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Dominando El Ciclo De Turnos Y El Valor En Flesh And Blood.

En el juego de cartas Flesh and Blood, entender el valor de las cartas y cómo se desarrollan los ciclos de turnos es crucial para maximizar tus posibilidades de victoria. A continuación, exploraremos estos conceptos en detalle.

Valor De Las Cartas

El valor de una carta en Flesh and Blood se define por su capacidad para infligir o absorber daño durante el juego. Michael Hamilton, campeón mundial, propone que el valor de una carta se mide por el daño que puede amenazar o bloquear. Aquí hay algunos principios clave de su teoría:

  1. Daño Amenazado: Se debe contar el daño que una carta puede amenazar, no el daño que realmente inflige.
  2. Bloqueo Excesivo: No se deben considerar los puntos de bloqueo en exceso.
  3. Puntos de Recurso: Cada punto de recurso equivale potencialmente a 1 valor expresado.
  4. Acciones Adicionales: Las cartas que permiten realizar otra acción tienen 1 valor expresado adicional.

Por ejemplo, la carta Brutal Assault tiene un valor expresado de 6 al atacar y 3 al defender, lo que la hace más adecuada para una estrategia agresiva.

Ciclo De Turnos

Para aplicar estos conceptos, es esencial analizar el ciclo completo de turnos en Flesh and Blood. Este ciclo comienza al inicio del turno de nuestro oponente (cuando tenemos cuatro cartas) y termina al final de nuestro siguiente turno (cuando preparamos nuestro arsenal y robamos una nueva mano).

Ejemplo De Mazos Agresivos

Tomemos como ejemplo un mazo agresivo con Fai, Rising Rebellion y el arma Searing Emberblade. Supongamos que tenemos dos Phoenix Flame en el cementerio y nuestra mano es la siguiente:

  • Brand with Cinderclaw (3)
  • Command and Conquer
  • Rising Resentment (1)
  • Ronin Renegade (1)

Para maximizar el valor de nuestra mano, podemos seguir esta secuencia de ataques:

  1. Ronin Renegade (1)
  2. Rising Resentment (1)
  3. Searing Emberblade (usando Brand with Cinderclaw (3) para pagar)
  4. Activar la habilidad de Fai, Rising Rebellion
  5. Command and Conquer (usando Phoenix Flame para pagar)

Con esta secuencia, presentamos un total de 15 de daño. Si todas estas cartas se usaran para bloquear, tendríamos un total de 9 de defensa, lo que es claramente inferior.

Ejemplo De Mano Desfavorable

Consideremos ahora una mano menos favorable:

  • Lava Vein Loyalty (3)
  • Lava Vein Loyalty (3)
  • Snatch (3)
  • Soulbead Strike (3)

Con esta mano, es casi imposible atacar con todas las cartas debido a la falta de ataques Dracónicos y “go again” natural. En este caso, es preferible bloquear con la mayoría de ellas, obteniendo un total de 11 de defensa. Usando Searing Emberblade y Snatch (3) para atacar, sumamos 9 de defensa más 3 de ataque del arma, totalizando 12 de valor.

Valor Entre Defensa Y Ataque

No todas las clases pueden jugar toda su mano. Para las clases que no pueden, el valor máximo de una mano oscila entre atacar y bloquear. Usando a Bravo, Showstopper como ejemplo, con las siguientes cartas:

  • Buckling Blow (3)
  • Buckling Blow (3)
  • Chokeslam (1)
  • Show Time!

La mejor estrategia es defender con Chokeslam (1) y dos cartas azules, y usar otra carta azul para atacar con Anothos, obteniendo un valor total de 13 (3 veces 3 de defensa más 4 de ataque).

Conclusión

Entender y aplicar el valor de las cartas y el ciclo de turnos en Flesh and Blood es esencial para optimizar tu estrategia y aumentar tus posibilidades de victoria. Ya sea maximizando el daño en mazos agresivos o equilibrando entre ataque y defensa en otras clases, estos conceptos te ayudarán a dominar el juego.

Blue Hurricane
Blue Hurricane
Cronista, fotógrafo, historiador y artífice.

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