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Ventaja De Cartas De Manera Practica En Un Mundo Impráctico.

Mantener una ventaja en cuanto cartas en mano es un concepto clave de alto nivel en MTG y el diseño moderno de ciertas cartas parece ser en ciertas ocasiones un “dos por uno” para los jugadores. Actualmente en el formato Estándar, en donde algunas de las mejores cartas sol hechizos de ventaja simple pero impresionante, dichos hechizos son: Hydroid Krasis, Light Up the Stage y Risen Reef, son los mas comunes dentro de este formato y cabían de manera impresionante la forma en que los mazos pueden jugarse.

Pero la ventaja de cartas no solo es Divination y Mind Rot. Ciertas veces la ventaja de cartas puede ser obtenida de maneras en las cuales no siempre pensamos, dentro y fuera del juego. Dentro de los juegos en ciertas ocasiones, terminamos creando ciertos escenarios que causan una situación similar a la ventaja de cartas, aunque nuestro oponente no pierda cartas o no las gane, se le conoce como una forma practica de tener una ventaja de cartas.

Divination MtG Art por Willian Murai

Dentro del juego

Supongamos que estas jugando una partida de Limitado y en tu control tienes a un Fortress Crab de inicio, tu oponente controla dos copias de Goblin Piker. Si asumimos que tu vida inicial no ha cambiado podemos decir que esta es una ventaja de cartas; ya que las dos criaturas de tu oponente no pueden atacar ya que se encuentran en una desventaja, no numérica, pero si en resistencia. Aquí es el caso de crear un artificial “dos por uno”.

Ahora imaginemos de nuevo la situación anterior peor ahora tengamos en cuenta que tienes acceso a un Shock, puedes utilizar dicho hechizo para eliminar una de las criaturas de tu oponente, pero eso te dejaría en desventaja de cartas en mano a ti, eso se llama un “uno por uno”, si aun tienes el Crab en campo, este hace que los Piker se queden estáticos, pues tu oponente no desea perderlos ya que son pieza clave, y si usas le Shock perderías cierta ventaja, que cabe aclararse; es mejor mantenerlo en mano para futuras tragedias.

Otra forma de obtener ventaja es que tu oponente lance hechizos de manera inefectiva. Esto usualmente ocurre contra mazos de tipo Aggro vs Control, donde si el jugador de Aggro le permite al jugador de control tomar la iniciativa, el control de cartas se saldrá de sus manos.

También se puede intentar analizando una partida de Burn Vs Burn, tu oponente tiene 4 cartas en mano y tu tienes 6 vidas, el esta a 2 puntos de perder la partida, al robar tu carta ves que tienes un Goblin Guide y piensas jugarlo, eso se llama jugar de manera instintiva, ya que si te pones a pensar el puede tener un Searing Blaze el cual, no ha podido utilizar por falta de criaturas en tu lado del campo y no tiene hechizo alguno de daño para lanzarte, por lo cual, esperar por un hechizo que genere los 2 o en su caso 3 daños es la mejor opción.

Fuera del Juego

Negar la efectividad de las cartas de tu oponente se puede lograr en diferentes niveles al crear un mazo. Si tomamos los ejemplos de ciertas cartas como Fatal Push contra Gurmag Angler entre otras.

En un formato como moderno, donde las decisiones usualmente son basadas en la idea de minimizar las respuestas de tu oponente, y crear un conjunto de la ventaja de cartas que tu puedes tener es posible. Si lo vemos desde una perspectiva con enfoque hacia Hogaak donde se basa en un mazo de cementerio, varios jugadores optan por usar un sideboard mas enfocado a el usando Leyline of the Void, esto igual puede referirse a otros casos, por ejemplo: cuanto tu oponente tiene cartas para la remoción de una criatura, al intercambiar una criatura “X” por un Geist of Saint Traft que tiene “Antimaleficio“, estas negando a tú oponente la utilidad de muchas de sus cartas.

Si nos ponemos a pensar en Legacy o Modern, donde ciertos mazos usan hechizos como Faithless Looting o Brainstorm, que les ayudan a recalcular sus jugadas o buscar combos preferenciales. Casi todos los mazos tienen la idea de iniciar siendo proactivos o ganar un acceso similar a ciertos tipos de cartas dentro de sí. Todo es acerca de contener una ventaja temprana o practica dentro de su juego tardío para generar buenas decisiones.

Fuente: Hipsters of the Coast

Blue Hurricane
Blue Hurricane
Cronista, fotógrafo, historiador y artífice.

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