo que Unsanctioned está destinado a ser jugado por dos jugadores que toman dos de los mazos mono-colores y los barajan juntos, creando dos mazos de colores de 60 cartas.

Verhey también dijo que Unsanctioned tendrá un “un aire de lucha libre”.


Arte de Unsanctioned.

Unsanctioned contendrá 16 nuevas un-cartas y muchas reimpresiones, así como 10 nuevas tierras (foil y no foil de cada tierra básica) con lo que Verhey llamó un “tratamiento súper genial” que se revelará más adelante. fecha.

La caja también vendrá con dos dados de seis caras y 10 tokens de doble cara. Estará disponible en todo el mundo en inglés, en tiendas de juegos locales, tiendas de mercado masivo y tiendas en línea el 29 de febrero de 2020.

Unsanctioned es el cuarto no producto oficial, después de tres un-sets diseñados por el Diseñador Principal de Magic, Mark Rosewater: Unglued, Unhinged e Unstable. Los un-set son conocidos por sus cartas irreverentes y humorísticas que tienen bordes plateados, lo que significa que no son legales para torneos, así como sus tierras básicas de marcos alternativos. Unstable de 2017, por ejemplo, tiene tierras sin bordes, pintadas por John Avon.

Fuente: Hipsters of the Coast

Nuevos Codigos De MTG Arena Para Desbloquear Avatar Y Micas De Fblthp.

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MTG Arena se lanzó oficialmente la semana pasada, y para agradecer a los fanáticos por participar en la versión beta del juego, Wizards of the Coast está dando un código gratuito único que desbloquea un avatar Fblthp y micas para cartas digitales. Cada código es único para cada usuario y solo se puede ingresar una vez. Echale un vistazo:

Las micas de “Fblthp, the Lost” de Jesper Ejsing de War of the Spark:

Avatar de “Fblthp, the Lost” de Jesper Ejsing de War of the Spark:

Puede consultar la lista de códigos gratuitos de MTG Arena en este enlace.

Throne of Eldraine, la expansión número 82 de Magic, se lanzará el 4 de octubre. Ahora está disponible en Magic Arena.

Fuente: Epicstream

Reid Duke fue elegido para el Salón de la Fama de Magic.

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Hoy, Wizards of the Coast anunció la elección de Reid Duke para el Salón de la Fama de Magic. Recibió el 94.28% de los votos y es el único jugador elegido en la votación del 2019.

Duke hizo su debut en el circuito profesional en el Pro Tour Amsterdam en septiembre del 2010. Al comienzo de su carrera, era conocido principalmente como un jugador fuerte de Magic Online, usando el nombre de pantalla ReiderRabbit y ganando el Magic Online Championship en 2011.

Duke rápidamente duplicó su éxito en línea al físico, ganando la primera de sus seis victorias de GP en el Grand Prix en Nashville, en marzo de 2012. Tiene cuatro Top 8 en Pro Tour, en Pro Tour Journey into Nyx (2014), Pro Tour Eldritch Moon (2016), Pro Tour Rivals of Ixalan (2018) y Mythic Championship I Cleveland (2019), fue el segundo en el Campeonato Mundial de 2013, y ocupa el puesto 13 en ganancias de por vida con $ 373,875 USD.

De los 13 jugadores que se agregaron a la boleta en el 2019, Duke tuvo la mayoría de los mejores resultados (seis), la mayor cantidad Pro Points (530), el mejor promedio de tres años en el Pro Tour (20 ° lugar), así como la mayor cantidad de jugadores de el año Top 10 finaliza (cinco). Cuando incluyes a los jugadores que regresaron a la boleta, Duke fue segundo en los mejores resultados, Pro Points y un promedio de tres años en el Pro Tour, mientras que fue el primero en el Top 10 del Jugador del Año.

Las boletas del Salón de la Fama del 2019 se enviaron al Comité de Selección de más de 300 miembros y la votación tuvo lugar del 20 de agosto al 3 de septiembre. Los jugadores debían ser seleccionados por el 60% o más de las boletas emitidas para ser elegidos para el Salón de fama.

Los totales de votos del Salón de la Fama Mágica 2019.

Ningún otro jugador en la boleta electoral de 2019 rompió el 40% de los votos, con Brad Nelson y Chris Pikula empatados en segundo lugar con 36.03%. Gerry Thompson y Carlos Romäo estuvieron muy cerca con el 35.02% y el 34.68% de los votos, respectivamente, y ningún otro jugador recibió más del 18%.

Duke será incluido en el Salón de la Fama Mágica antes del Mythic Championship V Richmond, que tendrá lugar del 18 al 20 de octubre de 2019 en Richmond, Virginia.

Fuente: Hipsters of the Coast

Cambios en la lista de prohibidas de Premoderno.

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Los cambios

  • Yawgmoth’s Bargain está prohibida.
  • Frantic Search es liberado.

La razón

Ha pasado poco más de un año desde la última actualización de la lista de prohibición, momento en el que Land Tax fue liberado y algunas cartas dejaron de ser observadas para su veto. El formato ha crecido desde entonces, en términos de la base de jugadores y el número y tamaño de los eventos jugados. En general, el formato es saludable con una gran variedad de mazos que ven el juego, ya sea que uno lo descomponga en arquetipos de mazos amplios o mazos específicos, como se demostró recientemente en los resultados de los nacionales suecos, italianos y españoles, así como de la liga mensual en línea, apuntan en la misma dirección. A la luz de esto, uno podría argumentar que no se justifican prohibiciones. Los resultados del torneo por sí solos no proporcionan información perfecta, sin embargo, al menos no en un sentido cuantitativo. Los resultados son ruidosos tanto por la variación en el juego como por los mazo que las personas traen a los torneos. Con respecto a las posibles mazos, los resultados del torneo proporcionan, por supuesto, incluso menos información. Por lo tanto, el juicio cualitativo y las pruebas también se han tenido en cuenta. Los cambios anunciados aquí deben considerarse como orientados hacia adelante, en lugar de hacia atrás, con el objetivo de crear la mejor lista de prohibición posible en mente.


Yawgmoth’s Bargain

Hasta ahora, Yawgmoth’s Bargain ha sido la única carta en la lista de vigilancia, y a pesar de no haber hecho grandes olas en el metajuego, se ha calificado de demasiado fuerte en varias ocasiones. La principal preocupación es el mazo de Rector-Bargain, ingeniosamente diseñada por Samuel Korsell hace más de un año (pueden ver la arquitectura de su mazo de video aquí). Después de ver varias partidas con el mazo, es un hecho que los críticos tienen razón. El mazo es demasiado rápido y consistente. Para ponerle algunos números, recientemente Martin Berlin probo el mazo 25 veces en solitario con la regla de mulligan de Londres (ahora vigente en Premoderno, en caso de que no lo sabían) con los siguientes resultados: 5 victorias en turno 4, 12 victorias en turno 3, 5 victorias en turno 2 y una victoria en turno 1. Solo fracasó dos veces, es decir, falló en arrancar, sin una oportunidad razonable de intentarlo el próximo turno. Por lo tanto, gana en el turno 3 en la mediana (y en el turno 2.9 en promedio, excluyendo las veces que no arranco).

El hecho que pueda ganar en el segundo turno es un factor decisivo, ya que hay poca interacción antes de eso. Más concretamente, podrías perder contra Bargain-Rector con bastante frecuencia antes de poder lanzar Counterspell o Disenchant. Por supuesto, tales escenarios no son una buena experiencia de juego, especialmente porque el potencial de victorias rápidas para Bargain-Rector no es justo para el formato.

Además, el mazo es bastante resistente a la interrupción, ya que muchas cartas que detienen al Academy Rector, como Tormod’s Crypt, no funcionan contra Yawgmoth’s Bargain. Y pasa lo mismo al revés, cartas como Annul no detienen al Academy Rector. Apuntar al descarte contra el Rector y al Bargain puede resultar contraproducente, debido a que Burning Wish puede traer del sideboard a Reanimate y Replenish. Los contrahechizos habituales están bien, pero el Bargain-Rector usa Cabal Therapy de forma natural para eliminarlos.

Prohibir el Yawgmoth’s Bargain es la decisión correcta, ya que es el eje de este mazo. Cabe mencionar que está carta esta en los mismos parámetros que se utilizaron para las otras cartas que se encuentran en la lista de prohibición como Time Spiral, Windfall y Memory Jar. Ademas que es fácil de jugarla con los aceleradores de mana que hay en el formato.

Sería posible “nerfear” el mazo al prohibir parte del maná rápido, por ejemplo, Lotus Petal y Lion’s Eye Diamond, pero de todos modos sería muy fácil crear una estructura muy abusiva con cartas como Cadaverous Bloom y Elvish Spirit Guide. También existía la posibilidad de construir un mazo combo menos fuerte pero igual de efectivo, con cartas como Ill-Gotten Gains o Doomsday.

Prohibir el Yawgmoth’s Bargain le quita algo de “presión” a los aceleradores de maná en el formato. También abre la posibilidad de liberar a otras cartas como Show and Tell y Flash en el futuro, pero primero, deben probarse y evaluarse según sus propios méritos.

Frantic Search

La liberación del Frantic Search no está directamente relacionada con la prohibición de la Yawgmoth’s Bargain, aunque ya podemos imaginarnos las interacciones abusivas que generarían estas dos cartas juntas en el mismo mazo. Están sucediendo muchas cosas con esta carta, ya que cava a través de tu mazo y llena tu cementerio al mismo tiempo, y lo hace de forma gratuita, o incluso mejor filtrando o aumentando tu maná en el proceso, si tienes tierras como City of Traitors o el Serra’s Sanctum. La carta tiene un historial muy fuerte con el mazo High Tide del antiguo Extended y, presumiblemente, la carta High Tide es la razón principal por la que todavía está prohibida en Legacy. Sin embargo, High Tide no se encuentra en Premoderno, y en las pruebas que se ha hecho con la carta, no se ha demostrado que desbalance el juego.

Frantic Search debería ser un gran impulso en particular para Replenish (ya sea UW “clásica” o Pande-Burst), y también debería ser una herramienta interesante para algunas estrategias con Reanimate, para el combo Enchantress y para UG Madness. Al ser una carta tan súper sinérgica, Frantic Search también debería usarse en muchos otros mazos. Puede caer en abuso, pero es un riesgo que los creadores de Premoderno están dispuestos a correr.

Viendo hacia adelante

Entonces, ¿qué se debería de vigilar en el futuro? En este momento, lo que llama la atención es el mazo combo de Devourer de Mikael Lindén. Aun sin tener la oportunidad de probar el mazo en juegos reales, es alarmantemente consistente en modo solitario. En las 15 pruebas de solitario, logró una victoria de turno 6, tres victorias de turno 5, tres victorias de turno 4, dieciséis victorias e turno 3, y una victoria de turno dos (suponiendo que Fellwar Stone dé mana azul). Solo fracasó una vez. Por lo tanto, gana en turno tres como media. A diferencia de Bargain-Rector, no es común la victoria de turno dos, así que debería ser más fácil de interactuar, además de que gana más lento (en el turno 3.3 en promedio, omitiendo los dos peores intentos para una comparación justa con Ractor-Bargain).

Fuente: Premodern.

Ventaja De Cartas De Manera Practica En Un Mundo Impráctico.

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Mantener una ventaja en cuanto cartas en mano es un concepto clave de alto nivel en MTG y el diseño moderno de ciertas cartas parece ser en ciertas ocasiones un “dos por uno” para los jugadores. Actualmente en el formato Estándar, en donde algunas de las mejores cartas sol hechizos de ventaja simple pero impresionante, dichos hechizos son: Hydroid Krasis, Light Up the Stage y Risen Reef, son los mas comunes dentro de este formato y cabían de manera impresionante la forma en que los mazos pueden jugarse.

Pero la ventaja de cartas no solo es Divination y Mind Rot. Ciertas veces la ventaja de cartas puede ser obtenida de maneras en las cuales no siempre pensamos, dentro y fuera del juego. Dentro de los juegos en ciertas ocasiones, terminamos creando ciertos escenarios que causan una situación similar a la ventaja de cartas, aunque nuestro oponente no pierda cartas o no las gane, se le conoce como una forma practica de tener una ventaja de cartas.

Divination MtG Art por Willian Murai

Dentro del juego

Supongamos que estas jugando una partida de Limitado y en tu control tienes a un Fortress Crab de inicio, tu oponente controla dos copias de Goblin Piker. Si asumimos que tu vida inicial no ha cambiado podemos decir que esta es una ventaja de cartas; ya que las dos criaturas de tu oponente no pueden atacar ya que se encuentran en una desventaja, no numérica, pero si en resistencia. Aquí es el caso de crear un artificial “dos por uno”.

Ahora imaginemos de nuevo la situación anterior peor ahora tengamos en cuenta que tienes acceso a un Shock, puedes utilizar dicho hechizo para eliminar una de las criaturas de tu oponente, pero eso te dejaría en desventaja de cartas en mano a ti, eso se llama un “uno por uno”, si aun tienes el Crab en campo, este hace que los Piker se queden estáticos, pues tu oponente no desea perderlos ya que son pieza clave, y si usas le Shock perderías cierta ventaja, que cabe aclararse; es mejor mantenerlo en mano para futuras tragedias.

Otra forma de obtener ventaja es que tu oponente lance hechizos de manera inefectiva. Esto usualmente ocurre contra mazos de tipo Aggro vs Control, donde si el jugador de Aggro le permite al jugador de control tomar la iniciativa, el control de cartas se saldrá de sus manos.

También se puede intentar analizando una partida de Burn Vs Burn, tu oponente tiene 4 cartas en mano y tu tienes 6 vidas, el esta a 2 puntos de perder la partida, al robar tu carta ves que tienes un Goblin Guide y piensas jugarlo, eso se llama jugar de manera instintiva, ya que si te pones a pensar el puede tener un Searing Blaze el cual, no ha podido utilizar por falta de criaturas en tu lado del campo y no tiene hechizo alguno de daño para lanzarte, por lo cual, esperar por un hechizo que genere los 2 o en su caso 3 daños es la mejor opción.

Fuera del Juego

Negar la efectividad de las cartas de tu oponente se puede lograr en diferentes niveles al crear un mazo. Si tomamos los ejemplos de ciertas cartas como Fatal Push contra Gurmag Angler entre otras.

En un formato como moderno, donde las decisiones usualmente son basadas en la idea de minimizar las respuestas de tu oponente, y crear un conjunto de la ventaja de cartas que tu puedes tener es posible. Si lo vemos desde una perspectiva con enfoque hacia Hogaak donde se basa en un mazo de cementerio, varios jugadores optan por usar un sideboard mas enfocado a el usando Leyline of the Void, esto igual puede referirse a otros casos, por ejemplo: cuanto tu oponente tiene cartas para la remoción de una criatura, al intercambiar una criatura “X” por un Geist of Saint Traft que tiene “Antimaleficio“, estas negando a tú oponente la utilidad de muchas de sus cartas.

Si nos ponemos a pensar en Legacy o Modern, donde ciertos mazos usan hechizos como Faithless Looting o Brainstorm, que les ayudan a recalcular sus jugadas o buscar combos preferenciales. Casi todos los mazos tienen la idea de iniciar siendo proactivos o ganar un acceso similar a ciertos tipos de cartas dentro de sí. Todo es acerca de contener una ventaja temprana o practica dentro de su juego tardío para generar buenas decisiones.

Fuente: Hipsters of the Coast

Cambiando de Verde a Blanco para jugar ANT en Legacy.

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¿Es posible cambiar verde para blanco en ANT? CabalTherapy tiene la verdad sobre esta herejía aquí como jugador ANT desde hace mucho tiempo. Habla sobre los pros, los contras y por qué ahora es un buen momento para intentar cambiar.

La respuesta corta es Teferi, Time Raveler, pero para realmente hacer un argumento para la transición del verde al blanco, debes mirar la imagen completa. Una de las principales razones por las que este cambio no puede descartarse de inmediato es la disminución de Counterbalance en el meta actual. La mayoría de los mazos de Milagros solo juegan dos Counterbalance ahora y sin Sensei’s Divining Top, el encantamiento azul ha perdido mucho brillo.

Old Miracles trató de ganar juegos contra Storm bloqueándolos fuera del juego con el combo omnipotente de Counterbalance + Top, pero actualmente se basa en obtener la victoria robando suficientes cartas para mantenerse constantemente cargado de hechizos para reaccionar. Cartas como Accumulated Knowledge o Predict ayudan con esto, además de cartas muy básicas como Brainstorm, Ponder y Preordain o Portent. Además del Counterbalance, solo hay unos pocos permanentes que deben responderse con Abrupt Decay, que es la razón principal por la que el verde se puede jugar en mazos de Storm. Otros hechizos relevantes son Meddling Mage que puede apagar Tendrils of Agony o al menos dificultar la vida al nombrar Infernal Tutor, Ethersworn Canonist y Grafdigger’s Cage en mazos azules que pueden proteger a sus permanentes de ciertas cartas de remoción. Además de Abrupt Decay, Xantid Swarm ha sido un elemento básico durante muchos años. Su efecto único hace maravillas contra Miracles, Reanimator y Sneak Show. También es una carta popular para traer contra los Temur, el pequeño insecto es una respuesta fácil a los mazos que se sobrecargan en contraataques. ¿Es posible cambiar a blanco y cortar Decay y Swarm? Solo el tiempo lo dirá con seguridad, pero hay fuertes contendientes por los tragamonedas altamente codiciados en el sideboard.

Ahora, hablemos de Teferi de tres mana. Evaluado, la nueva potencia azul-blanca de War of the Spark aporta un valor extremo al juego. Su habilidad -3 también podría ser un hechizo bastante sólido, pero al ser un planeswalker que también posee una habilidad +1, Teferi es una amenaza o respuesta constante, respectivamente. Teferi es capaz de lidiar con los permanentes más problemáticos y puede rebotar con seguridad una Griselbrand y una Leyline of Sanctity mientras robas una carta; se podría decir que es un intercambio, pero desafortunadamente no es tan fácil.

Sin embargo, jugar a Teferi es una inversión significativa. Requiere un cambio significativo en la base de mana y es simplemente un hechizo costoso que no es parte del combo. No obstante, tiene el mismo CMC que City of Solitude y es una actualización de esta carta que se vio jugar hace un par de años. El plan del sideboard es jugar el control de tormenta. Con tres Teferis en el mazo, uno no puede esperar razonablemente una victoria rápida, sino más bien avanzar hacia la victoria y molestar al oponente tanto como sea posible.

Sin embargo, Teferi es solo una pequeña molestia. La verdadera ventaja de jugar en blanco es una carta que ha existido por un tiempo: Silence. Esta carta ha estado viviendo bajo el radar desde hace un tiempo. Desde que The Epic Storm pasó de su base de arco iris con Gemstone Mine y City of Brass a duales reales, no ha habido suficiente espacio para Silence en los mazos Storm; aparte de la tormenta del fin del mundo, que es otra bestia. La mayor ventaja de Silence es que es un hechizo reactivo que puede usarse tanto a la defensiva como a la ofensiva. Ten en cuenta que Silence puede detener otros mazos combinados en respuesta a un hechizo de intercambio o hacer que un mazo salte su turno, a excepción del paso de combate, obviamente. Además, no apunta, lo que lo hace mejor que el Orim’s Chant.

Tres Silence realmente puede marcar la diferencia en muchos enfrentamientos y los valoro más que Flusterstorm en muchas situaciones. Contra los Mazos de Delver, uno puede jugar en silencio (es decir, la forma de caminar en el turno del oponente jugando Silence en el mantenimiento del oponente) cuando sea necesario o cuando sospeche un Hymn to Tourach, cuando se intente ganar batallas contrarias cuando se utilicen respuestas correctamente. Con el próximo M20, Silence consigue un fuerte contendiente a pesar de que ambas cartas no son completamente comparables; Sin embargo, ambos son geniales contra Storm.

UBrw Storm por Robert Swiecki

Spell (44)
Lion's Eye Diamond
Lotus Petal
Duress
Grim Tutor
Past in Flames
Ponder
Preordain
Tendrils of Agony
Thoughtseize
Ad Nauseam
Brainstorm
Cabal Ritual
Dark Ritual

Land (15)
Badlands
Bloodstained Mire
Flooded Strand
Island
Polluted Delta
Swamp
Tundra
Underground Sea
Volcanic Islan
Sideboard (15)
Echoing Truth
Karakas
Silence
Emptu the Warrens
Scrubland
Teferi, Time Raveler
Hurkyl's Recall
Serenity

¿Cómo dominar Storm? ¿Cinco colores? ¿Es posible sin Rainbow Lands? Sinceramente, lo dudo. La base de maná se vuelve realmente incómoda, uno tiene que comenzar con Tropical Island o Tundra y con una tierra que produzca maná negro para apoyar el Abrupt Decay, Teferi y el combo de manera consistente. Puede haber situaciones difíciles en las que Tundra y Swamp son las únicas tierras en juego y quieres desplazarte durante el primer turno, exponiendo potencialmente la única tierra blanca a Wasteland. Puede haber un mundo en el que se pueda jugar Storm de cinco colores con duales, pero hay demasiados inconvenientes para justificar realmente correr riesgos con la base de maná.

Fuente: Cardmarket

El Momento Adecuado, Tiempos De MTG.

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Si bien esa declaración está lejos de brindar el panorama completo, captura un poco de verdad. Para ser un jugador y creador de contenido mientras se trabaja tiempo completo, se debe administrar cuidadosamente su tiempo. ¿Cómo lo haces? Déjame compartir mi enfoque.

A continuación, desgloso la forma en que normalmente administro mi tiempo al proporcionar información sobre cómo es una semana de torneo para mí. En el camino, analizaré algunas estrategias de gestión del tiempo que utilizo. Esperemos que también puedan ayudarlos a ser más efectivos, incluso si llegar a ser jugador profesional de Magic no es su objetivo.

Una semana típica de torneo

Esta es una pequeña grafica de cómo es una semana promedio de torneo para mí.

Un par de cosas destacan aquí.

En primer lugar, tengo un viaje diario de 45 minutos al trabajo todos los días. Es bastante desafortunado y me quita una parte importante de mi semana. ¡Sin embargo, eso no significa que el tiempo esté totalmente hundido! Hago cosas como escuchar podcasts y transmisiones diariamente durante este período. Es una buena manera de usar ese tiempo que de otra manera simplemente se hundiría para continuar mi preparación para el próximo torneo de Magic.

Basándome en eso, mi agenda está repleta. Hay muy poco tiempo “extra”. La mayoría de mis días desde el despertar (8 a.m.) hasta la hora de dormir (11 p.m.) ya están asignados a actividades específicas. Algunos días me quedo despierto más tarde para cumplir algunos objetivos o dedicarme un tiempo. Pero generalmente hago mi mejor esfuerzo para dormir bien cada noche.

Las semanas de torneo siguen siendo estresantes y pueden ser abrumadoras a veces. Estoy orgulloso de que, a pesar de esto, pueda lograr todo lo que necesito hacer en las semanas en que la mayor parte de mi fin de semana ya está reservado. La forma de hacerlo es implementar algunas estrategias clave de gestión del tiempo.

Estar motivado

La motivación es donde todo comienza. Definitivamente es algo con lo que muchas personas luchan. Debes estar motivado de forma independiente, hacia tus objetivos o te encontrarás agotado a un ritmo acelerado. Si te encuentras luchando con la motivación, les recomiendo tomar medidas para adaptarse. Si es porque no te importa lo que estás haciendo, ¡entonces quizás no deberías hacerlo!

Ser intencional

Este principio es similar a estar motivado y mantenerse enfocado. Durante tus diversas actividades de preparación, no solo debes desempeñarte lo mejor que puedas; sino también dentro de tu tiempo disponible. Si terminas atrasado, tu día entero se retrasa e inevitablemente terminas perdiendo el sueño. Esto es algo con lo que he luchado en numerosas ocasiones ya que me distraigo fácilmente. Ser resuelto debe ser algo natural para alcanzar los objetivos, que te motiven a alcanzar, pero como la distracción es común para mí, pensé que valía la pena mencionarlo. Reducir tanta distracción y cambio de contexto como sea posible en cada aspecto de tu vida, contribuirá en gran medida a ser más decidido. ¡Esto incluye limitar el tiempo de las redes sociales!

Prioridades

No puedo enfatizar esto lo suficiente. Es una de las cosas que definen a las personas altamente efectivas, puesto que hacen mejor ciertas cosas que los demás. Establece tus prioridades. Si buscas mejorar en Magic, ¡la mayoría de tu día debería contribuir a lograr ese objetivo! Si tu prioridad es ponerse en mejor forma física, debes asignar una gran cantidad de tiempo a la planificación de comidas, estiramientos, ejercicio, etc.

Si haces un buen trabajo priorizando tu vida, tus días deben estar llenos de actividades que te lleven a tus metas principales. Cuando te importa lo que estás haciendo, se hace más fácil estar motivado y decidido mientras lo haces.

El autocuidado es crítico

Es importante no dejar que trabajar para alcanzar tus objetivos y no se conviertan en una obsesión que dicte la vida. Cuando trabajas para alcanzar un objetivo como mejorar en Magic, tienes la capacidad de pasar horas casi infinitas haciendo cosas que crees que te ayudarán a mejorar, como probar mazos. Sin embargo, hay rendimientos decrecientes cuando trabajas obsesivamente en algo, y en algún momento comienzas a obstaculizar tu progreso en lugar de avanzar.

Persigue la felicidad

Finalmente, algo que parece obvio al principio. Persigue la felicidad. Pero he visto a suficientes personas luchar con esto para justificar discutirlo aquí. Muchas personas optan por perseguir algo que piensan que los hará felices, generalmente porque hace felices a otros; pero no importa cuánto tiempo pasen, nunca son felices.

Puede ser difícil de reconocer cuando estás atrapado en esta trampa. Esto es especialmente cierto para actividades que se prestan a la molienda continua, como Magic. Muchas veces terminas creyendo que no estás contento porque todavía no has alcanzado tus objetivos.

Si eres miserable en la consecución de tus objetivos, entonces es probable que no seas feliz después de alcanzar tus objetivos. Persigue lo que te hace feliz. Mientras más tiempo pases cada día buscando cosas que te hagan feliz, más feliz serás. Una vez más, todo parece sentido común; Pero es una estrategia importante para ser eficaz en la gestión del tiempo.

Fuente: Hipsters of the Coast

El renacimiento de RUG.

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¡Está de vuelta! Goose, Delver y Goyf, la pandilla RUG, están jugando un papel importante en Legacy nuevamente, gracias a una poderosa carta “impresa para Modern”. Únete a CabalTherapy mientras explora el nuevo RUG y la carta que destruye el metajuego de Legacy.

RUG Delver by Robert Swiecki, 15.07.2019

Creature (12)
Delver of Secrets
Tarmogoyf
Nimble Mongoose
True-Name Nemesis

Spell (30)
Brainstorm
Lightning Bolt
Wrenn and Six
Spell Pierce
Force of Will
Spell Snare
Stifle
Daze
Chain Lightning
Ponder

Land (18)
Flooded Strand
Misty Rainforest
Polluted Delta
Scalding Tarn
Tropical Island
Volcanic Island
Wasteland
Sideboard (15)
Abrade
Ancient Grudge
Cindervines
Flusterstorm
Grafdigger’s Cage
Izzet Staticaster
Pyroblast
Red Elemental Blast
Sulfur Elemental
Surgical Extraction
Winter Orb

Hablemos de Wrenn y Six

No hay necesidad de andar por las ramas, Wrenn y Six es la respuesta a tantas preguntas en el RUG Delver. Una carta para gobernarlos a todos … Aunque tal vez no sea tan poderoso como el Anillo único de Sauron. Wrenn y Six, por cierto, ¿cuál de ellos es Wrenn y cuál es Six?, es lo más popular en Legacy en este momento. Olvídate de Narset, Parter of Veils y Teferi, Time Raveler, bueno, no los olvides, ya que siguen siendo absurdamente buenas cartas de Magic. Este planeswalker protege a tu Volcanic Island, Tropical Island y Taiga.

¿Pero por qué es tan bueno? Por solo dos maná, resuelve dos problemas de los principales problemas de RUG:

La recuperación de tierras duales compensa la falta de tierras básicas del RUG. Tradicionalmente, los mazos que quieren adelantarse a los recursos en los primeros turnos del juego luchan con la negación del maná. La capacidad de Wrenn and Six de recuperar tierras anula a Wasteland que al mismo tiempo puede atacar las bases de maná de los oponentes con Wastelands.


Derriba a Baleful Strix, una carta notoriamente difícil para los mazos Delver, incluso si actualmente está en declive. El pequeño búho es extremadamente molesto de tratar, porque se remplaza a si mismo. Incluso Forked Bolt suele ser un intercambio positivo para el oponente. Golpear a Young Pyromancer, Noble Hierarch, Thalia, Guardian of Thraben y ocasionalmente un Xantid Swarm también son aplicaciones que cambian el juego para W & 6.


Ahora, ¿qué cortar por eso? Como RUG Delver no quiere jugar dos o tres cartas de maná, tiene mucho sentido sacar dos Tarmogoyf para meter a este planeswalker. Aunque parece que True-Name Nemesis ha ocupado las máquinas tragamonedas de Goyf, Nemesis parece ser una concesión a la gran cantidad de mazos basados ​​en criaturas orientados al valor. Ya ha habido muchos enfoques en los últimos años para reemplazar a Goyf con Hooting Mandrills o Nemesis para hacer que el mazo sea menos vulnerable a Abrupt Decay y al Fatal Push. Entonces, Wrenn te permite ser menos vulnerable a la eliminación de cartas, ya que, al igual que el búho (mencionado anteriormente), se reemplaza a sí mismo.

Wrenn and Six es lo que realmente impulsa el tempo RUG a un nuevo nivel. El mazo también está jugando un planeswalker por primera vez, y definitivamente es un fuerte contendiente.

¿Dónde está Dreadhorde Arcanist?

No debiera sorprender que Dreadhorde Arcanist no este aquí. Si bien es posible jugarlo en RUG y parece ser bastante poderoso en los proyectiles de UR y Grixis, simplemente no hace el corte aquí. En primer lugar, compite con Tarmogoyf, Wrenn and Six y Nemesis en términos de costos de maná y, en segundo lugar, RUG no ejecuta suficientes hechizos proactivos para aprovechar al máximo la habilidad de Arcanist; De cuatro a cinco hechizos y cantrips constituyen la mayoría de los hechizos que puede rememorar en el primer juego. En el fondo, RUG es un mazo de tempo reactivo, y en contraste con Grixis que juega Thoughtseize sobre Stifle, quiere jugar una gran criatura, protegerla con sus contrahechizos y negar el maná de sus oponentes. No tiene tiempo para criaturas de valor como Dreadhorde Arcanist.

Tarmogoyf es la mejor opción, por lo tanto. Tal vez haya un argumento para bajar a un Nemesis y jugar a un Arcanist, pero probablemente no valga la pena, ya que el merfolk siempre cumple y tiene un piso más alto.

Tres Stifle, dos Spell Snare y un Chain Lightning

La aplicación de Stifle es múltiple, pero también puede ser una carta terrible que se queda varada fácilmente. Lanzarlo a un disparador mediocre puede ser lo mejor durante algunos juegos. Sofocar una fetch land sigue siendo el plan principal, pero en un formato con más tierras básicas y mazos que no dependen tanto de bajar tierra por turno, Stifle se ha vuelto menos importante. Por otro lado, Spell Snare siempre ha sido una gran adición a RUG; y para nosotros es la definición de una carta de tempo. Por un maná contrarresta un hechizo que cuesta un maná más sin inconvenientes; perfecto en un formato que está definido por los hechizos de dos manás como Exhume, Hymn to Tourach, Chalice of the Void, Counterbalance, cualquier “hate bear” y por supuesto Wrenn and Six. No podemos imaginar un objetivo en el que Spell Snare no sea lo suficientemente bueno y poner una sola copia de esta carta en el mazo podría ser un error.

Un solo Chain Lightning, el quinto rayo, proporciona un poco más de alcance cuando las criaturas se quedan cortas. Forked Bolt, Tarfire o Seal of Fire: todas las cartas que hacen crecer el Goyf también ven el juego de vez en cuando, pero la sinergia no vale la mayor parte del tiempo. Infligir tres daños por un maná sigue siendo superior.

El Sideboard

Tres colores y afortunadamente rojo es uno de ellos; esa es la cuña del RUG. Pyroblast es la carta más importante. Clásicos como Ancient Grudge, Grafdigger’s Cage y Winter Orb son inclusiones fáciles y la nueva carta Cindervines podría ser una adición increíble para combatir los mazos de Miracles y Storm por igual. No es tan poderoso como Eidolon of the Great Revel contra Storm, pero si lo dejamos en 10 de vida y jugamos Cindervines le haremos un bloqueo suave. Tradicionalmente, el tablero de RUG puede ser extremadamente versátil y las cartas como Hydroblast son excelentes respuestas a las preguntas locales del meta.

La Surgical Extraction es un mal necesario en el sideboard porque no es tan bueno sin Snapcaster Mage y, a menudo, debe jugarse de manera proactiva en lugar de reactivamente; algo que no se hace con la suficiente frecuencia.

Como vemos, Wrenn and Six le ha dado vida y potencia a uno de los primeros arquetipos que se generaron cuando se fundo Legacy.

Fuente: Cardmarket

Lino Burgold, campeón de las finales del Red Bull Untapped.

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Ocho jugadores se encontraron en Londres el domingo 4 de agosto. Cada uno ganó sus respectivos clasificatorios para jugar en las finales del Red Bull Untappeden Arena. Lino Burgold finalmente venció en el torneo con Bant Scapeshift. Ganó 2-0 contra Thomas Holzinger, quien estuvo jugando Bant Ramp. Ambos jugadores se clasificaron para este torneo a través de los clasificatorios en línea de Arena.

El camino de Lino hacia la final implicó derribar a Ricardo Beja en W / B Vampires en los cuartos de final. En las semifinales, derrotó al miembro de Magic Pro League Javier Dominquez, quien también estaba jugando Bant Scapeshift. Ambos partidos fueron tres juegos.

Thomas llegó a la final superando a Anton de Smet (Jund Dinos) en cuartos de final de tres juegos. Otro jugador de tres jugadores cayó 2-1 a favor de Thomas contra José Neves (Esper Hero).

El enfrentamiento final pareció favorecer el mazo Scapeshift de Lino en el juego 1 y Thomas parecía tener la desventaja. A pesar de esto, comenzó el juego fuerte al entrar a campo un Cavalier of Thorns de turno tres. Pero Lino hizo rebotar a la criatura con Teferi, Time Raveler y jugó Field of the Dead como su tierra de turno. Lino jugó un segundo Field of the Dead y estaba comenzando a crear un ejército de zombis, pero fue temporalmente detenido por el Deputy of Detention al sacar los tokens. Lino jugó un Hydroid Krasis de seis, pero Thomas respondió con otro Deputy of Detention seguido de Nissa, Who Shakes the World. Lino decidió ir por la victoria lanzando Scapeshift, que se resolvió en 28 tokens de zombie. Thomas se vio obligado a jugar Hydroid Krasis de 10 con la esperanza de encontrar otro Deputy of Detention. No tuvo éxito.

El juego 2 comenzó con ambos jugadores llevando mulligans a seis cartas. Thomas comenzó el juego agresivamente, presionando a Lino temprano con dos Hydroid Krasis 2/2. Lino resistió la tentación de responder con el Deputy of Detention, en lugar de jugar su propio Hydroid Krasis 4/4. Thomas detuvo a la Krasis de Lino con un Deputy of Detention, empujando a Lino a limpiar el tablero con Time Wipe. Esto eliminó gran parte del maná de Thomas, dejándolo atrapado en tres tierras. Lino luego encontró Field of the Dead y sacrificó cinco tierras a Scapeshift. Mientras Thomas encontró a otro Deputy of Detention para cuidarse de los zombies, Lino jugo el segundo Scapeshift para sellar la victoria.

Fuente: Hipsters of the Coast

¿Por Qué Hemos Dejado Caer El MTG En México?

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Magic: The Gathering es un juego muy reconocido a nivel internacional, ha sido destacado por su gran jugabilidad, sus estrategias de marketing hacia los mercados influyentes, la creación de más y nuevas mecánicas o en su caso, la reincorporación de viejas mecánicas para darle gran variedad a su juego. Todo esto lo hacen para que sus jugadores habituales se sientan bien recibidos dentro del juego, para que la variedad e innovación los mantengan felices y sobre todas las cosas para atraer a nuevos jugadores; todo esto se puede notar en sus diferentes estrategias para atraer nuevo público, un ejemplo muy grande es el otorgar mazos de inicio a los nuevos jugadores de manera gratuita, los eventos donde los jugadores ya experimentados pueden llevar a nuevos amigos y a ambos se les otorgan recompensas por solo jugar, los mazos de evento los cuales eran muy divertidos y que podías enfrentar con cualquier mazo de la expansión en turno, las cartas promocionales de FNM, estas y otras estrategias son las que Wizards of the Coast ha implementado para la captación de nuevos jugadores y en varios países funciona; pero en México, se ha notado que el crecimiento es un poco mas lento a diferencia de otros países.

En México podemos ver que hay un habito algo extraño entre los jugadores; el cual, los hace creerse superiores a otros solo por jugar un formato diferente, bien lo han dicho varios Pro players “Siente el juego y vive la experiencia” pero al parecer en México no creemos eso, en muchas ocasiones hemos visto que jugadores de Formato Legacy, Vintage o Modern no les parece bien que haya otros chicos jugando Commander o en su caso Pauper, no se por que hacemos esto si todos los formatos oficiales están para eso, para dar una mayor diversidad al juego y hacernos convivir entre otros jugadores que es lo mas importante. También existen los tan famosos “Sableadores” que ven a los jugadores nuevos y quieren quitarles sus cartas nuevas ofreciéndoles cartas de no tan gran funcionalidad o en su caso intentando venderles cartas a precios excesivos y no solo a los nuevos jugadores, sino también a jugadores ya experimentados. No solo eso es parte de la problemática que enfrentamos dentro de nuestro ambiente de MTG, también la falta de apoyo a nuestras tiendas por parte de los jugadores; sonara un poco fuera de lugar pero muchos de los participantes de los torneos de FNM o eventos gratuitos solo hacen eso, participar en esos ventos y no dan un soporte a sus tiendas, esta claro que para que una tienda sea de tu agrado debe de cubrir ciertas necesidades y es correcto, pero cierto numero de jugadores no aporta a muchas LGS, no compra producto sellado, asiste a ciertos torneos, prelanzamientos o inclusive producto de la misma tienda que no sea participe de MTG.

Todas estas actitudes evitan el crecimiento del MTG en nuestro país y la incorporación de nuevos jugadores, nosotros como jugadores tenemos la responsabilidad de crear un ambiente amigable para los otros jugadores y para nosotros mismos, puesto que es una afición que compartimos con muchos otros y eso nos hace formar parte de una gran comunidad.