Dismiss into Dream: el encantamiento azul de 1 dólar que convierte tus objetivos en sacrificios y puede bloquear la mesa para siempre.
Dismiss into Dream es uno de esos encantamientos azules que pasan desapercibidos en Commander, pero que, bien aprovechados, convierten cualquier habilidad que apunte a criaturas rivales en removal por sacrificio y permiten montar auténticos locks de mesa: desde wipes masivos hasta situaciones donde cada criatura que entra bajo control de tus oponentes muere al instante.
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Qué hace Dismiss into Dream y por qué es tan especial
Dismiss into Dream es un encantamiento azul de coste 6U con un texto sencillo pero devastador:
- Cada criatura que controlan tus oponentes es una Ilusión además de sus otros tipos.
- Siempre que una criatura se convierte en el objetivo de un hechizo o habilidad, su controlador la sacrifica.
En Commander, esto implica:
- Cualquier habilidad o hechizo que apunte a una criatura rival se convierte automáticamente en removal por sacrificio, ignorando indestructible y muchos efectos de protección.
- Como afecta solo a criaturas de tus oponentes, puedes seguir apuntando a tus propias criaturas sin penalización.
Esto tiene varias consecuencias jugosas:
- “Pingers” (criaturas o permanentes que hacen daño objetivo) se convierten en máquinas de matar: Ghyerson Starn, Prodigal Sorcerer y Volrath, the Shapestealer son ejemplos claros.
- Hechizos multiobjetivo como Magma Opus o Prismatic Boon pasan de ser herramientas de tempo a auténticos wipes dirigidos.
- Cualquier estrategia basada en apuntar repetidamente a tus propias criaturas (Voltron, Heroic) queda prácticamente anulada: equipar o encantar a tu comandante significa sacrificarlo si el aura/equipo lo convierte en objetivo.
Incluso comandantes conocidos por esquivar removal como Kotis, the Fangkeeper pueden caer: al ser removal por sacrificio, no necesitan destruir, solo obligar al controlador a sacrificar su criatura.
Sinergias básicas: pingers, hechizos multitarjet y robo de sacrificios
Antes de entrar en combos infinitos, Dismiss into Dream ya aporta mucho valor en mazos que:
- Llevan muchos pingers:
- Prodigal Sorcerer, Piratas como Pirate Ship, Deathbringer Thoctar, Goblin Sharpshooter, Homarid Shaman… cualquier cosa que haga “1 daño a objetivo” se transforma en removal directo.
- Juegan hechizos con múltiples objetivos:
- Magma Opus, Prismatic Boon, Sea Kings’ Blessing o incluso trucos menos conocidos con varios objetivos convierten cada objetivo en un sacrificio; algún mazo de control puede usarlos como wipes selectivos.
Además está el lado “aristos”:
- Cada sacrificio rival puede convertirse en ventaja para ti con cartas como Mazirek, Kraul Death Priest (counters +1/+1 para tu mesa), Tergrid, God of Fright (robo de permanentes sacrificados) o equipos como Nazgul’s Battle Mace que premian sacrificios.
- Si tu mazo ya está planteado para aprovechar triggers de “cuando un oponente sacrifica”, Dismiss into Dream se vuelve tanto herramienta de control como motor de value.
El encanto del diseño está en que Dismiss into Dream no hace nada por sí solo: te obliga a construir alrededor de él, pero te recompensa con una forma de removal difícil de interactuar y muy flexible.
Combos de dos cartas: wipes infinitos y locks de mesa
La verdadera fama de Dismiss into Dream viene de sus combos con criaturas que se enderezan o crecen cada vez que muere algo.
Thornbite Staff + pinger (Prodigal Sorcerer, Pirate Ship…)


Thornbite Staff es un equipo tribal Chamán que dice, entre otras cosas, que siempre que una criatura muere, la criatura equipada se endereza.mtgsalvation
Si tienes:
- Dismiss into Dream en mesa.
- Un pinger como Prodigal Sorcerer, Pirate Ship u otro permanentes que puedan hacer daño a criaturas.
- Thornbite Staff equipado sobre ese pinger.
Entonces el loop es:
- Activar la habilidad de pinger apuntando a una criatura de un oponente.
- Dismiss into Dream hace que el objetivo se sacrifique en cuanto es objetivo; la criatura muere.
- Thornbite Staff ve morir la criatura y endereza al pinger.
- Repites, apuntando a otra criatura, y así hasta barrer toda la mesa rival.
Y no termina ahí:
- Cada nueva criatura que tus oponentes jueguen también será objetivo potencial y morirá, retroalimentando el enderezado; el lock puede mantenerse mientras el Staff y Dismiss into Dream sigan en juego.
Deathbringer Thoctar / Goblin Sharpshooter: locks sin untappers


Hay versiones aún más compactas:
- Deathbringer Thoctar gana contadores +1/+1 cada vez que una criatura muere y puede remover un contador para hacer daño a objetivo.
- Goblin Sharpshooter se endereza cada vez que muere una criatura.
Con Dismiss into Dream:
- Deathbringer Thoctar:
- Remueves un contador para hacer daño a una criatura rival.
- Dismiss into Dream fuerza su sacrificio, muere y Thoctar gana un contador nuevo.
- El contador reemplazado permite repetir el proceso, creando un loop autosuficiente.
- Goblin Sharpshooter:
- Lo giras para hacer daño a una criatura rival.
- La criatura es objetivo, se sacrifica y muere.
- El Sharpshooter se endereza por su propia habilidad.
- Repites infinitamente mientras haya criaturas que matar, y luego cada criatura que jueguen también cae inmediatamente.edhrec+1
En ambos casos:
- Solo necesitas dos cartas (Dismiss + criatura específica) para tener un efecto de “board wipe infinito”, capaz de destruir todas las criaturas actuales y futuras de tus oponentes.
- La combinación encaja especialmente bien en mazos Izzet y Grixis (URB), que ya suelen jugar pingers y removal basado en daño.
Contra qué mazos es especialmente brutal
Además de las sinergias, hay arquetipos contra los que Dismiss into Dream es casi una carta de “apagar y recoger”:
- Voltron:
- Comandantes que dependen de equipos y Auras para crecer y sobrevivir (incluido el propio Kotis, the Fangkeeper en configuraciones centradas en volverse enorme) sufren muchísimo: cada vez que equipan o encantan, están apuntando, y por tanto sacrificando.
- Heroic y estrategias de “me apunto a mí mismo”:
- Mazos que juegan muchos hechizos que apuntan a sus propias criaturas para ganar counters o efectos (clásico Heroic blanco/azul) no pueden funcionar si cada hechizo hace que sacrifiquen su objetivo.
- Mazos que confían en indestructible:
- Dismiss into Dream no destruye, fuerza sacrificios; así esquiva indestructible y hace inútiles muchos planes defensivos basados en armas como Avacyn, Solemnity, etc.
Por eso, aunque es un encantamiento caro en mana, puede ser un meta call espectacular si tu grupo tiene uno o dos jugadores que siempre traen Voltron o Heroic.
Popularidad y precio: un raro de M14 que sigue siendo casi bulk
A pesar de todo lo que hace:
- EDHREC registra alrededor de 9.000 mazos que incluyen Dismiss into Dream, una cifra modesta comparada con otros encantamientos de control o combos con coste similar.
- Solo ha aparecido en Magic 2014 (M14) como carta rara, sin reimpresiones masivas.
En términos de precio:
- Agregadores recientes sitúan la carta alrededor de 0,8–1 unidades de precio para copias normales, con versiones premium algo más caras pero todavía asequibles.mtgdecks+1
- Para un encantamiento que puede ser pieza clave de combos y locks, sigue siendo una auténtica joya de presupuesto en azul, especialmente en mazos de control/combo.
Muchos jugadores la ignoran por su coste de siete manas, pero en Commander:
- Mazo de control azul suele llegar sin problemas a esa curva.
- Una vez resuelta, rara vez necesitas lanzar un segundo “Dismiss”: la carta cambia por completo cómo interactúas con la mesa.
¿En qué mazos merece la pena probarla?
Dismiss into Dream encaja mejor en:
- Comandantes con habilidades de apuntar repetidamente:
- Ghyerson Starn, Kelemorph, Volrath, the Shapestealer, pingers tribales y criaturas con habilidades de “apunta y haz algo”.
- Listas que ya juegan Thornbite Staff, Goblin Sharpshooter, Deathbringer Thoctar u otros motores que disparan al morir criaturas, porque así conviertes Dismiss en una pieza más del puzzle.
- Mazos de control que buscan locks suaves: no hace falta ir a infinito; con Dismiss + un par de pingers, puedes mantener la mesa enemiga siempre en mínimos.
Si tu baraja azul (o con azul en la identidad) se dedica a señalar criaturas rivales, este encantamiento merece al menos una prueba: la inversión económica es mínima y el techo de potencia, especialmente en mesas casual/medio, es muy alto.
