Drana y Linvala lideran mazos Stax Orzhov que apagan habilidades, roban efectos rivales y pueden dejar a toda la mesa sin maná con combos de tierras animadas.
Drana Y Linvala: por qué son perfectas para Stax

En un formato tan explosivo como Commander, donde las mesas se llenan de motores de maná y comandantes que giran alrededor de habilidades activadas, tener una pieza de odio directamente en la zona de mando es un lujo. Drana and Linvala cumple exactamente ese rol: por cuatro manás en Orzhov, apagan las habilidades activadas de las criaturas de tus oponentes y, de paso, te permiten activarlas tú.
Eso significa que de entrada apagan mana dorks y productores de maná como Birds of Paradise o Bloom Tender, cortando el plan de aceleración de muchas mesas casuales y de alto power. También dejan inservibles comandantes y piezas de combo que dependen de activarse, como Hermit Druid o Ragost, Deft Gastronaut, que pasan de ser la base del plan rival a simples cuerpos sin texto. Tener esa “Linvalla integrada” en la propia comandante te permite estructurar todo el mazo alrededor de prolongar la partida y castigar a quienes dependen más de habilidades que de hechizos.
Apagar El Tablero… Y Aprovechar Las Mejores Habilidades
La gracia de Drana y Linvala no se queda en el “no puedes”: su segunda parte del texto te permite activar tú las habilidades de las criaturas de tus oponentes. Es cierto que esto depende de lo que haya en mesa, pero en Commander casi siempre habrá algo jugoso que copiar: desde motores de robo hasta sac outlets o piezas de combo ajenas que se vuelven herramientas a tu favor.
Si quieres apretar aún más esta línea, cartas como Thousand-Year Elixir te permiten activar inmediatamente esas habilidades “robadas” y darles pseudo-prisa, mientras que Rings of Brighthearth duplica cualquier activación que hagas, maximizado el valor obtenido de las criaturas rivales. De repente, no solo bloqueas el plan de la mesa, sino que usas sus mejores piezas como si fueran tuyas, algo muy “Orzhov” tanto en sabor como en juego.
Además, puedes ampliar el alcance del apagón más allá de las criaturas. Con Karn, Silver Golem o Karn, the Great Creator puedes animar artefactos rivales para que pasen a ser criaturas, y a partir de ahí Drana y Linvala también apaga sus habilidades. Incluso puedes llegar a hacer lo mismo con encantamientos con efectos como Opalescence, convirtiendo en criaturas permanentes que normalmente son seguros y poniéndolos bajo el radio de tu comandante.
Orzhov Stax: piezas clave alrededor de la comandante
Como base de un mazo Stax, Drana y Linvala piden rodearse de más piezas que estrangulen recursos y líneas de juego. En blanco y negro tienes prácticamente todo lo que necesitas.
Algunas criaturas que encajan a la perfección:
- Hushbringer: apaga efectos de entrar al campo de batalla y de morir, frenando value engines como Mulldrifter o combos basados en ETB.
- Aven Mindcensor: limita la búsqueda en bibliotecas, castigando fetchlands, tutors y ramp basado en buscar tierras.
- Opposition Agent: directamente secuestra esas búsquedas, permitiéndote robarte lo que tus rivales intentan encontrar.
A eso se suma el paquete natural de Orzhov: removals eficientes, wipes como Damnation o Farewell y, sobre todo, acceso a los mejores tutores negros (Demonic Tutor, Vampiric Tutor, Enlightened Tutor) que te permiten encontrar la pieza exacta que necesitas según la mesa. Con Drana y Linvala siempre disponible en el comando, el resto del mazo puede especializarse en cerrar ángulos concretos de juego: robar, buscar, sacrificar, enderezar, etc.
El Combo Urborg + Kormus Bell: esta tierra no es tu tierra
Si todo esto te parece duro, Drana y Linvala todavía tienen otro nivel: combinadas con ciertas cartas, pueden literalmente dejar a la mesa sin maná utilizable. La pieza central es una clásica pareja de “malas ideas”: Urborg, Tomb of Yawgmoth y Kormus Bell.
- Urborg convierte todas las tierras en Pantanos además de sus otros tipos.
- Kormus Bell convierte todos los Pantanos en criaturas 1/1.
Si controlas ambas cosas, todas las tierras de la mesa pasan a ser criaturas 1/1, y como Drana y Linvala apagan las habilidades activadas de las criaturas rivales, de golpe nadie más puede girar sus tierras para producir maná. Tú sigues pudiendo usar tus rocas de maná, encantamientos productores de mana o tierras que ya tenías giradas, mientras que el resto de la mesa se queda completamente bloqueada.
Lo más peligroso es que este combo tiene redundancia: aunque tus oponentes consigan quitarse de encima a Drana y Linvala, Linvala, Keeper of Silence puede ocupar su lugar como pieza que apaga las habilidades de las criaturas, manteniendo las tierras-creatura sin poder girarse. Y si quieres directamente borrar el maná rival del mapa, una Elesh Norn, Grand Cenobite con Urborg + Kormus Bell en juego limpia todas esas 1/1 de golpe y manda todo el manabase rival al cementerio.
Si prefieres mantener a Drana y Linvala en el mazo de 99 de otra lista, también puedes replicar el efecto con encantamientos verdes como Living Plane o Nature’s Revolt, que animan las tierras como criaturas, poniéndolas al alcance de su habilidad de “silenciar”. El resultado es el mismo: o bloqueas el maná o borras la mesa de tierras, según cuánto quieras apretar el botón de “villano”.
Bloqueo de robo y otros trucos crueles
Además del maná, puedes atacar directamente el robo de cartas rival con algunas configuraciones muy específicas. Un ejemplo especialmente maligno es combinar Asmodeus the Archfiend con Fractured Identity.
- Fractured Identity exilia un permanente tuyo y da a cada oponente una ficha copia de ese permanente.
- Si eliges a Asmodeus, cada rival obtiene su versión, pero tú lo pierdes.
La clave está en que Asmodeus tiene una fuerte desventaja al robar que normalmente se “arregla” con su habilidad activada; si logras apagar esas habilidades (por ejemplo, con Drana y Linvala en mesa en otro mazo, o con otro efecto de Stax), tus oponentes se quedan atrapados con el lado malo del demonio sin poder aprovechar el bueno. Es una forma extrema de negarles acceso a cartas, complementando el plan de negarles maná.
Este tipo de interacciones son precisamente lo que hace atractivo construir un mazo alrededor de Drana y Linvala: la carta abre un abanico enorme de micro-combos y bloqueos que puedes modular según el nivel de maldad que tolere tu playgroup.
Popularidad, precio y por qué es buen momento para construirlas
A pesar de todo el potencial que tienen como comandante Stax, los números muestran que Drana and Linvala se juegan mucho más en el 99 que al frente del mazo. Según EDHREC, aparecen en torno a 75.000 listas como parte de las 99, pero apenas algo más de 1.500 jugadores las han elegido como comandante principal, una cifra bastante baja para lo opresivas que pueden ser si las construyes alrededor de su texto.
La buena noticia es que esto también mantiene su precio en un rango razonable: copias cerca de mint de la versión normal rondan los 3,5–4 dólares, y las versiones Showcase apenas suben unos céntimos más. No estás ante un “pagar por el nombre”, sino ante una legendaria eficiente, con arte atractivo y texto potente, que todavía no ha explotado del todo en popularidad como comandante.
Para jugadores que quieran armar un proyecto Orzhov de alto bracket —mesas donde el Stax duro y los combos de lockdown estén permitidos y hablados de antemano—, Drana y Linvala ofrecen un punto de partida excelente: acceso a los mejores colores para odio y tutores, un plan de juego claro desde la command zone y la capacidad de ajustar la lista entre “taxes molestos” y “prisión total” según el entorno.
Si quieres, en el siguiente paso puedo proponerte un esqueleto de lista (categorías de cartas y ejemplos concretos) para una versión Stax más “controlable” y otra más “full villano” para que tus lectores tengan dos caminos claros al construir alrededor de Drana y Linvala.

