En Commander, robar cartas es el combustible que mantiene vivo el plan de juego, sobre todo cuando las mesas se llenan de removals y reinicios constantes. Un encantamiento como Zur’s Weirding, impreso por primera vez en Ice Age, parece inofensivo a simple vista, pero combinado con generación de vidas o efectos de drenaje puede convertir la partida en un auténtico candado donde nadie roba… salvo tú.

¿Qué Hace Zur’s Weirding Y Por Qué Es Tan Molesto?
Zur’s Weirding obliga a que todos jueguen con la mano revelada, y cada vez que un jugador fuera a robar carta, la revela primero; luego, cualquier otro jugador puede pagar 2 vidas para mandarla al cementerio en vez de que vaya a la mano. En mesa de cuatro, esto significa que cada draw se convierte en un mini-concilio de guerra, donde la mesa decide qué cartas pasan y cuáles se quedan en el hoyo, alargando la partida y haciendo el juego mucho más político y, para muchos grupos, francamente insufrible.
- Lista de impresiones y texto oracular de Zur’s Weirding:
Zur’s Weirding en Deckbox.
Solo el hecho de jugar con manos abiertas ya es un cambio enorme en Commander: comandantes como Nebuchadnezzar o Sen Triplets pasan de “interactúo a ciegas” a “sé exactamente qué responder y qué robarte”. Pero el verdadero terror llega cuando usas el encantamiento para negar sistemáticamente los robos del resto de la mesa.


Comandantes Que Explotan Zur’s Weirding





Hay dos formas principales de abusar de Zur’s Weirding: generando tanta vida que puedas pagar 2 vidas por cada draw relevante, o castigando a tus rivales cada vez que pierden cartas o intentan robar.
- Grouphug que castiga
- Nekusar, the Mindrazer convierte cada carta robada en daño, volviendo mucho más caro para los rivales pagar vidas para negar draws sin morir en el intento.
- Ganancia de vidas y “pago de impuestos”
- Oloro, Ageless Ascetic y comandantes similares como Hope Estheim te permiten recuperar fácilmente las vidas que gastas para cortar el flujo de cartas rival.
- Sinergias específicas
- El combo más enfermo viene con Bloodchief Ascension: una vez “encendida”, cada carta que mandas del tope al cementerio con Zur’s Weirding drena vidas y te las da a ti, creando un lock donde tienes vidas infinitas para negar todos los draws del resto de la mesa.
También hay comandantes que usan Zur’s Weirding para arreglar sus propios “downside”:
- Ms. Bumbleflower puede dejar de regalar cartas extra a la mesa porque ahora puedes pagar para cortar ese robo adicional.
- Isperia the Inscrutable agradece que las manos estén a la vista, convirtiendo sus tutorías en disparos casi garantizados.
¿Cómo Esquivar El Efecto Sin Dejar De Generar Ventaja?
La otra cara de la moneda son los mazos que no necesitan “draw” tradicional para generar ventaja, y por tanto esquivan bastante bien a Zur’s Weirding.
- Comandantes que cambian tu draw por “impulso”
- Taigam, Sidisi’s Hand, Eruth, Tormented Prophet y Tomorrow, Azami’s Familiar reemplazan tu robo natural por efectos tipo Anticipate o “exilia y juega”, lo que hace que Zur’s Weirding ni siquiera pueda intervenir en ese flujo de cartas.
- Hechizos que modifican tus draws
- Cartas como Stock Up, Underrealm Lich o Enduring Renewal tutelan, filtran o reciclan tu draw sin que técnicamente “robes” de forma convencional.
Y si Zur’s Weirding está mandando tus cartas al cementerio, siempre puedes abrazar el plan graveyard:
- Muldrotha, the Gravetide convierte cada carta negada en un recurso reutilizable desde el cementerio, compensando por completo el “no draw”.
- Comandantes como Lier, Disciple of the Drowned, Katilda, and Lier o Iroh, Grand Lotus explotan hechizos con flashback o recasteo desde el cementerio, por lo que muchas veces te da igual que la carta nunca toque tu mano.
- En mazos de dredge o recursión agresiva, cartas como Bloodghast o Uro, Titan of Nature’s Wrath son igual o más peligrosas en el cementerio, así que Zur’s Weirding se convierte casi en motor a tu favor.
Zur’s Weirding En Mesa: política, caos y partidas eternas
A pesar de lo eficiente que puede ser para ciertos arquetipos, Zur’s Weirding es una carta que no cualquier playgroup va a tolerar con una sonrisa. Tener todas las manos abiertas y discutir cada draw hace que el ritmo de juego se vuelva lento, que las decisiones se vuelvan más exhaustivas y que la sensación de “no puedo jugar al juego” aparezca muy rápido para quienes quedan bajo el lock.
En mesas de Ancestral Games style, Zur’s Weirding encaja mejor como herramienta puntual que como pieza central del mazo:
- Ideal para grupos que disfrutan la política dura y los rompecabezas de recursos.
- Muy poco recomendable si tu mesa prefiere partidas dinámicas, mucha acción en combate y finales explosivos.
Si quieres experimentar con este encantamiento sin romper amistades, la recomendación es clara: habla con tu grupo antes de incluirlo, y considera tener un “plan B” menos opresivo para cuando la mesa solo quiere girar permanentes y resolver hechizos sin pasar cada draw por notaría.

