Aunque las reglas básicas de turno en Magic apenas han cambiado en tres décadas, el diseño moderno está empezando a reimaginar cómo y cuándo se disparan muchos efectos clave. La tendencia más clara es el desplazamiento de los clásicos “al comienzo de tu mantenimiento” hacia “al comienzo de tu primera fase principal”, un ajuste sutil que, sumado en masa, reduce el peso real del mantenimiento dentro de la partida. Entre nuevas cartas como Static Prison o Ripples of Undeath, y las declaraciones de Rosewater en Blogatog, todo indica que Wizards está probando cómo se siente un Magic con menos upkeep… y quizá sin él más adelante.


¿Cómo Se Está “Adelgazando” El Mantenimiento En Las Cartas Nuevas?
El patrón más visible está en diseños recientes que, históricamente, habrían usado mantenimiento y ahora se enganchan a la primera fase principal. Un ejemplo es Static Prison, un encantamiento de Modern Horizons 3 que exilia un permanente rival y te da contadores de energía, pero que te exige pagar esa energía “al comienzo de tu fase principal precombate” para no sacrificarlo, justo donde antes se habría escrito “mantenimiento”. De forma similar, Ripples of Undeath te hace moler cartas y pagar vida/maná al inicio de la fase principal, desplazando ese minijuego de decisiones desde el mantenimiento a un punto del turno donde ya vas, casi siempre, con más información.
Lo interesante es que Wizards no ha abandonado al 100% los disparos de mantenimiento: en sets próximos aún aparecen cartas que usan el wording tradicional junto a estos nuevos patrones, lo que parece un test A/B a gran escala más que un giro brusco. Este doble enfoque permite comparar cómo reaccionan jugadores y entornos competitivos a efectos similares que se resuelven antes o después de robar carta, sin tocar todavía la estructura formal del turno.
¿Qué Opina Rosewater Y Qué Implica Para El Diseño?
En múltiples respuestas recientes en Blogatog, Mark Rosewater ha dejado claro que, desde la perspectiva de I+D, prefieren disparar más efectos “al comienzo de tu primera fase principal” y menos en mantenimiento. Incluso ha llegado a afirmar que, si diseñaran Magic desde cero hoy, probablemente el juego no tendría un paso de mantenimiento separado, apoyando la idea de que el diseño está empezando a alinearse con esa filosofía.
La lógica que presenta es doble. Por un lado, eliminar el mantenimiento o reducirlo simplifica la experiencia para jugadores nuevos, que ya tienen bastante con entender enderezar, robar y moverse por fases menos intuitivas como combate. Por otro, Rosewater argumenta que dar más información antes de que se disparen ciertos efectos (por ejemplo, permitir robar la carta del turno antes de tomar decisiones) puede generar decisiones más ricas, porque el jugador puede evaluar mejor sus líneas en lugar de jugar “a ciegas”. No toda la comunidad está de acuerdo, pero sí deja claro que el giro hacia la primera fase principal no es accidental.
Riesgos: profundidad estratégica y arquetipos basados en mantenimiento
Mover disparos del mantenimiento a la fase principal tiene un coste real en términos de skill-testing. Cartas que te obligan a actuar con información incompleta, como Ultimate Green Goblin, te fuerzan a descartar o pagar costes antes de saber qué vas a robar, lo que premia conocer tu mazo, tus odds y tu plan de varios turnos. Si esos mismos efectos se reescriben para dispararse en la main phase, el jugador siempre llega con la carta robada en la mano y la decisión se vuelve más cómoda, pero también menos exigente.
Además, hay comandantes y estrategias enteras que giran en torno a “upkeeps matters”. Comandantes como Obeka, Splitter of Seconds o The Ninth Doctor multiplican o encadenan disparos de mantenimiento y han generado decks muy particulares en Commander. Si Wizards deja de diseñar cartas nuevas con ese wording, estos arquetipos se quedarán sin combustible fresco, volviéndose cada vez más estáticos en comparación con otros grupos de comandantes que sí reciben soporte en casi cada colección.
Beneficios: menos errores para novatos y menos triggers olvidados
Desde el punto de vista de accesibilidad, recortar peso al mantenimiento tiene ventajas claras. A diferencia de enderezar o robar, el upkeep no tiene una acción evidente asociada y gran parte de su función existe “solo” para alojar triggers, lo que provoca un volumen enorme de disparos olvidados, incluso en mesas competitivas. Es común ver dados encima de la biblioteca o recordatorios físicos para no saltarse un mantenimiento importante; si gran parte de esos efectos se mueven a la fase principal, el juego se alinea mejor con la inercia natural de “robo y luego pienso qué hago”.
También hay un argumento de claridad de secuencia en plataformas digitales y para espectadores: reducir momentos “intermedios” donde pasan cosas antes de robar puede hacer más intuitivo seguir una partida, especialmente para público nuevo que entra por streams, Arena o colaboraciones tipo Marvel o TMNT. A cambio de sacrificar parte de la tradición y ciertos microjuegos de precisión, Wizards gana fluidez y reduce una fuente histórica de errores no forzados.

