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Second Wind: El Aura Olvidada De Future Sight Que Habilita Combos Infinitos De Enderezar.

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Second Wind, común de Future Sight sin reimpresiones, cuesta menos de 0,50 dólares y permite abusar habilidades de girar, controlar comandantes rivales y montar combos infinitos de loot con Unctus, Grand Metatect.


La Aura Rara De Future Sight Que Casi Nadie Mira

Future Sight dejó un montón de diseños rarísimos, y muchos se quedaron en curiosidad de binder más que en juego real. Second Wind es uno de esos casos: una Aura azul que se gira a sí misma para girar o enderezar la criatura encantada, algo prácticamente único en todo Magic.

A simple vista parece solo un truco de pseudo‑Vigilance o un removal raro, pero en Commander abre líneas muy potentes: desde abusar de habilidades de girar hasta mantener comandantes rivales “arrestados” y, sobre todo, un combo infinito de looteo con Unctus, Grand Metatect. Todo esto en una carta que, pese a no tener reimpresiones, sigue costando céntimos.


Qué Hace Second Wind Y Por Qué Es Tan Especial

La rareza de Second Wind está en que es un Aura que se gira ella misma para activar su efecto:

  • Encanta una criatura.
  • Second Wind tiene “{T}: gira o endereza la criatura encantada”.

Detalles importantes:

  • Las Auras normalmente no se giran nunca, ni siquiera cuando la criatura adjunta se gira. Aquí sí: Second Wind funciona como si fuera una criatura o artefacto de tap‑ability.
  • El efecto no requiere mana, a diferencia de clásicos como Freed from the Real o Pemmin’s Aura. Eso significa que, una vez en mesa, cada turno obtienes un “gratis” de girar o enderezar.

Esto permite varios usos “justos”:

  • Dar pseudo‑Vigilance a tus criaturas clave con habilidad de girar, por ejemplo:
    • Mother of Runes, girándola para proteger y luego enderezándola para tenerla lista en turno ajeno.
    • Krenko, Mob Boss, duplicando la cantidad de veces que activa en una vuelta de mesa.
  • Controlar criaturas problemáticas del rival:
    • Encantas el comandante enemigo con Second Wind y lo giras justo después de su paso de enderezar, dejándolo prácticamente fuera de combate sin pagar mana cada turno.
    • Contra comandantes explosivos como Kaalia of the Vast o Lathril, Blade of the Elves, esto puede ser casi tan bueno como un removal que no los devuelve a la zona de mando.

También puedes usarla de forma política para girar criaturas como Kona, Rescue Beastie o similares en momentos clave, sin exponerte a removal en tu turno.


Combo Infinito: Second Wind + Unctus + enderezador

El diseño extraño de Second Wind brilla de verdad cuando lo combinas con efectos que enderezan permanentes. La línea principal es:

Secuencia típica con Vizier of Tumbling Sands:

  1. Encantas al Vizier con Second Wind.
  2. Girando Second Wind, enderezas al Vizier.
  3. Girando al Vizier, enderezas Second Wind.
  4. Cada vez que giras al Vizier, Unctus, Grand Metatect dispara: looteas (robas 1, descartas 1).

Has montado un bucle:

  • Puedes alternar “giro de Aura → enderezo de criatura → giro de criatura → enderezo de Aura” tantas veces como quieras.
  • Cada ciclo genera un loot con Unctus, lo que te permite:
    • Profundizar en tu mazo hasta encontrar tus piezas de victoria.
    • O incluso dejarte sin biblioteca y cerrar con Thassa’s Oracle u otra wincon de deck vacío.

Al ser todas piezas razonablemente jugables en mazos de artefactos/azul combo, no son “malas cartas” por sí mismas, lo que hace que el combo sea atractivo en Commander de nivel medio‑alto.


Una Común Vieja, Casi Sin Juego… Y Casi Sin Coste

A pesar de lo potente e interactivo que puede llegar a ser, Second Wind está prácticamente desaparecida de las mesas:

  • Según EDHREC, solo unos 3.000 mazos de Commander la llevan, una cifra bajísima para una carta con combos infinitos y usos de control flexibles.
  • No ha tenido ninguna reimpresión desde Future Sight. Aun así, su precio sigue siendo ridículamente bajo:
    • Copias near mint se encuentran en torno a 0,45 dólares en TCGplayer, incluso menos en algunos mercados locales.

Para mazos de:

  • Enchantress azul, que aprecian Auras con efectos raros.
  • Comandantes de “tappers” o artefactos azules, como Unctus, Grand Metatect, Azami, Lady of Scrolls o builds de “Hatebears azules”.
  • Listas que quieren removal repetible y político sobre comandantes adversarios sin devolverlos a la zona de mando.

Second Wind es una de esas cartas que:

  • No te cuesta prácticamente nada incluir.
  • Añade líneas de juego únicas y un combo compacto disponible si quieres subir el techo del mazo.

Si te gustan las interacciones raras de Future Sight o buscas tech barato que sorprenda a tu mesa, esta Aura es una de las mejores “joyitas ocultas” que puedes probar ahora mismo.

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