Mood Swings, el TCG de Mark Rosewater tras 28 años de desarrollo, llega el 1 de junio vía Secret Lair con partidas rápidas, mazo compartido y arte de bocetos de Magic.
Mood Swings: el proyecto secreto de MaRo por fin ve la luz
Si llevas tiempo leyendo Blogatog, seguro que alguna vez viste mencionado Mood Swings, el “pet project” de Mark Rosewater del que habla desde finales de los 90. Durante casi tres décadas parecía uno de esos diseños de cajón que nunca iban a publicarse, pero en junio eso cambia: Mood Swings se convierte oficialmente en un nuevo TCG de Wizards of the Coast, lanzado a través de Secret Lair.
La propuesta es clara: un juego de cartas mucho más rápido y sencillo que Magic, pensado para partidas cortas, mazo compartido y sin necesidad de aprender un reglamento enorme. Todo ello, diseñado por la mente detrás de muchas de las etapas clave de Magic y otros juegos como Duel Masters, con un toque de nostalgia visual gracias al uso de bocetos de arte de Magic en las cartas.
Qué Es Mood Swings Y Cómo Funciona El Producto

Según el anuncio oficial de Introducing Mood Swings, se trata de un Trading Card Game nuevo, independiente de Magic, con reglas propias y una ambientación basada en emociones, no en fantasía clásica. Se venderá como un único producto a través de Secret Lair a partir del 1 de junio, sin sobres ni boosters tradicionales.
Puntos clave del producto:
- Cada copia incluye 45 cartas aleatorias que ya funcionan como mazo listo para jugar nada más abrir.
- El juego completo cuenta con 133 cartas distintas repartidas en cuatro rarezas, que puedes ir coleccionando y usando para modificar tu mazo.
- Todos los jugadores usan el mismo mazo compartido en partida, rompiendo el esquema clásico de “tu deck vs mi deck”.
- De momento no se ha detallado qué tal funcionará el mercado secundario: no está claro si las cartas tendrán demanda como singles o si el foco será puramente experiencia de juego y coleccionismo casual.
Visto desde el prisma de Magic, Mood Swings se comporta casi como una especie de “cubo sellado”: una experiencia auto‑contenida que puedes personalizar, pero que no se apoya en sobres ni rotaciones estándar.
Reglas Básicas: TCG rápido, sin maná y con mazo compartido

Una de las grandes promesas de Mood Swings es que no necesitas un tutorial largo ni partidas guiadas para aprender. Las reglas básicas caben en una carta de reglas de doble cara incluida en el producto, y además tienes recursos digitales si quieres profundizar: la propia página de Secret Lair Mood Swings y el artículo de reglas extendidas.
- Cada jugador empieza con cinco cartas en mano y solo puede jugar una carta por turno.
- No hay costes de maná ni recursos tradicionales; cada carta tiene un valor numérico que se suma en tu lado de la mesa.
- Al final de cada ronda (una vuelta completa de turnos), gana quien tenga más valor total en mesa.
- Muchas cartas incluyen habilidades con texto de reglas: robar, descartar, copiar cartas, modificar valores, etc.
- Las habilidades adicionales y palabras clave se explican en la web de reglas extendidas de Mood Swings.
Después de cada ronda, los jugadores que pierden roban una carta del mazo común, mientras que el ganador se queda con la desventaja de jugar primero en la siguiente, dejando al resto reaccionar a su jugada. En partidas de 3–4 jugadores, además, quien tuvo menos puntos en la ronda anterior puede jugar una carta extra, y el ganador de la partida es quien consigue tres victorias de ronda, que se llevan con contadores.
Si prefieres verlo en acción, Wizards ha publicado también un vídeo oficial de cómo jugar Mood Swings donde se repasa la estructura de turno y ejemplos de cartas.



