Free shipping on any purchase of 75$ or more!

Visitanos en nuestras redes:

0,00 MXN

No hay productos en el carrito.

No menu items!
Home Blog Page 281

Cambiando de Verde a Blanco para jugar ANT en Legacy.

0

¿Es posible cambiar verde para blanco en ANT? CabalTherapy tiene la verdad sobre esta herejía aquí como jugador ANT desde hace mucho tiempo. Habla sobre los pros, los contras y por qué ahora es un buen momento para intentar cambiar.

La respuesta corta es Teferi, Time Raveler, pero para realmente hacer un argumento para la transición del verde al blanco, debes mirar la imagen completa. Una de las principales razones por las que este cambio no puede descartarse de inmediato es la disminución de Counterbalance en el meta actual. La mayoría de los mazos de Milagros solo juegan dos Counterbalance ahora y sin Sensei’s Divining Top, el encantamiento azul ha perdido mucho brillo.

Old Miracles trató de ganar juegos contra Storm bloqueándolos fuera del juego con el combo omnipotente de Counterbalance + Top, pero actualmente se basa en obtener la victoria robando suficientes cartas para mantenerse constantemente cargado de hechizos para reaccionar. Cartas como Accumulated Knowledge o Predict ayudan con esto, además de cartas muy básicas como Brainstorm, Ponder y Preordain o Portent. Además del Counterbalance, solo hay unos pocos permanentes que deben responderse con Abrupt Decay, que es la razón principal por la que el verde se puede jugar en mazos de Storm. Otros hechizos relevantes son Meddling Mage que puede apagar Tendrils of Agony o al menos dificultar la vida al nombrar Infernal Tutor, Ethersworn Canonist y Grafdigger’s Cage en mazos azules que pueden proteger a sus permanentes de ciertas cartas de remoción. Además de Abrupt Decay, Xantid Swarm ha sido un elemento básico durante muchos años. Su efecto único hace maravillas contra Miracles, Reanimator y Sneak Show. También es una carta popular para traer contra los Temur, el pequeño insecto es una respuesta fácil a los mazos que se sobrecargan en contraataques. ¿Es posible cambiar a blanco y cortar Decay y Swarm? Solo el tiempo lo dirá con seguridad, pero hay fuertes contendientes por los tragamonedas altamente codiciados en el sideboard.

Ahora, hablemos de Teferi de tres mana. Evaluado, la nueva potencia azul-blanca de War of the Spark aporta un valor extremo al juego. Su habilidad -3 también podría ser un hechizo bastante sólido, pero al ser un planeswalker que también posee una habilidad +1, Teferi es una amenaza o respuesta constante, respectivamente. Teferi es capaz de lidiar con los permanentes más problemáticos y puede rebotar con seguridad una Griselbrand y una Leyline of Sanctity mientras robas una carta; se podría decir que es un intercambio, pero desafortunadamente no es tan fácil.

Sin embargo, jugar a Teferi es una inversión significativa. Requiere un cambio significativo en la base de mana y es simplemente un hechizo costoso que no es parte del combo. No obstante, tiene el mismo CMC que City of Solitude y es una actualización de esta carta que se vio jugar hace un par de años. El plan del sideboard es jugar el control de tormenta. Con tres Teferis en el mazo, uno no puede esperar razonablemente una victoria rápida, sino más bien avanzar hacia la victoria y molestar al oponente tanto como sea posible.

Sin embargo, Teferi es solo una pequeña molestia. La verdadera ventaja de jugar en blanco es una carta que ha existido por un tiempo: Silence. Esta carta ha estado viviendo bajo el radar desde hace un tiempo. Desde que The Epic Storm pasó de su base de arco iris con Gemstone Mine y City of Brass a duales reales, no ha habido suficiente espacio para Silence en los mazos Storm; aparte de la tormenta del fin del mundo, que es otra bestia. La mayor ventaja de Silence es que es un hechizo reactivo que puede usarse tanto a la defensiva como a la ofensiva. Ten en cuenta que Silence puede detener otros mazos combinados en respuesta a un hechizo de intercambio o hacer que un mazo salte su turno, a excepción del paso de combate, obviamente. Además, no apunta, lo que lo hace mejor que el Orim’s Chant.

Tres Silence realmente puede marcar la diferencia en muchos enfrentamientos y los valoro más que Flusterstorm en muchas situaciones. Contra los Mazos de Delver, uno puede jugar en silencio (es decir, la forma de caminar en el turno del oponente jugando Silence en el mantenimiento del oponente) cuando sea necesario o cuando sospeche un Hymn to Tourach, cuando se intente ganar batallas contrarias cuando se utilicen respuestas correctamente. Con el próximo M20, Silence consigue un fuerte contendiente a pesar de que ambas cartas no son completamente comparables; Sin embargo, ambos son geniales contra Storm.

UBrw Storm por Robert Swiecki

Spell (44)
Lion's Eye Diamond
Lotus Petal
Duress
Grim Tutor
Past in Flames
Ponder
Preordain
Tendrils of Agony
Thoughtseize
Ad Nauseam
Brainstorm
Cabal Ritual
Dark Ritual

Land (15)
Badlands
Bloodstained Mire
Flooded Strand
Island
Polluted Delta
Swamp
Tundra
Underground Sea
Volcanic Islan
Sideboard (15)
Echoing Truth
Karakas
Silence
Emptu the Warrens
Scrubland
Teferi, Time Raveler
Hurkyl's Recall
Serenity

¿Cómo dominar Storm? ¿Cinco colores? ¿Es posible sin Rainbow Lands? Sinceramente, lo dudo. La base de maná se vuelve realmente incómoda, uno tiene que comenzar con Tropical Island o Tundra y con una tierra que produzca maná negro para apoyar el Abrupt Decay, Teferi y el combo de manera consistente. Puede haber situaciones difíciles en las que Tundra y Swamp son las únicas tierras en juego y quieres desplazarte durante el primer turno, exponiendo potencialmente la única tierra blanca a Wasteland. Puede haber un mundo en el que se pueda jugar Storm de cinco colores con duales, pero hay demasiados inconvenientes para justificar realmente correr riesgos con la base de maná.

Fuente: Cardmarket

El Momento Adecuado, Tiempos De MTG.

0

Si bien esa declaración está lejos de brindar el panorama completo, captura un poco de verdad. Para ser un jugador y creador de contenido mientras se trabaja tiempo completo, se debe administrar cuidadosamente su tiempo. ¿Cómo lo haces? Déjame compartir mi enfoque.

A continuación, desgloso la forma en que normalmente administro mi tiempo al proporcionar información sobre cómo es una semana de torneo para mí. En el camino, analizaré algunas estrategias de gestión del tiempo que utilizo. Esperemos que también puedan ayudarlos a ser más efectivos, incluso si llegar a ser jugador profesional de Magic no es su objetivo.

Una semana típica de torneo

Esta es una pequeña grafica de cómo es una semana promedio de torneo para mí.

Un par de cosas destacan aquí.

En primer lugar, tengo un viaje diario de 45 minutos al trabajo todos los días. Es bastante desafortunado y me quita una parte importante de mi semana. ¡Sin embargo, eso no significa que el tiempo esté totalmente hundido! Hago cosas como escuchar podcasts y transmisiones diariamente durante este período. Es una buena manera de usar ese tiempo que de otra manera simplemente se hundiría para continuar mi preparación para el próximo torneo de Magic.

Basándome en eso, mi agenda está repleta. Hay muy poco tiempo “extra”. La mayoría de mis días desde el despertar (8 a.m.) hasta la hora de dormir (11 p.m.) ya están asignados a actividades específicas. Algunos días me quedo despierto más tarde para cumplir algunos objetivos o dedicarme un tiempo. Pero generalmente hago mi mejor esfuerzo para dormir bien cada noche.

Las semanas de torneo siguen siendo estresantes y pueden ser abrumadoras a veces. Estoy orgulloso de que, a pesar de esto, pueda lograr todo lo que necesito hacer en las semanas en que la mayor parte de mi fin de semana ya está reservado. La forma de hacerlo es implementar algunas estrategias clave de gestión del tiempo.

Estar motivado

La motivación es donde todo comienza. Definitivamente es algo con lo que muchas personas luchan. Debes estar motivado de forma independiente, hacia tus objetivos o te encontrarás agotado a un ritmo acelerado. Si te encuentras luchando con la motivación, les recomiendo tomar medidas para adaptarse. Si es porque no te importa lo que estás haciendo, ¡entonces quizás no deberías hacerlo!

Ser intencional

Este principio es similar a estar motivado y mantenerse enfocado. Durante tus diversas actividades de preparación, no solo debes desempeñarte lo mejor que puedas; sino también dentro de tu tiempo disponible. Si terminas atrasado, tu día entero se retrasa e inevitablemente terminas perdiendo el sueño. Esto es algo con lo que he luchado en numerosas ocasiones ya que me distraigo fácilmente. Ser resuelto debe ser algo natural para alcanzar los objetivos, que te motiven a alcanzar, pero como la distracción es común para mí, pensé que valía la pena mencionarlo. Reducir tanta distracción y cambio de contexto como sea posible en cada aspecto de tu vida, contribuirá en gran medida a ser más decidido. ¡Esto incluye limitar el tiempo de las redes sociales!

Prioridades

No puedo enfatizar esto lo suficiente. Es una de las cosas que definen a las personas altamente efectivas, puesto que hacen mejor ciertas cosas que los demás. Establece tus prioridades. Si buscas mejorar en Magic, ¡la mayoría de tu día debería contribuir a lograr ese objetivo! Si tu prioridad es ponerse en mejor forma física, debes asignar una gran cantidad de tiempo a la planificación de comidas, estiramientos, ejercicio, etc.

Si haces un buen trabajo priorizando tu vida, tus días deben estar llenos de actividades que te lleven a tus metas principales. Cuando te importa lo que estás haciendo, se hace más fácil estar motivado y decidido mientras lo haces.

El autocuidado es crítico

Es importante no dejar que trabajar para alcanzar tus objetivos y no se conviertan en una obsesión que dicte la vida. Cuando trabajas para alcanzar un objetivo como mejorar en Magic, tienes la capacidad de pasar horas casi infinitas haciendo cosas que crees que te ayudarán a mejorar, como probar mazos. Sin embargo, hay rendimientos decrecientes cuando trabajas obsesivamente en algo, y en algún momento comienzas a obstaculizar tu progreso en lugar de avanzar.

Persigue la felicidad

Finalmente, algo que parece obvio al principio. Persigue la felicidad. Pero he visto a suficientes personas luchar con esto para justificar discutirlo aquí. Muchas personas optan por perseguir algo que piensan que los hará felices, generalmente porque hace felices a otros; pero no importa cuánto tiempo pasen, nunca son felices.

Puede ser difícil de reconocer cuando estás atrapado en esta trampa. Esto es especialmente cierto para actividades que se prestan a la molienda continua, como Magic. Muchas veces terminas creyendo que no estás contento porque todavía no has alcanzado tus objetivos.

Si eres miserable en la consecución de tus objetivos, entonces es probable que no seas feliz después de alcanzar tus objetivos. Persigue lo que te hace feliz. Mientras más tiempo pases cada día buscando cosas que te hagan feliz, más feliz serás. Una vez más, todo parece sentido común; Pero es una estrategia importante para ser eficaz en la gestión del tiempo.

Fuente: Hipsters of the Coast

El renacimiento de RUG.

0

¡Está de vuelta! Goose, Delver y Goyf, la pandilla RUG, están jugando un papel importante en Legacy nuevamente, gracias a una poderosa carta “impresa para Modern”. Únete a CabalTherapy mientras explora el nuevo RUG y la carta que destruye el metajuego de Legacy.

RUG Delver by Robert Swiecki, 15.07.2019

Creature (12)
Delver of Secrets
Tarmogoyf
Nimble Mongoose
True-Name Nemesis

Spell (30)
Brainstorm
Lightning Bolt
Wrenn and Six
Spell Pierce
Force of Will
Spell Snare
Stifle
Daze
Chain Lightning
Ponder

Land (18)
Flooded Strand
Misty Rainforest
Polluted Delta
Scalding Tarn
Tropical Island
Volcanic Island
Wasteland
Sideboard (15)
Abrade
Ancient Grudge
Cindervines
Flusterstorm
Grafdigger’s Cage
Izzet Staticaster
Pyroblast
Red Elemental Blast
Sulfur Elemental
Surgical Extraction
Winter Orb

Hablemos de Wrenn y Six

No hay necesidad de andar por las ramas, Wrenn y Six es la respuesta a tantas preguntas en el RUG Delver. Una carta para gobernarlos a todos … Aunque tal vez no sea tan poderoso como el Anillo único de Sauron. Wrenn y Six, por cierto, ¿cuál de ellos es Wrenn y cuál es Six?, es lo más popular en Legacy en este momento. Olvídate de Narset, Parter of Veils y Teferi, Time Raveler, bueno, no los olvides, ya que siguen siendo absurdamente buenas cartas de Magic. Este planeswalker protege a tu Volcanic Island, Tropical Island y Taiga.

¿Pero por qué es tan bueno? Por solo dos maná, resuelve dos problemas de los principales problemas de RUG:

La recuperación de tierras duales compensa la falta de tierras básicas del RUG. Tradicionalmente, los mazos que quieren adelantarse a los recursos en los primeros turnos del juego luchan con la negación del maná. La capacidad de Wrenn and Six de recuperar tierras anula a Wasteland que al mismo tiempo puede atacar las bases de maná de los oponentes con Wastelands.


Derriba a Baleful Strix, una carta notoriamente difícil para los mazos Delver, incluso si actualmente está en declive. El pequeño búho es extremadamente molesto de tratar, porque se remplaza a si mismo. Incluso Forked Bolt suele ser un intercambio positivo para el oponente. Golpear a Young Pyromancer, Noble Hierarch, Thalia, Guardian of Thraben y ocasionalmente un Xantid Swarm también son aplicaciones que cambian el juego para W & 6.


Ahora, ¿qué cortar por eso? Como RUG Delver no quiere jugar dos o tres cartas de maná, tiene mucho sentido sacar dos Tarmogoyf para meter a este planeswalker. Aunque parece que True-Name Nemesis ha ocupado las máquinas tragamonedas de Goyf, Nemesis parece ser una concesión a la gran cantidad de mazos basados ​​en criaturas orientados al valor. Ya ha habido muchos enfoques en los últimos años para reemplazar a Goyf con Hooting Mandrills o Nemesis para hacer que el mazo sea menos vulnerable a Abrupt Decay y al Fatal Push. Entonces, Wrenn te permite ser menos vulnerable a la eliminación de cartas, ya que, al igual que el búho (mencionado anteriormente), se reemplaza a sí mismo.

Wrenn and Six es lo que realmente impulsa el tempo RUG a un nuevo nivel. El mazo también está jugando un planeswalker por primera vez, y definitivamente es un fuerte contendiente.

¿Dónde está Dreadhorde Arcanist?

No debiera sorprender que Dreadhorde Arcanist no este aquí. Si bien es posible jugarlo en RUG y parece ser bastante poderoso en los proyectiles de UR y Grixis, simplemente no hace el corte aquí. En primer lugar, compite con Tarmogoyf, Wrenn and Six y Nemesis en términos de costos de maná y, en segundo lugar, RUG no ejecuta suficientes hechizos proactivos para aprovechar al máximo la habilidad de Arcanist; De cuatro a cinco hechizos y cantrips constituyen la mayoría de los hechizos que puede rememorar en el primer juego. En el fondo, RUG es un mazo de tempo reactivo, y en contraste con Grixis que juega Thoughtseize sobre Stifle, quiere jugar una gran criatura, protegerla con sus contrahechizos y negar el maná de sus oponentes. No tiene tiempo para criaturas de valor como Dreadhorde Arcanist.

Tarmogoyf es la mejor opción, por lo tanto. Tal vez haya un argumento para bajar a un Nemesis y jugar a un Arcanist, pero probablemente no valga la pena, ya que el merfolk siempre cumple y tiene un piso más alto.

Tres Stifle, dos Spell Snare y un Chain Lightning

La aplicación de Stifle es múltiple, pero también puede ser una carta terrible que se queda varada fácilmente. Lanzarlo a un disparador mediocre puede ser lo mejor durante algunos juegos. Sofocar una fetch land sigue siendo el plan principal, pero en un formato con más tierras básicas y mazos que no dependen tanto de bajar tierra por turno, Stifle se ha vuelto menos importante. Por otro lado, Spell Snare siempre ha sido una gran adición a RUG; y para nosotros es la definición de una carta de tempo. Por un maná contrarresta un hechizo que cuesta un maná más sin inconvenientes; perfecto en un formato que está definido por los hechizos de dos manás como Exhume, Hymn to Tourach, Chalice of the Void, Counterbalance, cualquier “hate bear” y por supuesto Wrenn and Six. No podemos imaginar un objetivo en el que Spell Snare no sea lo suficientemente bueno y poner una sola copia de esta carta en el mazo podría ser un error.

Un solo Chain Lightning, el quinto rayo, proporciona un poco más de alcance cuando las criaturas se quedan cortas. Forked Bolt, Tarfire o Seal of Fire: todas las cartas que hacen crecer el Goyf también ven el juego de vez en cuando, pero la sinergia no vale la mayor parte del tiempo. Infligir tres daños por un maná sigue siendo superior.

El Sideboard

Tres colores y afortunadamente rojo es uno de ellos; esa es la cuña del RUG. Pyroblast es la carta más importante. Clásicos como Ancient Grudge, Grafdigger’s Cage y Winter Orb son inclusiones fáciles y la nueva carta Cindervines podría ser una adición increíble para combatir los mazos de Miracles y Storm por igual. No es tan poderoso como Eidolon of the Great Revel contra Storm, pero si lo dejamos en 10 de vida y jugamos Cindervines le haremos un bloqueo suave. Tradicionalmente, el tablero de RUG puede ser extremadamente versátil y las cartas como Hydroblast son excelentes respuestas a las preguntas locales del meta.

La Surgical Extraction es un mal necesario en el sideboard porque no es tan bueno sin Snapcaster Mage y, a menudo, debe jugarse de manera proactiva en lugar de reactivamente; algo que no se hace con la suficiente frecuencia.

Como vemos, Wrenn and Six le ha dado vida y potencia a uno de los primeros arquetipos que se generaron cuando se fundo Legacy.

Fuente: Cardmarket

Lino Burgold, campeón de las finales del Red Bull Untapped.

0

Ocho jugadores se encontraron en Londres el domingo 4 de agosto. Cada uno ganó sus respectivos clasificatorios para jugar en las finales del Red Bull Untappeden Arena. Lino Burgold finalmente venció en el torneo con Bant Scapeshift. Ganó 2-0 contra Thomas Holzinger, quien estuvo jugando Bant Ramp. Ambos jugadores se clasificaron para este torneo a través de los clasificatorios en línea de Arena.

El camino de Lino hacia la final implicó derribar a Ricardo Beja en W / B Vampires en los cuartos de final. En las semifinales, derrotó al miembro de Magic Pro League Javier Dominquez, quien también estaba jugando Bant Scapeshift. Ambos partidos fueron tres juegos.

Thomas llegó a la final superando a Anton de Smet (Jund Dinos) en cuartos de final de tres juegos. Otro jugador de tres jugadores cayó 2-1 a favor de Thomas contra José Neves (Esper Hero).

El enfrentamiento final pareció favorecer el mazo Scapeshift de Lino en el juego 1 y Thomas parecía tener la desventaja. A pesar de esto, comenzó el juego fuerte al entrar a campo un Cavalier of Thorns de turno tres. Pero Lino hizo rebotar a la criatura con Teferi, Time Raveler y jugó Field of the Dead como su tierra de turno. Lino jugó un segundo Field of the Dead y estaba comenzando a crear un ejército de zombis, pero fue temporalmente detenido por el Deputy of Detention al sacar los tokens. Lino jugó un Hydroid Krasis de seis, pero Thomas respondió con otro Deputy of Detention seguido de Nissa, Who Shakes the World. Lino decidió ir por la victoria lanzando Scapeshift, que se resolvió en 28 tokens de zombie. Thomas se vio obligado a jugar Hydroid Krasis de 10 con la esperanza de encontrar otro Deputy of Detention. No tuvo éxito.

El juego 2 comenzó con ambos jugadores llevando mulligans a seis cartas. Thomas comenzó el juego agresivamente, presionando a Lino temprano con dos Hydroid Krasis 2/2. Lino resistió la tentación de responder con el Deputy of Detention, en lugar de jugar su propio Hydroid Krasis 4/4. Thomas detuvo a la Krasis de Lino con un Deputy of Detention, empujando a Lino a limpiar el tablero con Time Wipe. Esto eliminó gran parte del maná de Thomas, dejándolo atrapado en tres tierras. Lino luego encontró Field of the Dead y sacrificó cinco tierras a Scapeshift. Mientras Thomas encontró a otro Deputy of Detention para cuidarse de los zombies, Lino jugo el segundo Scapeshift para sellar la victoria.

Fuente: Hipsters of the Coast

¿Por Qué Hemos Dejado Caer El MTG En México?

0

Magic: The Gathering es un juego muy reconocido a nivel internacional, ha sido destacado por su gran jugabilidad, sus estrategias de marketing hacia los mercados influyentes, la creación de más y nuevas mecánicas o en su caso, la reincorporación de viejas mecánicas para darle gran variedad a su juego. Todo esto lo hacen para que sus jugadores habituales se sientan bien recibidos dentro del juego, para que la variedad e innovación los mantengan felices y sobre todas las cosas para atraer a nuevos jugadores; todo esto se puede notar en sus diferentes estrategias para atraer nuevo público, un ejemplo muy grande es el otorgar mazos de inicio a los nuevos jugadores de manera gratuita, los eventos donde los jugadores ya experimentados pueden llevar a nuevos amigos y a ambos se les otorgan recompensas por solo jugar, los mazos de evento los cuales eran muy divertidos y que podías enfrentar con cualquier mazo de la expansión en turno, las cartas promocionales de FNM, estas y otras estrategias son las que Wizards of the Coast ha implementado para la captación de nuevos jugadores y en varios países funciona; pero en México, se ha notado que el crecimiento es un poco mas lento a diferencia de otros países.

En México podemos ver que hay un habito algo extraño entre los jugadores; el cual, los hace creerse superiores a otros solo por jugar un formato diferente, bien lo han dicho varios Pro players “Siente el juego y vive la experiencia” pero al parecer en México no creemos eso, en muchas ocasiones hemos visto que jugadores de Formato Legacy, Vintage o Modern no les parece bien que haya otros chicos jugando Commander o en su caso Pauper, no se por que hacemos esto si todos los formatos oficiales están para eso, para dar una mayor diversidad al juego y hacernos convivir entre otros jugadores que es lo mas importante. También existen los tan famosos “Sableadores” que ven a los jugadores nuevos y quieren quitarles sus cartas nuevas ofreciéndoles cartas de no tan gran funcionalidad o en su caso intentando venderles cartas a precios excesivos y no solo a los nuevos jugadores, sino también a jugadores ya experimentados. No solo eso es parte de la problemática que enfrentamos dentro de nuestro ambiente de MTG, también la falta de apoyo a nuestras tiendas por parte de los jugadores; sonara un poco fuera de lugar pero muchos de los participantes de los torneos de FNM o eventos gratuitos solo hacen eso, participar en esos ventos y no dan un soporte a sus tiendas, esta claro que para que una tienda sea de tu agrado debe de cubrir ciertas necesidades y es correcto, pero cierto numero de jugadores no aporta a muchas LGS, no compra producto sellado, asiste a ciertos torneos, prelanzamientos o inclusive producto de la misma tienda que no sea participe de MTG.

Todas estas actitudes evitan el crecimiento del MTG en nuestro país y la incorporación de nuevos jugadores, nosotros como jugadores tenemos la responsabilidad de crear un ambiente amigable para los otros jugadores y para nosotros mismos, puesto que es una afición que compartimos con muchos otros y eso nos hace formar parte de una gran comunidad.

La Academia de Jueces, Un Cambio Radical En El Programa De Jueces.

0

Un claro ejemplo de un crecimiento en pos de las reglas de MTG ha sido el programa de jueces que ha prevalecido en todo el mundo con su emblemático sistema de niveles.

Pero con los cambios entrantes al juego y su evolución el sistema de jueces también debe evolucionar bajo el punto de vista de WotC. La pregunta de muchos es ¿Cómo? Y ¿Por qué?, la respuesta es simple se creara una “Academia de Jueces” que se encargara de entrenar  y certificar a su Staff para todo su juego organizado; el cual, no solo es el universo de MTG, sino de otros futuros juegos y esports (KeyForge). En si se debe aclarar que la Judge Academy es un servicio de capacitación el cual te otorga una acreditación para desempeñarte como un Juez de MTG, por lo cual los jueces no serán empleados de de esta misma academia, y de igual manera, será una plataforma más amplia para que los organizadores de los eventos tengan la certeza de poder contactarse con dichos jueces.

El programa iniciara en Octubre de 2019 y solo cubrirá Canadá, Japón, Europa y Estados Unidos, el programa cuenta con el soporte de varios jueves de nivel 3, así como los Community Manager para darle mayor seguimiento y apoyo, todo esto suma mucha experiencia para poder dar lo mejor de todos en cuanto al sistema de jueces se refiere.

Cabe destacar que aun no se cuenta con una fecha próxima para Latinoamérica, puesto que para llevarlo a cabo se debe tomar varios aspectos legales; los cuales, deben ajustarse a cada una de las políticas de cada país.

¿Pero qué pasa si ahora existe una academia?

La respuesta es sencilla, al volverse una academia debemos de pertenecer a ella y como tal cubrir los detalles de nuestro nivel para saber a que tenemos acceso o si existirá alguna cambio dentro de.

RA (Rule Advisor): Como tal es una certificacion muy básica, la cual solamente nos permite el acceso al conocimiento de las reglas del juego, pero excluye en parte las reglas de eventos organizados. A todo esto

Nivel 1 (L1): Contiene la información y certificación de los RA, además de la implementación de reglas con base en juego regular y capacidades dentro de la resolución de problemáticas del juego así como sus demostraciones.

Nivel 2 (L2): Contiene la información destaca de los L1 dentro del juego regular, además del entendimiento dentro del nivel competitivo. A estos se les otorga la confianza de poder guiar a los futuros candidatos; así como el apoyo en atención al cliente, todo esto debido a que son el mayor porcentaje de jueces dentro de los Magicfest.

Nivel 3 (L3): Son jueces experimentados, con años de experiencia dentro del juego organizado a nivel competitivo y en nivel Premier dentro de su región, se espera que estos operen en áreas grandes de su país. Aportan soporte a los jueces de cualquier nivel y participan como jueces en eventos de gran magnitud.

Se debe mencionar que cualquiera que cuente con el “Nivel 1” podrá conservarlo al entrar a la Judge Academy, cabe aclarar que estos mismos tendrán que participar en algunos módulos de educación adicionales, esto para promover una mejor cultura de atención al cliente para conservar dicho nivel. A partir de 2020 todos los jueces sin excepción alguna deberán realizar un examen anual para mantener su nivel.

Todo esto conlleva un costo anual de suscripción los cuales varían según su nivel.

RA: Gratis o $50.00 USD para obtener los beneficios como: playmats, micas entre otros accesorios de la Judge Academy.

Nivel 1: $100.00 USD

Nivel 2: $200.00 USD

Nivel 3: $300.00 USD

Todos los jueces que están certificados podrán recibir cartas promocionales exclusivas del programa, además de muchas más garantías aun no mencionadas.

Dichas cartas promocionales serán 10 y se otorgaran a lo largo de 2020, de las cuales 2 serán exclusivas para eventos especiales. Las otras 8 se entregaran en dos partes.

 Nivel 1: 1 de cada carta en cada wave. 4 cartas por wave. 8 cartas totales por membresía anual.

Nivel 2: 2 de cada carta en cada wave. 8 cartas por wave. 16 cartas totales por membresía anual.

Nivel 3: 4 de cada carta en cada wave. 16 cartas por wave. 32 cartas totales por membresía anual.

Las cartas del primer wave de 2020 serán Chalice of the Void, Monastery Mentor, Reflecting Pool y Yuriko, the Tiger’s Shadow, todas con arte nuevo.

Vacaciones Entre Planos.

0

MTG ARENA con respecto a las vacaciones de verano, nos trae una serie de eventos especiales en los cuales podremos ganar diferentes premios y no olvidemos toda la diversión.

PLANE-CATION o Vacaciones entre planos para los jugadores de habla hispana, su temática es muy simple:

Los eventos iniciaran el día Domingo a las 8:00 a.m. y terminara al siguiente martes a las 11:00 a.m.

Los jugadores obtendrán recompensas con base en el número de victorias que hayan acumulado, con un máximo de 6 victorias por evento.

Las derrotas no reinician los marcadores ni se acumulan, pueden jugar cada evento hasta que obtengas las recompensas.

Los eventos son totalmente gratuitos

Si participaron en los eventos de “War of the Spark” notaran que son muy similares las temáticas; sin embargo, se realizaron algunos cambios para que los jugadores nuevos puedan obtener las recompensas sin frustrarse en el intento.

 Los premios dependerán de cada uno de los lugares que se visiten, en esta ocasión serán tierras básicas de “Ravnica” y para hacerlo mas interesante con la primera victoria te otorgaran 1000 puntos de Experiencia. A su vez puedes usar tus gemas; pero también no se preocupes, aquellos que se enfermaron o pudieron disfrutar con sus familias y no tuvieron oportunidad de jugar, podrán comprar las recompensas con oro tiempo después.

También cabe mencionar que habrá nuevos eventos como “Guild Battle”, “Standard Shake-Up” y “Landfall”

En adición a el formato Pauper y Construido se implementarán tres nuevos eventos para que todos puedan disfrutar de una gran variedad y diversión.

Como su nombre lo dice “Guild Battle” será una temática aplicada a los gremios, se podrá elegir de uno de los mazos preconstruidos, podremos visualizarlos antes de elegir con que mazo deseamos jugar e incluso, podremos cambiar de mazos si no estamos felices con nuestro gremio y recuerden, lo que sucede en Ravnica se queda en Ravnica.

Para “Standard Shake-Up” como su nombre lo dice todos podrán jugar con su mazo tipo Estándar, para hacerlo mas interesante; se decidió lanzar una lista de cartas prohibidas para esto este evento únicamente.

Para “Landfall” se aplicarán temáticas muy poco convencionales en las cuales, los jugadores iniciaran con un emblema que dirá “Cuando una tierra entre al campo de batalla bajo tu control, exilia la primera carta de tu mazo. Si esa carta es una carta de tierra, ponla en tu mano. Si dicha carta es una carta de criatura, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca y crea una ficha de criatura tipo planta de color verde 1/1. Y si la carta es no criatura y no tierra, pon esa carta en el fondo de tu biblioteca y cada oponente pierde 1 vida y tu ganas 1 vida”.

Como podemos ver MTG ARENA nos ofrece una gran variedad de opciones para poder disfrutar de este pequeño lapso de vacaciones, disfrutando de los planos y a su vez; poder obtener grandiosas recompensas.

Fuente: Magic the Gathering

Legacy y el Mulligan de Londres.

0

La nueva regla de mulligan podría tener más impacto en el panorama de Legacy que lo que vimos en la prueba de MTGO. ¿Es este el comienzo de una nueva era? Exploremos las posibles consecuencias a largo plazo de un nuevo mulligan en un formato tan amplio como Legacy.

Al principio, fue una gran noticia. En la prueba de Magic Online, el meta de Legacy no cambió mucho, lo cual fue una pequeña sorpresa, pero ciertamente no fue completamente inesperado. Esta nueva regla de mulligan hace que los mazos sean mucho más consistentes y mejores. A primera vista, parece que los mazos de combo ganan un poco más porque priorizan el montaje de cierta combinación de cartas muy rápidamente y se hacen mas fuertes, pero en realidad, la mayoría de los mazos de combo heredados siempre han sido muy consistentes, por lo que agregar un poco de consistencia no es gran cosa. Sneak & Show, Storm, UB Reanimator, BR Reanimator y Turbo Depths ejecutan cantrips azules o una plétora de hechizos que compensan la falta de Brainstorm y Ponder. Es uno de los elementos centrales de Storm para mantener tantas manos jugables como sea posible. Esto significa que una cierta proporción de tierras, cantrips, tutores y descartes deben estar disponibles para poder mantenerlos.

Históricamente hablando, los mazos que requieren tal proporción rara vez están a merced de los mejores mazos. Si bien les ayuda a corregir esta relación, agrega aún más consistencia a los mazos como Miracles, Delver variantes, Blade y, por supuesto, a los distintos mazos de control de tres y cuatro colores, especialmente después del tablero. Los mayores especuladores pueden ser los mazos de Chalice porque solo necesitan una carta para comenzar a tirar adelante. Sin embargo, esto es sólo la superficie. Podía ver implicaciones importantes hasta la forma en que construyes mazos en Legacy con el Mulligan de Londres.

Lo que hace el mulligan de Londres, en efecto, es permitir que los jugadores vean más cartas antes de decidir si van a mantener su mano. Como tal, esto podría cambiar las matemáticas en la construcción del mazo por completo, ya que sabes que verás más cartas por juego. Alexey Romanchuk, jugador de Legacy de Berlín y competidor del Legacy GP Estrasburgo 2013 Top 8 propone que mazos, y en particular Storm, querrán realizar importantes ajustes en su juego principal para aprovechar el nuevo Mulligan. Como se indicó con respecto al Chalice , el hecho de que pueda ver más cartas, pero que empiece con recursos limitados hace que las cartas que funcionan bien con menos cartas sean mucho mejores. Uno de estos, para Storm, es Empty the Warrens, una carta que puede ganar juegos con una inversión mínima. Todo lo que se necesita es un Lotus Petal, una tierra y un Dark Ritual o un Infernal Tutor emparejado con Lion’s Eye Diamond. Reducir en uno o dos Preordain puede ser el camino a seguir para hacer espacio para esto. Desafortunadamente, en las listas ANT clásicas, Burning Wish todavía es demasiado difícil de soportar y los problemas de maná no son lo que Storm quiere.

Además, podía ver mazos cortando una tierra para otro hechizo. Los “land drops” son cruciales, pero el Mulligan de Londres maneja bien el “mana flood” y “screw”. Legacy, en su mayor parte, ha sido un formato de dos turnos. La mayoría de las veces, en el segundo turno, el juego está decidido o al menos se ha movido en una dirección: Delver of Secrets con contrahechizos de respaldo; Miracles, Loam, Death and Taxes y Depths jugando sus hechizos CMC 2; o incluso Storm que gasta el primer turno para cantrip e idealmente dos con un hechizo de descarte y continúa con el combo. El segundo turno es el fundamental en Legacy. El Mulligan de Londres cambia esta idea ligeramente hacia el comienzo de un partido. Tener objetivamente mejores manos en promedio pone a los jugadores por delante en el turno cero con más frecuencia y no debería sorprenderse si la construcción de mazos se desplaza para tener un valor más alto y más rápido.

Otra pregunta que vale la pena considerar es si subir a 61 cartas puede ser una posibilidad para algunos mazos o si las cartas que normalmente son material de sideboard pueden encontrar lugar en la principal porque la nueva regla de Mulligan le permite enviar las manos con respuestas limitadas. Puede que Serum Powder no valga la pena, pero también es algo que se debe tener en cuenta, ya que funciona mucho mejor en el London Mulligan que antes.

Todos estos posibles abusos en mente, por el momento, el London Mulligan parece bastante justo. Tal vez continuará siendo justo, pero con cualquier consistencia agregada viene el riesgo de degeneración, especialmente en un formato con un giro fundamental de turno dos.

También es importante tener en cuenta qué nuevas cartas mejoran con la nueva regla. Naturalmente, las leyline y todas las demás cartas de turno cero como Surgical Extraction, Force of Negation y Mindbreak Trap son excelentes opciones para defenderse contra las victorias de un turno. Sneak & Show puede buscar fácilmente una leyline y, al mismo tiempo, cavar para obtener sus combo y las plataformas de control, simplemente recibe más disparos al tener respuestas rápidas al combo y al tempo.

Desafortunadamente, solo hay dos cancilleres jugables, Chancellor of the Annex y Chancellor of the Tangle , pero eso es probablemente algo bueno. Demasiados efectos de giro cero podrían empujar a Legacy en una extraña dirección de estilo Vintage, y nadie quiere eso, especialmente aquellos de ustedes que recuerdan la época en la que Flash y Protean Hulk dominaron los primeros movimientos del juego y no hablemos de Gemstone Caverns.

Es algo dudoso que los mazos regresen a esos días, pero no nos sorprendería en absoluto ver cómo los mazos se adaptan lentamente a esta nueva forma de Magic, ya que esta nueva regla tiene más impacto en la naturaleza del Legacy de lo que inicialmente podríamos esperar. La transición de Vancouver (Scry Mulligan), permitió jugadas muy buenas con la primera carta de la biblioteca. Jugar a dos Lion’s Eye Diamond, luego lanzar un cantrip y romper ambos diamantes en respuesta, lo que realmente los convierte en Black Lotus, y revelar un tutor o una carta que nos de ventaja de cartas desde la parte superior de la biblioteca no era una línea de juego poco común.

El formato necesita una revaluación a la luz del Mulligan de Londres, pero también es seguro de que el formato se adaptará y evolucionará solo. Como lo ha estado haciendo desde hace 15 años.

Fuente: Cardmarket

I want to believe in Old School (Primer Nacional Español de Premoderno).

0

El fin de semana del 19, 20 y 21 de julio se celebra en Madrid el Primer Campeonato Nacional de Premoderno.

66608766_2377577865810652_209421153654013952_o

Aparte del evento principal, los chicos del Madrid Premodern también tendrán un torneo de Old School titulado: I Want to Believe in Old School.

8f38b789-d90d-43e2-853d-3d5b57f274ca

¿En qué consistirá?:

  • Inscripciones: 11:30, Inicio de ronda: 12:00, Precio: 15€
  • Lugar: Tempest Store (C/ Timoteo Domingo 17 Madrid)
  • Las reglas del Old School serán: Eternal Central Rules, sin proxies. (Las reglas en español).
  • Serán rondas de suizo según participantes y un top 8.
  • Los premios serán para el top 8 y un premio especial para el mejor clasificado que no juegue ninguna pieza del P9 (Best Unpowered)
  • El premio Best Unpowered se dará al final de las rondas de suizo, antes de top 8, por lo que los jugadores deberán entregar la lista de su mazo al principio del torneo.
  • Sorteos entre todos los participantes.

Fuente: Liga Madrileña de Old School

Reglas de Old School 93-94.

0

Old School 93-94 es un formato de Magic: the Gathering conformado por las primeras expansiones del juego. En este formato clásico sólo se permiten cartas impresas entre 1993 y 1994, así como reimpresiones de las mismas siempre con marco antiguo, arte original y no foil.

La Liga Madrileña de Old School utilizan las Reglas de Eternal Central. A continuación les damos un resumen de ellas:

Ediciones legales:

Alpha
Beta
Unlimited
Collector’s Edition (CE)
International Collector’s Edition (IE)
Arabian Nights
Antiquities
Revised
Legends
The Dark
Fallen Empires

Reimpresiones:

Podrán utilizarse reimpresiones de las cartas legales siempre que:

– Tengan marco antiguo
– Tengan el dibujo original
– No sean foil

Por ejemplo se puede utilizar: City of Brass de Chronicles, una Wrath of God de Sexta Edición, o una Psionic Blast de Time Spiral. No podría utilizarse por ejemplo un Disenchant de Ice Age, o unas Birds of Paradise de M12.

El Serendib Efreet y la Plateau de Revised son legales.

Otras cartas impresas en 1994 como: Arena, Sewers of Estark, y Nalathni Dragon son también legales.

Los siguientes misprints también serán legales:

Los mazos deben de tener un mínimo de 60 cartas y un sideboard de hasta 15 cartas.

Las siguientes cartas están prohibidas:
Bronze Tablet
Contract from Below
Darkpact
Demonic Attorney
Jeweled Bird
Rebirth
Tempest Efreet

Las siguientes cartas están restringidas (máximo una por mazo):

Ancestral Recall
Balance
Black Lotus
Braingeyser
Chaos Orb
Channel
Demonic Tutor
Library of Alexandria
Mana Drain
Maze of Ith
Mind Twist
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
Recall
Regrowth
Sol Ring
Time Vault
Time Walk
Timetwister
Wheel of Fortune

Diferencias con las reglas actuales:

  • La quemadura de maná sigue aplicandose (los jugadores perderán un punto de vida por cada maná no utilizado en su reserva de maná al final de cada fase)
  • Las siguientes cartas han sido actualizadas respecto a su texto en el Oraculo:
    • Chaos Orb
      2
      Artifact
      1, Tap: Choose a nontoken permanent on the battlefield. If Chaos Orb is on the battlefield, flip Chaos Orb onto the battlefield from a height of at least one foot. If Chaos Orb turns over completely at least 360 degrees during the flip, and lands resting on the chosen permanent, destroy that permanent. Then destroy Chaos Orb.
    • Falling Star
      2R
      Sorcery
      Choose any number of non-overlapping creatures on the battlefield. Flip Falling Star from at least a height of one foot. If Falling Star turns over completely at least 360 degrees during the flip, it deals 3 damage to each chosen creature it lands resting on. Any creatures damaged by Falling Star that are not destroyed become tapped.
    • Ring of Ma’rûf  5
      Artifact 5, Tap, Exile Ring of Ma’rûf: The next time you would draw a card this turn, instead choose a card you own from exile or from your sideboard, and put it into your hand.

Política de no empates:

Para incentivar el juego limpio, rápido y sin pactos, en las reglas de Eternal Central no hay empates. Al finalizar el tiempo de ronda y los turnos, en caso de empate se producirá un duelo de lanzamiento de Chaos Orb entre los dos jugadores a muerte súbita, similar a los penaltis en el fútbol. El ganador del duelo de desempate será el ganador de la ronda.

Fuente: Liga Madrileña de Old School