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Hablemos De Pauper… Elfos, Por Miguel Cuellar.

En esta ocasión hablaremos de una de las tribus más queridas por los jugadores de Magic: los elfos.

Al igual que todos los mazos denominados tribales, se basan en pequeñas criaturas que aumentan su fuerza mientras más compañeros del mismo tipo de criatura estén junto a ellos. En el caso de los elfos, este tipo se especializa en poseer pequeños aceleradores de mana, que hacen que el juego se empiece a acelerar para así generar una ventaja sobre el oponente.

Como jugadas de primer turno de estos pequeños tenemos lo siguiente:

4 Birchlore Rangers
2 Elvish Mystic
2 Fyndhorn Elves
3 Llanowar Elves
3 Nettle Sentinel
4 Quirion Ranger

Tenemos siete efectos de Elfo de Llanowar en total. Esto se ve en la actualidad en formatos como Modern, así que no es de sorprenderse que un deck que puede contener ese número de aceleradores lo haga.

Para seguir agregando mana con una maquinaria eficiente (y si necesitamos otro color que no sea verde) tenemos el pequeño combo de Nettle Sentinel y Birchlore Rangers, el cual acelerará y corregirá nuestra curva de mana en caso de ser necesario.

Entre los costes de 1 mana también vemos a la criatura posiblemente más cara del mazo: el Quirion Ranger. Este amigo es capaz de destrozar mesas por completo, ya que puede adelantarnos varios turnos y activar las habilidades de los siguientes elfos:

4 Priest of Titania
3 Wellwisher
4 Timberwatch Elf

Todos aquellos que en alguna ocasión hayan visto Priest of Titania sabrán que puede crear cantidades simplemente absurdas de mana. Wellwisher puede llevar a la gloria a los jugadores de elfos, ya que en nuestro formato, la mayor parte de los decks son Aggro, por lo que ganar entre 5 y 7 vidas por turno les resulta un infierno. Timberwatch Elf es el mejor truco de combate con el que cuentan los elfos, ya que puede agrandar a cantidades herculeanas a cualquiera de nuestros 1/1.

3 Elvish Vanguard 1.17
2 Sylvan Ranger 0.30
4 Lys Alana Huntmaster 1.16

El resto de las criaturas del mazo hace que los elfos puedan competir contra el Card Advantage generado en algunos otros de los mazos de Pauper. En primer lugar tenemos al Elvish Vanguard, el cual es seguro que crecerá tanto como un Eldrazi (que son las criaturas más grandes en este formato). El Sylvan Ranger nos puede dar esa carta de tierra que tanto necesitamos. Lys-Alana Huntmaster es por sí misma capaz de volver a producir a un ejército en caso de destrucción.

En cuanto a los hechizos que lleva el mazo:

4 Lead the Stampede
2 Distant Melody

Este mazo nos da la capacidad de recuperar cartas en mano. Debido a la gran cantidad de creaturas que tenemos (38 en total) no se sorprendan si generalmente Lead the Stampede diga: paga tres mana para robar cuatro cartas. Asimismo, Distant Memory cumple esta función – aunque es un poco más difícil de conseguir debido a que necesitamos mana azul.

Dos artefactos:

2 Viridian Longbow

Debido a las enormes cantidades de mana que genera este deck, y a su capacidad de enderezar las criaturas Quirion y Sentinel son un excelente plan B que puede acabar rápidamente con nuestros oponentes.

Por último un encantamiento meramente defensivo:

Spidersilk Armor

La mayor amenaza de este deck se llama Electrickery. Esta carta generalmente se encuentra en los sideboard de los mazos (como lo pudieron notar en los artículos anteriores). El hecho de llevar una en el main es la existencia de mazos que utilizan Cryptic Rats y Pestilence en el main. Representa un pequeño respiro (+1 de resistencia) haciendo que la activación del Pestilence tome un turno extra… en ocasiones el necesario para ganar.

En cuanto a las tierras este deck suele llevar 12 bosques y 1 isla…

Sí, ¡13 tierras en total! Esto hace que uno de los puntos difíciles del mazo sea el mulligan que debamos realizar por no robar tierras de mano inicial. Sin embargo, gracias a la cantidad amplia de aceleradores de mana de primer turno, podemos estar seguros que si vemos un bosque es una mano que generalmente conservaremos.

Sideboard (15)
1 Essence Warden 1.65
1 Relic of Progenitus 4.70
2 Scattershot Archer 3.92
3 Gleeful Sabotage 8.79
2 Moment’s Peace 5.60
1 Wrap in Vigor 0.20
1 Harsh Sustenance 0.15
2 Luminescent Rain 0.48
2 Spidersilk Armor 7.10

Essence Warden y Luminescent Rain son la forma más efectiva de asegurar una victoria contra Monored, ya que ambos, junto a Wellwisher, llevarán fuera del rango a los jugadores del mazo rojo. Scattershot Archer es capaz de  tomar el control contra mazos de tipo Skies, y si se endereza al elfo podremos borrar la mesa de un Izzet Delver y de Boros Monarch

Wrap in Vigor, y otras dos copias de nuestro encantamiento preferido serán un dolor de cabeza para todos los barremesa que hay actualmente en nuestro formato.

Harsh Sustenance es una forma de victoria alterna.

Relic of Progenitus es útil en contra de aquellos mazos que necesitan de su cementerio para ganar (y es probable que en el futuro veamos una mayor cantidad de ellos pues se están volviendo populares).

Gleeful Sabotage y Moment’s Peace son suficientes para frenar a Affinity el tiempo suficiente en lo que bajamos nuestras condiciones de victoria.

Así llegamos al final de este artículo, esperando sus comentarios, por si quieren que analicemos alguno de sus mazos favoritos. No duden en escribirnos.

Hablemos De Pauper: Grand Prix Las Vegas, Por Miguel Cuellar.

Como todos sabrán el pasado mes de Junio Las Vegas recibió a la comunidad de Magic. El evento principal fue moderno, pero para los amantes del Pauper tuvieron la oportunidad de ver un evento diseñado para ellos en la forma del Pauper Championship.

En este torneo, que contó con más de 200 personas inscritas, nos mostró una parte de este meta juego y de que podemos esperar encontrar en las mesas de los diferentes torneos Pauper que se juegan alrededor del mundo; sin embargo su Top 8 nos trajo varias sorpresas:

  • No hay Boros Monarch
  • Mono negro sin criaturas
  • Un como Green Black nada tradicional
  • La vuelta al mono red tradicional con Firebrand Archer & Thermo-Alchemist
  • No vimos combo de “Inside Out
  • Los elfos resistieron hasta colarse en este sitio

El gran ganador del torneo fue Izzet Delver, colocándose en la gran final por ambos jugadores. Analicemos punto por punto la lista que conforma este excelente mazo:

Lo primero que notamos a diferencia de la mayor parte de listas del Online es la inclusión de 4 Evolving Wilds, las que facilitan el establecimiento de los colores necesarios para el funcionamiento del mazo y que a su vez ayuda a reducirlo, lo que ayuda a solidificar un robo de cartas útiles consistentemente en turnos avanzados. Si añadimos las 3 Ash Barrens, se deduce que el problema de robar tierras en turnos avanzados es mucho menor.

El mazo se caracteriza por tener una gran ventaja de cartas sobre sus oponentes. Spellstuter Sprite es uno de los contra hechizos  preferidos del formato, ya que por la módica cantidad de 2 manas nos da una criatura. La capacidad de tener un contra hechizo de 2  manas en segundo turno (jugando Faerie Miscreant en el primero) hace que la ventaja de cartas se genere rápidamente. Hablando del Faerie Miscreant, es una criatura muy versátil, ya que nos da la posibilidad de contrarrestar hechizos más grandes con la Spellstutter, a su vez que empieza a crear ventaja de cartas, y darnos una criatura normalmente inbloqueable de segundo turno para el Ninja, el que por sí mismo es capaz de general ventaja de cartas, regresar recursos a través de las hadas, y del Augur of Bolas. El “Delver of Secrets” es una criatura utilizada en todos los formatos, y créanme si es capaz de ganar en Legacy, obviamente puede ganar por si solo en un formato compuesto por solo cartas comunes. El Augur of Bolas nos da la posibilidad de robar una carta en el 90% de las ocasiones, ya que llevamos una cantidad de 22 hechizos. Sencillamente cada criatura de este mazo nos da una capacidad de alcance increíble.

Quienes piensen al igual que yo que Gush es el mejor hechizo de robo de este mazo, y que probablemente lo deberían de vetar alcen la mano en este momento. La carta es simplemente increíble. Permite que por el módico precio de nada tengamos la capacidad de tirar un contra hechizo, robar cartas, poner una criatura. Una carta demasiado ventajosa en cualquier formato. Hablando del veto, en Legacy esta vetada y en Vintaje restringida. Al igual que la Sonda, Pauper es su único hogar.

Otra carta a destacar es “Skred”, que se torna en el destruye criaturas puntual por excelencia, ya que por un mana rojo es capaz de matar a todo el formato, literalmente. El mejor rayo de la historia hace su aparición con tres unidades y se conjuga con el contra hechizo por excelencia para dar una solidez increíble en el momento de establecer el control de mesa. Preordain, Brainstorm y Ponder…. Créanme si dos de ellos se encuentran vetadas en un formato tan importante como moderno es que son increíbles cartas por sí mismas, más en combinación con toda la maquinaria que ustedes acaban de ver.

El sideboard:

El Geist es una criatura en extremo útil en aquellos juegos en los que el oponente tiene remoción de criaturas infinita, ya que normalmente le obligará a realizar un 2 x 1. Electrickery es útil contra cualquier estrategia basada en criaturas. Annul que es capaz de detener al deck de Afinidad por sí mismo. Pyroblast que es una carta versátil que entra contra los decks de control y en caso de jugar contra el mismo maso. Por su parte el Hydroblast entra también en contra de espejo y contra los mazos mono rojos, ya sean Trasgos o de rayos. Por último Swirling Sandstorm es capaz de barrer cualquier mesa.

Sin más en esta ocasión espero que sea de su agrado este artículo, y que podamos contar con su presencia en nuestras distintas redes sociales.

Hasta la próxima

Hablemos De Pauper, Por Miguel Cuellar.

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Pauper es un formato en el que podemos jugar con todas las cartas que hayan sido alguna vez impresas con la rareza de común. Este formato tiene por lo tanto dos variantes – una en la que se toma dicha lista de los formatos que solo han sido impresos; y otra en la cual se toman en cuenta la lista de MTG Online. En este punto debemos decir que las diferencias son abismales, y citaré un ejemplo de esto : el mazo Mono-Black, en papel, podría empezar con la devastadora mano de : Swamp, Dark Ritual, Duress, Hymn to Tourach/Sinkhole. Sin embargo no tendría acceso a Chainer´s Edict; en el caso del formato Online, dado que Hymn to Tourach y Sinkhole no cuentan con impresión, como comunes no se pueden jugar. Pero es por Chainer´s Edict que el mazo se juega.
En la actualidad en muchas de las tiendas del centro de México se ha preferido jugar con la lista de MTGO que con la lista de impreso. Y ahora hablemos de un deck constante, que muchos reconocerán:

Monored

Creature (8)
Ghitu Lavarunner
Keldon Marauders

Spell (35)
Chain Lightning
Gitaxian Probe
Lava Spike
Lightning Bolt
Needle Drop
Incinerate
Magma Jet
Searing Blaze
Rift Bolt
Fireblast

Land (17)
17 Mountain
Sideboard (15)
Blazing Volley
Electrickery
Gorilla Shaman
Pyroblast
Smash to Smithereens
Staggershock

El 23 de mayo esta versión logró un 5-0 en la liga de Pauper. Observemos que el diseño del Mono-Red Pauper ha sufrido algunas ligeras modificaciones respecto de versiones anteriores. Ahora incorpora a Ghitu Lavarunner (que casi siempre será una 2/2 haste) acompañado de un viejo conocido en la forma de Keldon Marauders, ambas criaturas excesivamente rápidas.
Recordemos que las versiones de hace dos meses preferían termoalquimista y arquera, las cuales yo considero excelentes al combinarse con Gitaxian Probe, la cual se prefirió en vez de las Cavernas (un argumento interesante el de cambiar 2 vidas por una tierra).
El resto del mazo funciona administrando una gran cantidad de daño al jugador objetivo, lanzando algunos 2×1 com Searing Blaze o terminando el juego de manera sorpresiva con Fireblast.
En el sideboard una de las cartas más útiles es Electrickery ya que representa la mejor forma que tenemos para defendernos contra Auras.
Esta versión tiene la modificación de ingresar Staggershock, que en la guerra de recursos contra Delver será de bastante utilidad.
Como pueden observar el formato Pauper es agresivo dado que el juego puede terminar en los primeros cuatro turnos. Y aquellos que lo juegan me darán la razón al pensar que es extremadamente divertido y nostálgico el jugar con algunas de las mejores cartas del pasado.
Sin más por el día de hoy, les recordamos que estaremos hablando un poco de este formato en las próximas semanas.

Regresando A La Familia.

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Por: Darkat

Magic the Gathering ® es un juego de estrategia nacido en 1993, el cual cobró relevancia a nivel mundial en 1996, cuando pasó de ser un pasatiempo casual a un entorno más deportivo y competitivo, tal como el ajedrez, el póker, e incluso el monopolio.

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Al tratarse de un juego basado en coleccionables, rápidamente comenzaron a generarse demandas y ofertas diferentes para cada carta, aumentando el valor de unas, disminuyendo el valor de otras y creando tendencias de estrategias cada vez más marcadas.

Conforme el juego siguió aumentando su popularidad, también lo fue haciendo la comunidad, tanto casual, de coleccionismo y competitiva, posteriormente, al aumento de la cantidad de cartas y colecciones, comenzó a separar a los tres estratos de las comunidades, aumentando cada vez más la diferencia entre los tipos de jugadores, siendo el sector casual el más afectado y con mayor cantidad de deserciones.

En los alrededores del año 2012 el personal de investigación y desarrollo de Wizards Of The Coast® se dieron cuenta de ello, debido a que los jugadores casuales son los que más consumen productos cerrados, era necesario implementar alguna estrategia para mantener a esta comunidad y hacerla crecer, esto generando variedad de resultados.

Las barajas armadas para el formato estándar vigente existen desde el principio del juego, aunque el verdadero problema se presenta cuando el formato tiene una rotación o estas no tienen estrategias consistentes como para confrontar a una baraja construida por un jugador.

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Independientemente de los eventos enfocados a recompensar a los jugadores que instruyen a nuevos jugadores, se crearon otro tipo de estrategias para aumentar la comunidad en el juego.

Las estrategias más memorables son la implementación del formato commander y moderno, pero los intentos más perceptibles son:

La implementación de las cartas de tipo plano y el dado de planos, agregando una variante al juego generando más desorden y modificando las tendencias de la partida de un momento a otro.

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La creación de las cartas tipo esquema y las partidas de archienemigo, dando ventaja a un jugador elegido y permitiendo a un grupo de jugadores, confrontarlo en situaciones de desventaja.

A pesar de que ambas modalidades de juego se volvieron populares, son insuficientes para la atracción de público nuevo, por lo tanto se crearon las siguientes mecánicas:

“Héroes contra la hidra”, la cual se trata de un mazo especial para un enemigo común, el cual funciona de manera casi automática, mientras los jugadores utilizan habilidades de cartas especiales (héroes) que les conceden habilidades particulares, no fue exitosa debido a que fue publicado sólo un evento al respecto y nunca se volvió a retomar, además de que las habilidades de los héroes no eran equivalentes y hubo preferencia por algunos en particular.

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El juego “Planeswalkers arena” pudo ser una de las mejores opciones para atraer a jugadores nuevos al juego, aunque desgraciadamente fue orientado a jugadores con cierta experiencia en el juego y apego hacia el mismo, es un buen juego de mesa pero no está orientado a aumentar el tamaño de la comunidad.

El juego “Exploradores de Ixalan”, que conlleva indicadores de personaje así como “cartas casilla” especiales a manera de “terrenos” que son comprados por el jugador utilizando los mismos recursos que en una partida convencional de MTG® y otorgando habilidades de acuerdo a la casilla comprada. Debido a que contiene barajas previamente armadas, es posible tener una igualdad de posibilidades desde el inicio de la partida y durante el transcurso de la misma, por lo tanto se observa que sí está enfocada a la familiarización del juego.

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Aumentar el tamaño de la comunidad es una tarea que sólo nos puede concernir a los jugadores, más allá de otorgarle publicidad a WOTC®, nos permite enriquecer nuestra experiencia así como a las personas que se integren a la comunidad, permitiéndonos encontrar más variabilidad en el juego y de la misma manera, tener la posibilidad de hacer nuevas amistades.

¿Cómo aprendiste a jugar?

¿Qué variación del juego te ha interesado más? (Casual, coleccionismo, competitivo u otro)

¿Has enseñado a alguien a jugar?

Recomendaciones para que Dios juegue a los dados. Por Darkat.

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Prólogo

Los dados y los juegos de mesa o de tablero son conceptos casi tan viejos como la humanidad misma, la milenaria necesidad del humano del entretenimiento ubica juegos de mesa y tanto dados como históricamente mucho antes que las grandes civilizaciones de la antigüedad, como China o Egipto, a penas comenzaran a formarse. Irónicamente, los juegos de mesa existen desde mucho antes de la invención de las mesas (por lo tanto es un poco más correcto llamarlos como juegos de tablero, aunque también existen mucho antes de la invención de las tablas).

Hoy en día, los juegos de mesa y de dados son una parte de la sociedad innegable, a pesar de que algunas religiones prohíben los juegos de azar, las mismas cuentan con juegos propios, tradicionales y permitidos para que los respectivos adeptos tengan un sano entretenimiento. Para la ciencia, los juegos representaron las primeras maneras en las que las personas comenzaron a cuantificar y cualificar su entorno, en este caso un entorno controlado y finito, generando las primeras influencias para los sistemas de numeración, primeros sistemas computacionales (no electrónicos ni mecánicos) e incluso fomentando la necesidad de la escritura y el lenguaje.

A pesar de que Magic: The Gathering es un juego de mesa muy influenciado por el azar, puesto que utiliza cartas que son tomadas de un mazo dispuesto al azar, el lanzamiento de dados es una mecánica no oficial (al 1 de enero de 2018), pero en algunas ocasiones se ha considerado incluirla, los ejemplos más notables son las expansiones “no serias” y en la recopilación “Planechase” donde se creó el “dado de planos” único del juego.

Un aspecto importante, y sin embargo, poco observado por las reglamentaciones del juego, es la definición del jugador que iniciará con la partida, lo cual es mencionado en las reglas como un acuerdo mutuo, sólo recomiendan el lanzamiento de monedas o dados, pero también pueden utilizarse otros juegos como “piedra, papel o tijeras, lagarto, Spock”, adivinar un número, revelar y comparar cartas de una o diferentes barajas, conceder que el otro jugador decida quién comenzará (como todo un caballero o dama según sea el caso), elegir a ciegas entre blanco o negro (peones, fichas, canicas u otros objetos con una misma forma), el uso de pequeños papeles numerados; pero formalmente nada limita a los jugadores a definirlo por medio de una votación democrática con personas tomadas al azar, una partida de ajedrez, de serpientes y escaleras, otra partida de MTG, de monopolio, de algún videojuego, de alguna competencia física, o de ruleta rusa, el resultado generalmente es el mismo, aquel jugador que no elije quién comienza, se incomoda de algún modo.

Nota: Este artículo tiene una inspiración en una de esas ocasiones, en las que jugando un FNM, mi contrincante se molestó demasiado cuando no estuvo conforme con un lanzamiento de dados que tuve que repetir, debido a que uno de los dados no se asentó correctamente y el otro estuvo a punto de caer de la mesa, lo que habría invalidado todo el tiro, a pesar de que se sintió ofendido, le ofrecí sinceramente disculpas para que no pasara a mayores.

Recomendaciones

Ya sea para Magic: The Gathering o para cualquier otro juego que utilice dados, es importante considerar los siguientes puntos para garantizar que el resultado del lanzamiento sea menos propenso a interpretarse o tratarse de una tirada fraudulenta,

“Las civilizaciones mesoamericanas también llegaban a tener mucho tiempo libre”

Igualdad de condiciones

Nos permite asegurar que tanto nosotros como nuestros contrincantes tenemos la misma oportunidad de obtener un resultado obtenible, perceptible y comparable.

  • Definir las áreas físicas en donde la o las tiradas serán válidas, considerando:
    • Que el área o áreas válidas sean finitas.
    • Que el resultado pueda ser percibido por todos los participantes.
    • Que las áreas válidas para una tirada sean también perceptibles para todos los jugadores.
    • Que las áreas válidas sean accesibles para todos los jugadores.
    • Evitar lugares en donde los dados puedan llegar a perderse o dañarse (tierra o arena suelta, basura, agujeros, drenajes o presencia de animales que se los pudieran llevar o dañar).
    • Se recomienda que las áreas válidas tengan límites. mecánicos que eviten que los dados salgan de la o las mismas
    • Que las áreas válidas sean en medida de lo posible, lo más cercano a un área llana sin inclinaciones.
    • Que las áreas válidas carezcan de agujeros, rendijas, grietas o irregularidades, en las que los datos puedan aterrizar sin asentar correctamente una cara.
  • Definir los tipos y cantidades de dados que se van a utilizar.
    • Verificar que todos los dados se encuentren completos, sin daños y de ninguna manera cargados.
    • Acordar la interpretación de los resultados una vez que se realicen las tiradas.
  • Acordar si se utilizará algún objeto para facilitar los lanzamientos (cubilete por ejemplo).

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“Una mesa típica de dados procura satisfacer muchos de los puntos arriba descritos”

El lanzamiento

El lanzamiento de los dados es una acción que podemos dar por acordado e incluso pasar por alto, pero existen detalles que se deben considerar para considerar un lanzamiento como válido y así evitar los conflictos.

  • Asegurar que todos los jugadores presten atención al momento del lanzamiento.
  • Opcional: girar el o los dados en la mano o con ayuda de un objeto (que cumpla la función de cubilete) antes de realizar el lanzamiento.
  • Que el lanzamiento se dirija hacia él o las áreas válidas.
  • Que los dados realicen tanto en el aire como en la superficie, por lo menos un giro completo antes de asentarse.
  • Que él o los dados se asienten correctamente dentro del o de las áreas válidas.
  • Que durante el lanzamiento de los dados, éstos no sean tocados por ninguna persona, ya sea el mismo lanzador, otros jugadores o terceros.
  • En caso de que el dado no caiga en un área válida o correctamente asentado, se debe definir si se repetirá el lanzamiento de los dados que no.

Interpretación de resultados

Una vez realizado el lanzamiento y que éste sea interpretado como válido, es importante considerar lo que se hará con los resultados obtenidos, como se mencionó anteriormente, la interpretación de los resultados se acuerdan al inicio del juego, complementando esto, se recomienda:

  • Mostrar el resultado a todos los participantes.
  • La tirada no debe manipularse hasta que todos los participantes se encuentren informados del resultado.
  • En caso de que algún jugador se encuentre ausente, informarle del resultado una vez que regrese (aplica para 3 jugadores en adelante).
  • De ser necesario, tomar nota del resultado obtenido para referencias futuras.
  • Si la tirada fuera a causar controversia:
    • Solicitar la intervención del árbitro para tomar la decisión adecuada.
    • Acordar entre todos los jugadores la interpretación del resultado.

Si recuerdas que esta imagen significaba tortura y diversión, ya estás viejo…

Conclusiones

El lanzamiento de una moneda o de dados posiblemente es una acción a la que difícilmente le ponemos atención debido a su simpleza y relativa cotidianidad, cuando se lleva a un entorno competitivo, es necesario tener en consideración detalles que nos permitan llegar a acuerdos en lugar de crear controversias, malentendidos y disgustos.

Muchas de las recomendaciones aquí listadas, son basadas en las reglamentaciones que actualmente existen en casinos y centros de juegos de apuesta, es importante destacar que una mesa de dados en un casino, está acondicionada específicamente para el juego, tiene límites físicos para que los dados no salgan o reboten, cubierta acolchada para que los dados se dañen lo menos posible en un tiro, se utilizan dados certificados y siempre hay alguien que realiza las funciones de árbitro para validar que los lanzamientos sean válidos.

Si bien, no es posible traer con nosotros una mesa para lanzamiento de dados todo el tiempo, es recomendable por lo menos determinar lugares en los que se puedan hacer los lanzamientos con el objetivo de obtener un resultado que no se pueda malinterpretar.

Finalmente hago la extensa invitación a cargar con nosotros el material que podamos necesitar en un evento competitivo de MTG, nuestras tarjetas son indispensables (A pesar de eso, hay gente que no lleva sus barajas completas), además de ello, un recipiente para transportarlas, utensilios para escritura e incluso los mismos dados que se utilizan para lanzamientos o marcadores, todos tuvimos o fuimos ese compañero de clases que jamás llevó sus útiles y siempre se encontraba pidiendo prestado, para quienes prestábamos, en cierto punto se vuelve molesto no contar con nuestros materiales en el momento que los necesitábamos, al estar en uso por alguien que no los llevó. Si ya gastamos una pequeña o gran fortuna en nuestra colección de tarjetas, fácilmente podemos gastar en materiales que necesitaremos, es importante mencionarse que ni los organizadores de los eventos ni los otros jugadores están obligados a proporcionarlo.

Además de esto, se debe aclarar que los “Spin-Down Counters” que vienen incluidos en algunos productos de MTG técnicamente no son aptos para lanzamientos, ya que la distribución de sus números los coloca en una mitad los más altos y en la otra los más bajos.

Espero este artículo haya sido de su agrado y los invito a compartirnos sus experiencias relacionadas

¿Alguna vez has tenido malas experiencias derivadas de un lanzamiento de dados o monedas?

¿Utilizas dados exóticos (no cúbicos) para tus tiradas o marcar objetos de juego?

¿Juegas algún otro juego que utilice dados no convencionales (no cúbicos)?

¿Tomas alguna consideración al momento de hacer tus lanzamientos?

 

¿La Dryad Arbor De FTV Debería Ser Vetada De Los Eventos Competitivo?

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Sábado 17 de febrero de 2018 era el Grand Prix Lyon en Francia, ya era la ronda 6 cuando en la cámara se encontraba el jugador #20 Gabriel Nassif se encontraba pilotando el mazo R/B Hollow One en el evento principal formato Moderno, contra el jugador #15, Thomas Langlotz que utilizaba el mazo G/W Bogles. La partida empezaba bien, las vidas bajaban y las cartas eran lanzadas hasta el fatídico turno 4 del jugador Nassif; teniendo en mesa 2 “Fénix alzallama”, 1 “Tasigur, el Colmillo Dorado”, 2 “Espanto sangriento” y 1 “Experto filollama” y 3 tierras con 2 vidas confrontando una mesa que constaba de 1 “Bogle resbaladizo” encantado con 1 “Corona del amanecer” y 1 “Umbra de Hiena”; 3 tierras entre las cuales se encontraba 1 “Dríada enramada” (From the vault: Realms) Nassif atacó con el Experto filollama y ambos Fénix, aprovechando la evasión de sus criaturas evitando así que Langlotz ganase vidas y alguna de sus criaturas muriese, confiado de que las vidas de su rival bajarían lento pero constante; cedió la prioridad para que los daños fueran contabilizados.

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Sorprendido, vio a su oponente arrastrar aquel bosque enderezado junto con la criatura bien equipada, hasta su pequeña criatura con amenaza; incrédulo Nassif tomó la tierra, la leyó un par de veces y replicó “Pensé que era un bosque”, el juez fue llamado… Tras un par de segundos de charla, el veredicto fue dictado: “El ataque fue legal” Nassif incrédulo releyó la tierra/criatura y, molesto por lo sucedido, recogió sus cartas preparado para el segundo juego de la ronda. Ahora que saben lo que sucedió en el evento podemos entrar en forma al tema que nos preocupa, varios de los seguidores de Nassif en desacuerdo por la ronda perdida de su jugador favorito han reclamado y levantado quejas a la empresa Wizard of the Coast a través de sus redes sociales han solicitado; por no decir exigido; el veto de la carta dríada enmarañada en su versión de baúl por el simple hecho de que se puede confundir con un “Bosque básico”.

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En mi opinión personal podría decirse que Nassif tenía problemas en su cabeza o un gran cansancio pero cometió un error, cualquiera puede hacerlo pero hablamos de un circuito de jugadores profesional donde cada error tiene su consecuencia y donde la mayoría de los jugadores tienen una madurez (Al menos eso se espera) para admitir la derrota o asumir la victoria. Aquí el problema no es que Nassif haya cometido un error, el problema es que se ha levantado un revuelo que de ser escuchado amenaza con afectar a los eventos de más alto calibre como lo es un Grand Prix. Escribo esto no como un reclamo a lo sucedido, escribo esto para que meditemos lo sucedido, que entendamos que ni la empresa, ni las cartas dañan a los jugadores tanto como los mismos jugadores, jugadores que no saben asumir un error o que cegados por el dinero olvidan lo que es la actitud deportiva, lo que vuelve de este juego una unidad como comunidad. Escribo esto atreviéndome a pedir a cada jugador y a cada lector que aprendamos que aunque el juego ha crecido esa es la razón por la que debemos actuar como uno sin pensar únicamente en como sacar una ventaja.

Mexicanos Ganaron El “Grand Prix” ¿Y Ahora Qué?

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El pasado domingo 28 de enero de 2018, en la tarde-noche, después de entrar como normalmente lo hago a Facebook, me entero por varios medios de la noticia, dos mexicanos lograron coronarse como los campeones de dos de los eventos más importantes para el ámbito profesional de Magic The Gathering®, el Grand Prix de Londres y el Grand Prix de Houston, respectivamente.

Así como ganaron grandes premios y llenaron de orgullo a sus respectivas comunidades y a su país, muchos de nosotros nos quedamos con la pregunta ¿y ahora qué sigue? ¿De qué otra manera me afecta y a mi comunidad? ¿Yo puedo lograrlo?

Las respuestas a estas preguntas tendrán un gusto agridulce para todos, puesto que pueden ser lo que esperamos, pero no como lo esperamos, vamos a averiguar por qué.

¿Yo Puedo Lograrlo?

La respuesta breve y dulce es, sí, la parte amarga de la respuesta es: después de mucho trabajo, sacrificios, práctica y por sobre todas las cosas, perseverancia.

Tal vez hemos logrado ganar torneos localmente, de diferentes formatos, con cartas propias o no, tal vez hemos participado en torneos con niveles de competitividad avanzados (calificadores), el ganar o perder en estos, son experiencias importantes que necesitamos considerar para mejorar nuestro nivel de juego y aprender de nuestros errores, así como de aquellos que cometan otros jugadores (a todos nos va a pasar).

Lo que es un hecho es que se encontrarán costos personales para alcanzar este objetivo, primeramente en tiempo, ya que la práctica es el factor clave, la versatilidad de lugares de juego, para enfrentarse a situaciones diversas, el contar con una fuente de cartas, ya sea comprándolas con dinero propio, compartiéndolas con nuestros amigos (o equipo) o adquiriéndolas con alguna clase de patrocinador (prestadas, rentadas y en el caso más favorable, obsequiadas), es válida la utilización de cartas representativas (proxies) para no comprometer los gastos, aunque en el momento del torneo, es importante contar con todas las cartas físicas necesarias.

¿De Qué Otra Manera Afecta A Mi Comunidad?

Es normal identificar fácilmente a jugadores norteamericanos, europeos, asiáticos e incluso oceánicos, ganadores de torneos importantes de MTG®, eventos como los del día 28 de enero, colocan en observación tanto a la comunidad de México, como a toda américa latina, a pesar de que éste no es el primer acontecimiento en el que un latinoamericano gana un evento de esta relevancia, ha aumentado el porcentaje de ganadores de estos eventos, por lo que, si esto sigue sucediendo, Wizards Of The Coast® comenzará a prestar mayor atención a la comunidad latinoamericana y seremos tomados en cuenta más frecuentemente en cuanto a las decisiones de la misma (organización de torneos, encuestas de satisfacción de clientes, liberación de producto, entre otros aspectos).

¿Y Ahora Qué?

Celebramos, nos alegramos, seguimos con nuestras vidas, tal y como lo harán los recientes ganadores, aún más importante, tenemos el aprendizaje de esfuerzo y dedicación que los ganadores tuvieron para llegar al punto que llegaron, en cuanto a la comunidad casual, también es relevante este suceso, ya que son quienes nos permiten agrandar esta comunidad, por lo tanto, si compartimos la experiencia adquirida en este suceso, lograremos mejorar nuestros valores colectivos, los cuales nos mejorarán también en nuestras vidas cotidianas.

Además de esto, es importante continuar fomentando la circulación del producto, por lo tanto, la adquisición de producto cerrado en tiendas establecidas (que adquieran el producto de manera legal, tengan o no WPN), es de las mejores maneras de conseguir producto y cartas para cambios que necesitaremos para nuestras barajas, especialmente a precios accesibles a nuestros presupuestos.

Continuando con este orden de ideas, la práctica es la que nos hará maestros, el enfocarnos en nuestro formato favorito es una costumbre muy común, pero es importante destacar que el practicar ocasionalmente otros formatos, especialmente aquellos que no son de nuestro agrado, nos permitirán adquirir mejores habilidades para nuestro juego diario, es destacable el hecho de que los torneos competitivos últimamente han tenido enfoque a los formatos limitados.

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¿Te gustaría ser jugador profesional?

¿Cuánto de tu tiempo dedicas al Magic?

¿Qué experiencia te llegó de éste suceso?

Estaremos felices de leer tus respuestas y opiniones al respecto.

Importancia De La Existencia Del Juego Yu-Gi-Oh Y Su Comunidad Para El Juego MTG.

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¡Ya se me hizo tarde!

Presencia

Corriendo el año 2001, un novedoso juego de tarjetas intercambiables y coleccionables comenzó a acaparar el mercado de jóvenes, en promedio desde los 8 hasta los 16 años, todo mundo se encontraba consumiendo algo del juego Yu-Gi-Oh.

Siendo éste, todo un éxito comercial, mediático e incluso cultural, nos permite  observar fácilmente millares de jugadores, coleccionistas, fanáticos del anime e incluso cosplayers afines a éste juego, así como sus productos derivados. Es incluso conocido por personas ajenas a las comunidades que gustan del coleccionismo, ciencia ficción o fantasía, “Las estampitas esas del diablo”, de acuerdo a como las define mi tía Ximenita, tienen una presencia importante en nuestra sociedad.

Desgraciadamente, esta situación comercial es una de las principales fuentes de juicios y prejuicios tanto para el juego de nuestro interés MTG® como para nuestra comunidad, tanto positivos como negativos, generados en su mayoría por las comunidades ajenas y principalmente causadas por la ignorancia. Del otro lado de la moneda, las áreas de R&D (investigación y desarrollo) tanto de Wizards of the Coast®, Konami®, Gamefreak® entre varias otras, se encuentran generando intensos estudios, especialmente de mercado, con el objetivo de que su producto tenga preferencia por el público, tomando en cuenta desde los prejuicios de un anónimo, las preferencias de los coleccionistas y jugadores casuales, hasta la experiencia de jugadores competitivos. En esto último, nuestra comunidad debe prestar especial atención.

Interacción

“Yu-Gi-Oh®, ¡no!, me enfermo de sólo escucharlo”, “Ese es un juego para niños, los adultos jugamos Magic”, “Sólo compara la calidad de <las ilustraciones, jugabilidad, habilidades, estrategias, mitología, entre otras>”, además de otros comentarios, son los que muchas veces hemos escuchado o incluso dicho, de entre comunidades, aunque pocas veces nos hemos puesto a observar ¿qué es lo que está motivando a la otra persona a emitir ese prejuicio?, actualmente esos prejuicios se emiten no sólo a otras comunidades, también se emiten, por lo menos en México y América Latina, dentro de la misma comunidad.

Más que fomentar una competencia en busca de una mejora, es fácil asociar este tipo de actitudes y comportamientos a actitudes de agresión y separación, fomentando así la necesidad de los jugadores a la búsqueda de espacios “designados”, “exclusivos” o “propios” como si de una discapacidad se tratase.

Es también importante mencionar que existen tres tipos de proveedores, los que sólo se especializan en MTG, los que se especializan en otros juegos de cartas y los que venden ambos productos, teniendo o no preferencia por alguno. Del mismo modo, existimos consumidores que preferimos un producto, o ambos, es aquí donde se encuentra la interacción más importante, ya que un jugador de ambos juegos y tiendas que venden ambos productos, tienen un mejor panorama de la situación de ambos juegos y permiten incluir nuevos jugadores a comunidades distintas, independientemente de que en un futuro conserven o cambien su preferencia.

La competencia como motor de progreso

A pesar de la diferencia entre ambos juegos, las similitudes técnicas entre ellos son fácilmente observables, algunas de ellas se enlistarán a continuación:

  • Formato de la carta:
    • La carta se imprime en posición vertical
    • Dorso igual para todas (Excepto con las cartas de habilidad de transformación en las respectivas expansiones de Innistrad de MTG)
    • El frente de cada carta tiene un marco que divide la carta
    • Nombre comenzando en la esquina superior izquierda
    • Costo o nivel en la parte superior derecha (el nivel en Yu-Gi-Oh es un concepto muy semejante al costo de mana de MTG)
    • Ilustración
    • Tipo de carta
    • Habilidad o efecto
    • Las habilidades o efectos pueden tener costos
    • En el caso de los monstruos o creaturas, cuentan con una cantidad de ataque y una cantidad de resistencia
  • Las acciones de los jugadores se realizan durante turnos ordenados
  • El turno cuenta con pasos y fases semejantes
    • Inicio
    • Mantenimiento o standby
    • Normalmente, se roba una sola carta por turno
    • Se tiene una fase principal para desarrollar una o varias acciones
    • Fase de combate, en la cual interactúan los personajes del jugador atacante con los del defensor
    • La principal interacción entre los personajes no jugadores es el combate
    • Segunda fase principal
    • Fin del turno (hay habilidades y efectos que terminarán en esta fase)
  • Existen tipos de cartas semejantes:
    • Creaturas con monstros
    • Instantáneos con magias de efecto instantáneo y trampas
    • Encantamientos o artefactos con cartas de magia continua y campos
    • Cartas accesorias: equipamientos y auras (requieren asociarse a otra carta)
  • Se puede perder la partida de maneras semejantes:
    • Perdiendo los puntos de salud por medio de combate y efectos
    • Agotando todas las cartas de mazo
    • Llegando a otra condición de victoria o derrota establecidas en una carta o regla
  • Se basan en objetos, conceptos y creaturas mitológicas y fantásticas

Estas similitudes, así como no son coincidencia, tampoco implican un plagio, en realidad son el resultado de estudios, tanto gráficos, psicológicos y lúdicos, los cuales fueron pensados en crear una facilidad para la interpretación del juego mismo y que el resto de las reglas asociadas tengan una congruencia en su estructura.

Si bien cada juego tiene diferencias importantes, es necesario hacer notar que cada juego ha influenciado al desarrollo del otro, lo que los consumidores observamos como plagios o copias, los creadores y diseñadores los toman como nuevas oportunidades o mejoras hacia su propio juego, los ejemplos más importantes en MTG®, son la habilidad de metamorfosis, que permite jugar cartas boca abajo, ocultando información dentro del mismo tablero (campo), el segundo ejemplo más relevante es la inclusión de las cartas de tipo “equipo”, una carta que confiere habilidades a una carta de personaje en el tablero y permanece sin cambios si el personaje es retirado de esa zona, teniendo la posibilidad de asociarse a otro personaje en otro momento por algún costo o condición; en MTG®, el concepto ya existía desde antes de la existencia de los equipos, pero éste se maduró al crear el concepto de estas cartas, actualmente las cartas de equipo son muy importantes para mazos específicos, tanto en los formatos con rotación como los que no la tienen, de la misma manera, las cartas de equipo es posible asociarlas a las cartas de encantamiento (actualmente auras). Otro ejemplo que se presenta actualmente, es la nueva manera de distribución de producto exclusivo, por medio de sobres de producto cerrado existía anteriormente en Yu-Gi-oh, por medio de las cartas “secretas”, lo cual indica una mejora en el juego mismo y el uso de ideas funcionales en ambos juegos.

Conclusión

La existencia del juego de Yu-Gi-oh, independientemente de la comunidad que lo representa, es importante principalmente para la mejora de otros juegos de cartas, ya que la competencia de creadores y distribuidores es importante para nosotros, los consumidores, lo que nos trae a medio y largo plazo productos de mejor calidad en general, por medio de pruebas, aciertos y errores en sus productos.

La existencia de ambas comunidades es también importante ya que la existencia de jugadores de éste y otros juegos de mesa y de coleccionables, permiten la apertura y búsqueda de nuevos espacios para ambos juegos, principalmente privados aunque también algunos públicos.

Cada jugador de Yu-Gi-oh, es un jugador potencial para MTG®, ya que la búsqueda por una nueva experiencia en su entretenimiento posiciona a MTG® como la principal alternativa para un jugador experimentado en juegos coleccionables, debido a su estructura, variabilidad y coleccionabilidad.

¿Cómo comenzaste a jugar MTG®?

¿Cuál es tu espacio preferido para jugar? (Plazas, tiendas, escuela, la casa de alguien…)

¿Cuál es la similitud más grande que has notado en ambos juegos?

¿Tienes otro pasatiempo relacionado con MTG®? (Rol, videojuegos, cosplay, coleccionables…)

Nos dará mucho gusto saber su opinión del tema.

Crisis En La Frontera.

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“Virgencita de Guadalupe, si no me quieres hacer delgada, haz gordas a mis amigas”

-Personal de la tienda Hareruya durante una tormenta de ideas para la creación del formato

Origen

El formato Frontier (Frontera, ocasionalmente llamado Post Moderno) tiene su origen aproximadamente el mes de agosto de 2016 como iniciativa de la tienda Hareruya, ubicada en Japón, su objetivo principal fue preservar a aquellos jugadores que comenzaron a jugar a partir del año 2014 y gustaban de formatos competitivos (objetivo muy común en Japón, buscar éxito en las actividades que se realizan diariamente), por lo tanto, como muchos de nosotros comenzamos, jugaban mayoritariamente el formato estándar, después extendido y al final sus mazos salieron de formato.

Comira shinaaaa

De entre las principales problemáticas que en su momento propiciaron la creación del formato y actualmente se viven, son las siguientes:

  • Los formatos casuales suelen ser injustos debido a que no es posible reglamentarlos, en la práctica, son los únicos formatos libres.
  • Se redujo la cantidad de bloques por expansión de 3 a 2
  • Desaparecieron las expansiones tipo centrales (Core Set)
  • Aumentó la frecuencia con la que se liberaban los bloques
  • WOTC® decidió cambiar la rotación de las expansiones a periodos más cortos
  • Se propició el consumo de cartas para formatos eternos, por medio de expansiones dedicadas mayormente a reimpresiones, (Masters, Commander, Duel Decks, Conspiracy, From The Vault)

En una economía de tercer mundo, como lo es México, estos cambios fueron de gran impacto hacia nosotros, los consumidores, lo que nos motivó a migrar hacia formatos eternos y casuales, reduciendo la preferencia por los formatos con rotación, especialmente estándar.

En Japón, también hubo pérdida de preferencia del público, los motivos más importantes fueron meramente culturales, ya que la disciplina, el recato y la moderación son valores clave dentro de la idiosincrasia japonesa, igual de importantes que el honor y esas cosas que aquí en américa nos hacen bastante falta, por lo tanto surgieron los siguientes problemas:

  • El juego comenzó a ser más caro de lo que regularmente era, por lo tanto requerían ajustar su presupuesto para seguir jugando, para varios, cuando ese presupuesto compromete los gastos primarios, entre ellos el ahorro, el pasatiempo deja de ser viable
  • Al no invertir una cantidad indispensable en las barajas, la comunidad competitiva comenzó a reducirse
  • La proactividad y visión a futuro de los japoneses les permitió observar que la situación a mediano plazo reduciría la comunidad de jugadores y a largo plazo habría menos jugadores nuevos (debido a que todos hemos aprendido a jugar gracias a alguien más, a excepción del Dr. Richard Garfield y su equipo de desarrollo inicial)
  • Debido a esto, los jugadores se encontraban insatisfechos con el juego
  • Muchos jugadores comenzaron a dejar el juego
  • Sólo algunos jugadores pudieron adaptar su presupuesto a la demanda del nuevo formato estándar
  • Los jugadores restantes tuvieron que adaptarse a los formatos eternos vigentes a esas fechas, lo que nos lleva a:
    • El formato Vintage (vetarro) es demasiado costoso, lo que sólo permitiría armar una baraja después de varios años, suponiendo que se cuente con el dinero para hacerlo
    • Los formatos Legacy (¿legado?) y moderno no son tan costosos como el Vintage, aun así requieren inversiones fuertes de dinero para lograr armar una o dos barajas al año, de nuevo, suponiendo que el poder adquisitivo lo permita
    • El formato Commander/Highlander un formato no muy bien aceptado por la comunidad competitiva porque:
      • Los formatos de multijugador no permiten establecer un meta juego definido, el azar es el factor más influyente en estas partidas
      • Los formatos de duelo, aún no están bien definidos, ya que existen muchas variantes en sus reglas (formatos secundarios) y a partir de cada una de ellas, muy poca variedad en las barajas
    • Los formatos de construcción inmediata (draft, cubo) tampoco son preferidos por la comunidad competitiva por el factor azar.
  • Desde M15 hasta el bloque de “Sombras sobre Innistrad” excluyendo cruzaplanos y tierras multicolor, menos del 10% de las cartas en las colecciones son realmente rescatables para formatos eternos de 60 cartas; cuando los revendedores se refieren a ellas como “comanderosas” es fácil pensar que la colección en general tiene muy mala calidad.
  • Las mecánicas de las expansiones ya mencionadas son muy eficientes para formatos con muchas restricciones como los estándares de su momento, pero en otros formatos no son tan eficientes ya que hay cartas que cumplen sus funciones utilizando menos recursos
  • Muy pocas cartas realmente vieron juego en formatos competitivos, en especial las comunes e infrecuentes

La creación de un nuevo formato fue la mejor idea a la que pudo llegar el equipo de Hareruya, permitiendo a los jugadores utilizar sus cartas, estrategias y mecánicas que saliendo del formato extendido, no volvieron a ser útiles en el juego.

Descripción

La explicación del formato es simple, abarca todas las cartas pertenecientes desde las expansiones m15 hasta la fecha, sin incluir las cartas reimpresas o agregadas en productos exclusivos para formatos eternos (commander, conspiracy), fuera de ello, no existen listas de restricción de cartas, por lo que se pueden usar cartas que fueron vetadas en formatos como estándar o moderno.

De momento existen prejuicios asociados al formato, entre ellos el más importante se refiere a que se trata de las estrategias y mecánicas históricas de estándar con ligeros cambios de expansiones más nuevas o que no se incluyeron en su formato.

Factores De Éxito Y Ventajas

El formato brinda una gran cantidad de beneficios tanto al jugador como a los proveedores, de entre los más evidentes se encuentran los siguientes:

  • Se utilizan cartas de colecciones que en su momento no se usaron o estuvieron vetadas
  • Estrategias y mecánicas de formatos estándares históricos se han visto reforzadas con algunos cambios al incluir cartas de un conjunto más amplio de expansiones
  • Hay estrategias y mecánicas propias del formato, muy eficientes en el mismo pero poco eficientes en otros formatos.
  • Desde M15 hubo un cambio importante en el equipo de investigación y desarrollo, por lo tanto la mayoría de las cartas han incluido nuevas restricciones para asegurar el balance entre los colores, entre ellos los efectos de turnos extra y el robo de cartas.
  • Como consecuencia, no existen listas de restricciones en el formato
  • Cartas anteriormente devaluadas hoy en día tienen demanda, pero a precios más accesibles, en comparación con formatos como moderno.
  • En algún momento será atractivo para nuevos jugadores
  • Debido a que las colecciones son reducidas, el armado de una baraja es relativamente barato ya que permite usar una variedad más pequeña

Factores De Fracaso Y Desventajas

Por supuesto, no todo puede ser benéfico en un formato nuevo, por lo que los principales elementos en contra son los siguientes:

  • Surgió igual que el formato moderno, por lo que muchos jugadores en algún momento podrán llegar a caer en los vicios de los formatos eternos
  • Aún no es un formato oficial avalado por WOTC
  • En algún momento las cartas con más demanda, comenzarán a incrementar su precio
  • Las colecciones de expansiones a partir de M15 no tienen el mismo valor de colección que de expansiones más atrasadas, puesto que los efectos, ilustraciones y textos de ambientación cambiaron desde M15 (a pesar de que aún hay ilustradores de renombre dibujando cartas)
  • Existen algunas cartas con errores de diseño, que generan efectos muy efectivos con muy pocos recursos, por esto, algunas de ellas fueron vetadas en el formato estándar.
  • El formato estándar actualmente aumentó la vigencia de sus expansiones para asegurar que las mismas fueran utilizadas durante más tiempo.

Conclusión

De momento no es posible saber el éxito o fracaso del formato, en algunas comunidades ha logrado el éxito esperado, atrayendo a nuevos jugadores y manteniendo a jugadores no tan nuevos, la flexibilidad de las reglas del formato hasta el momento han logrado un formato con variedad en su jugabilidad, a pesar de esto, no está teniendo el impacto tan grande como en su momento fue el formato moderno.

Muy seguramente es una solución temporal para mantener a los jugadores nuevos, no tan nuevos y viejos activos, aunque en algún momento puede repetirse esta misma circunstancia, en su defecto, si el formato estándar logra mantenerse en la preferencia del público sin la necesidad de crear nuevos formatos, será más fácil para jugadores nuevos integrarse en su momento a formatos eternos sin comprometer la preferencia por el formato estándar.

¿Tienes una baraja de este formato? ¿Qué estrategia y mecánica sigue?

¿Cuál es tu formato preferido?

¿Has participado en algún evento de este formato?

Compártenos tu opinión, comentarios y dudas que tengas acerca del tema