Las fetchlands son de las tierras más poderosas de Magic, pero también una de sus mayores fuentes de tiempo muerto: cada búsqueda y barajado se siente como una “pantalla de carga” en plena partida. En una respuesta reciente en Blogatog, Mark Rosewater confirmó que I+D está probando alternativas a estos efectos de búsqueda, usando tokens de tierra y hechizos que “revelan desde el tope” para conservar el ramp sin saturar el juego de barajados.
El Experimento: tokens de tierra y ramp sin buscar
Un usuario pidió “más cartas que creen tokens de tierra o llamen tierras del sideboard para reducir barajados”, a lo que Rosewater respondió: “hemos estado experimentando en este espacio; cambia una acción logística complicada por otra diferente”. La idea es clara: en lugar de buscar en la biblioteca como hacen Rampant Growth o Sakura-Tribe Elder, se generan nuevas fuentes de maná sin tocar el mazo.

En los últimos años se han visto ejemplos puntuales de tokens de tierra en cartas como Awaken the Woods, que crea fichas de Bosque, o Overlord of the Hauntwoods, que inunda la mesa de permanentes tipo tierra. En paralelo, diseños como Clifftop Lookout y The Regalia reemplazan el “busca una tierra en tu biblioteca” por efectos de “revela cartas del tope hasta que encuentres X”, logrando un resultado similar con menos manipulación física del mazo y mayor variancia.
No Es El Fin De Las fetchlands (Por Ahora)
Pese a estos experimentos, Wizards no ha abandonado los efectos de búsqueda clásicos. El propio set de Avatar: The Last Airbender trae cartas como Shared Roots y Aang’s Journey, que siguen usando el modelo tradicional de “busca en tu biblioteca, baraja”. A día de hoy, las cartas que evitan barajar siguen siendo minoría frente a fetchlands y ramp tipo Rampant Growth, lo que indica que, por ahora, se trata más de una prueba que de un reemplazo sistemático.
Rosewater y otros diseñadores han reconocido abiertamente que los barajados repetidos son un problema transversal: ralentizan Modern y Legacy, llenos de fetchlands, y se suman a los tutores y búsquedas masivas que alargan las mesas de Commander. El reto está en introducir suficientes alternativas como para aliviar esa carga sin desmantelar de golpe la infraestructura de manabases y ramp en la que se apoya todo el juego.
Ventajas Y Problemas De Los Nuevos Enfoques
Las ventajas son evidentes: menos tiempo barajando significa más tiempo jugando, lo que mejora la experiencia tanto en competitivo como en mesas casuales. Efectos de “revelar hasta” imitan de forma razonable el impacto de buscar tierras, pero añaden variancia y decisiones de construcción (por ejemplo, cuántas tierras o colores llevar) sin pedir al jugador que manipule el mazo cada dos turnos.
Sin embargo, los tokens de tierra traen su propio paquete de problemas logísticos. Se necesitan marcadores físicos claros para evitar confusiones y, en pruebas internas previas, Wizards detectó que muchos jugadores barajaban por error esos tokens dentro del mazo al recoger la partida, al estar condicionados a ver “todas las tierras” como cartas reales. Los efectos de “revelar hasta” también son menos intuitivos como sustituto directo de un tutor: aunque funcionan bien mecánicamente, pueden resultar menos transparentes para quienes esperan el control total de un search.
Por ahora, el experimento con alternativas a las fetchlands y a los buscadores clásicos parece estar en una fase temprana: si la recepción es positiva, podríamos ver más ramp sin barajar en sets de 2026 y más allá; si no, es posible que estas soluciones queden como herramientas puntuales en lugar de convertirse en el nuevo estándar. En cualquier caso, que Wizards esté dispuesto a tocar uno de los “pilares invisibles” del juego como son los barajados habla de un diseño que quiere seguir puliendo no solo el poder de las cartas, sino también la experiencia de jugarlas.

