Cuando hablamos de cEDH, lo normal es pensar en comandantes súper eficientes o que dan acceso a muchas combinaciones de colores: Kinnan, Bonder Prodigy, Tymna the Weaver/Kraum, Ludevic’s Opus, listas turbo‑Nauses y compañía. En ese contexto, un dinosaurio legendario mono‑azul de siete manás como Nezahal, Primal Tide suena más a pet card de mesa casual que a candidato serio de torneo… pero un brew reciente demostró justo lo contrario, llevándose un pequeño evento cEDH con un plan de juego tan raro como brillante: ganar robando veinte cartas para habilitar Twenty-Toed Toad.
El mazo combina un plan de control clásico de azul (contrarrestar, clonar y copiar) con un combo de maná infinito basado en Hullbreaker Horror y rocas de maná, para luego convertir ese recurso en una condición de victoria alternativa inesperada.
Nezahal en cEDH: por qué este comandante “malo” funciona
Sobre el papel, Nezahal, Primal Tide tiene varios problemas para cEDH: cuesta siete manás, es mono‑azul y no ofrece acceso a colores con tutors explosivos como negro o verde. Lo que sí aporta es un cuerpo difícil de remover (no puede ser contrarrestado y se protege a sí mismo exiliándose) y una fuente constante de robo cada vez que el rival lanza hechizos no de criatura.

El mazo aprovecha precisamente ese ángulo: en lugar de intentar ser el más rápido de la mesa, se dedica a reunir una mano gigantesca mientras frena a los demás con counters y copias de criaturas clave. Las piezas de robo incluyen staples como Rhystic Study y herramientas menos vistas en cEDH como Voracious Bibliophile, que funcionan de maravilla cuando el plan es simplemente tener siempre dos o tres cartas más que el resto.
Plan de juego: robar, copiar y bloquear la mesa

El primer eje del mazo es el típico de control azul, pero llevado al extremo. La lista gira alrededor de:
- Motores de robo: Rhystic Study, Faerie Mastermind, Archmage Emeritus, Voracious Bibliophile, Enduring Curiosity y el propio Nezahal, Primal Tide.
- Interacción stack‑based: Force of Will, Force of Negation, Delay, Swan Song y compañía, para cortar los intentos de combo rivales.
- Disrupción permanente: criaturas como Aboleth Spawn y Faerie Artisans, que castigan a los oponentes por desarrollar permanentes.
A esto se suma un paquete generoso de efectos tipo Clone: Flesh Duplicate, Mockingbird y otros cloners que permiten duplicar tus mejores piezas o copiar las de tus oponentes, convirtiendo sus amenazas en tus propios recursos. El resultado es una mesa donde cada intento del resto por avanzar el juego te acerca más al combo, mientras Nezahal te mantiene siempre con la mano llena.
El combo de infinito de maná con Hullbreaker Horror

En algún momento, el mazo deja de ser “solo control” y pasa a armar un motor de mana infinito alrededor de Hullbreaker Horror y rocas como Sol Ring y Chrome Mox. La idea general de estos combos —muy documentados ya en bases como mtgdecks y EDHREC— es simple:
- Tener Hullbreaker Horror y Sol Ring en mesa, más una roca de coste bajo como Chrome Mox o incluso una criatura/artefacto gratis tipo Ornithopter.
- Tapear Sol Ring para generar dos manás incoloros.
- Lanzar la pieza barata (Chrome Mox, Ornithopter, etc.), disparando la habilidad de Hullbreaker para regresar Sol Ring a tu mano.
- Recastear Sol Ring, volver a disparar a la otra pieza, repetir.
Con la configuración adecuada (por ejemplo, cuando la pieza barata puede pagarse solo con el maná del propio Sol Ring u otras rocas), el bucle genera maná colorless infinito. A partir de ahí, el mazo deja de preocuparse por pagar counters o motores de robo y se dedica a encontrar su wincon definitiva.
De infinito de maná a ganar con Twenty‑Toed Toad

Aquí entra la parte más divertida del mazo: en lugar de cerrar con un clásico Blue Sun’s Zenith o un loop directo de daño, el deck remata con The One Ring y Twenty-Toed Toad. Con maná infinito, puedes lanzar y activar The One Ring tantas veces como necesites para robar prácticamente todo tu mazo, protegiéndote mientras acumulas cartas en mano.
Twenty-Toed Toad es una criatura 3/3 por 3U que aumenta tu tamaño máximo de mano a 20 y tiene una habilidad crucial: “Siempre que esta criatura ataque, ganas la partida si tiene veinte o más contadores o si tienes veinte o más cartas en mano”. El mazo de Nezahal no se preocupa tanto por los contadores, sino por la segunda condición: con la biblioteca vacía y la mano llena gracias al loop con The One Ring, bajar al Toad y encadenar un hechizo de turno extra como Time Warp asegura un ataque siguiente que básicamente dice “ganas el juego”.
Es un plan similar al clásico combo Twenty-Toed Toad + Enter the Infinite, pero adaptado a un entorno cEDH donde el mazo ya está de por sí construido para robar muchísimo y jugar a la mesa larga.
Nezahal, Primal Tide cEDH
Comandante (1)
Criaturas (21)
1 Snapcaster Mage
1 Phyrexian Metamorph
1 Faerie Artisans
1 Stunt Double
1 Ghostly Pilferer
1 Archmage Emeritus
4 Subtlety
1 Hullbreaker Horror
1 Aboleth Spawn
1 Faerie Mastermind
1 Flesh Duplicate
2 Tishana’s Tidebinder
4 Mockingbird
1 High Fae Trickster
1 Voracious Bibliophile
1 The Unagi of Kyoshi Island
1 Wan Shi Tong, Librarian
Artefactos (12)
1 Mana Vault
1 Sol Ring
1 Voltaic Key
1 Chrome Mox
1 Sapphire Medallion
1 Grim Monolith
1 Mox Diamond
1 Manifold Key
1 Arcane Signet
1 Sceptre of Eternal Glory
1 The One Ring
1 Throne of Eldraine
Instantáneos (31)
1 Arcane Denial
1 Force of Will
1 Mystical Tutor
1 Commandeer
1 Delay
1 Dig Through Time
1 Mana Drain
1 Misdirection
1 Mindbreak Trap
1 Submerge
1 Mental Misstep
1 Chain of Vapor
1 Cyclonic Rift
1 Pongify
1 Foil
1 Swan Song
1 Disrupting Shoal
1 Trickbind
1 Flusterstorm
2 Force of Negation
1 Fierce Guardianship
1 An Offer You Can’t Refuse
1 Flare of Denial
1 Strix Serenade
2 Spider-Sense
1 Glen Elendra’s Answer
Conjuros (5)
1 Time Warp
1 Temporal Manipulation
1 Capture of Jingzhou
1 Expropriate
1 Amphibian Downpour
Encantamientos (3)
1 Mystic Remora
1 Rhystic Study
1 Enduring Curiosity
Planeswalkers (1)
Tierras (35)
18 Snow-Covered Island
1 Flooded Strand
1 Polluted Delta
1 Misty Rainforest
1 Scalding Tarn
1 Ancient Tomb
3 Nykthos, Shrine to Nyx
1 Mystic Sanctuary
2 Otawara, Soaring City
1 Boseiju, Who Shelters All
1 Minamo, School at Water’s Edge
1 Talon Gates of Madara
1 Mistrise Village
4 Urza’s Saga
Ventajas y debilidades de Nezahal como comandante cEDH
A pesar del resultado reciente en torneo, hay que ser realistas: este mazo no va a desplazar de la noche a la mañana a los tier 1 del formato. Sus puntos fuertes son claros:
- Un plan de control muy sólido, con acceso a la mayoría de los mejores counters y motores de robo del formato.
- Un comandante resiliente que es difícil de interactuar una vez que entra al campo.
- Una condición de victoria creativa que castiga a los rivales que no respetan lo rápido que puedes robar el mazo entero.
Pero también arrastra varios problemas:
- Consistencia: al ser mono‑azul, el deck no tiene el mismo acceso a tutors que listas de colores múltiples como Kinnan, Bonder Prodigy o shells de Tymna the Weaver/Kraum, Ludevic’s Opus. Encontrar siempre a Hullbreaker Horror + piezas de combo no es trivial.
- Velocidad: incluso con buena curva de rocas, llegar a los siete manás para Nezahal, Primal Tide y sobrevivir lo suficiente para convertir esa ventaja de cartas en un combo es complicado en mesas donde muchos mazos pueden ganar en turno 3–4.
- Vulnerabilidad temprana: antes de que los motores de robo estén online, es relativamente fácil que otra mesa cEDH encuentre una ventana para combar por encima de tu interacción.
Aun así, como brew “off‑meta” que se apoya en un plan de control clásico con un twist muy vistoso, Nezahal + Twenty-Toed Toad es un mazo que vale la pena seguir de cerca. Es el tipo de lista que puede castigar a grupos que se han acostumbrado demasiado a jugar solo contra los mismos comandantes de siempre.









