MTG World Championship 31 dejó una narrativa deportiva espectacular con la victoria de Seth Manfield e Izzet Lessons, pero buena parte de la conversación se ha centrado en dos “take backsy” polémicos en su match de Top 8 frente a Ken Yukuhiro, que muchos jugadores consideran inaceptables a ese nivel de juego. Aunque el reglamento permite echar marcha atrás si no se ha obtenido información nueva y el juez lo autoriza, la forma y el contexto de estas jugadas han abierto un debate intenso sobre transparencia, comunicación y la propia imagen del Mundial.
¿Qué Ocurrió En El Match Manfield Vs. Yukuhiro?
En cuartos de final, Manfield (Izzet Lessons) se enfrentó a Ken Yukuhiro con Sultai Reanimator, un pairing difícil donde aun así logró un 3‑0 en parte porque el mazo de Yukuhiro no funcionó bien. Dentro de ese set se produjeron dos jugadas clave en las que Manfield intentó lanzar primero It’ll Quench Ya! y después Boomerang Basics, y en ambos casos el juez le permitió echar marcha atrás.


La primera situación se dio cuando Manfield intentó contrarrestar un Broodspinner que había sido declarado como incountereable gracias a Cavern of Souls. La segunda, mucho más controvertida, llegó en una secuencia con Boomerang Basics donde, de resolverse como estaba jugada, Manfield se habría quedado sin suficientes descartes para matar al rival antes de deckearse, lo que podía costarle la partida.
El Primer “Take Back”: It’ll Quench Ya!
En la jugada de It’ll Quench Ya!, Manfield coloca el instantáneo sobre la mesa y llega a mover las fichas de tesoro que iba a sacrificar, pero revierte el gesto casi de inmediato al darse cuenta de que el hechizo objetivo era incountereable por Cavern of Souls. Muchos jugadores perciben esto como un error mecánico claro, similar a un “misclick” físico, donde la única información revelada es la propia presencia de It’ll Quench Ya! en la mano de Manfield.
Las Magic Tournament Rules permiten, a discreción del juez, deshacer acciones siempre que no se haya accedido a información nueva (robar cartas, ver la parte superior del mazo, ver respuestas del oponente, etc.), criterio resumido en la política actual como “no hay marcha atrás si se ha ganado información”. En este caso, no hubo respuesta de Yukuhiro ni cambios de estado significativos, por lo que buena parte de la comunidad competitiva considera que el primer take‑back encaja con el espíritu de la regla, aunque siga chocando verlo en el escenario más alto del juego.
El Segundo “Take Back”: Boomerang Basics Y La Zona Gris
La segunda jugada, con Boomerang Basics, es la que ha encendido realmente los ánimos. Aquí el hechizo sí llega a resolverse en la mesa y es verbalmente reconocido por Yukuhiro, transcurren unos 25–27 segundos mientras Manfield piensa la secuencia, y solo entonces se llama al juez para preguntar si puede deshacer la acción, admitiendo que “ya lo lancé”. El juez, tras evaluar la situación, decide permitir el take‑back, con el razonamiento de que el oponente no ha revelado cartas ni hecho acciones visibles que aporten información nueva.
Sin embargo, muchos jugadores argumentan que el simple hecho de que Yukuhiro no responda a Boomerang Basics tras reconocerlo ya transmite información implícita: por ejemplo, que no tiene respuesta inmediata relevante, algo que la propia filosofía de las MTR cita como “información ganada” en algunos ejemplos. A esto se suma la barrera de idioma —Yukuhiro no habla inglés con fluidez—, que hace más difícil saber si entendió exactamente qué se estaba pidiendo y qué opciones tenía para oponerse.
¿Qué Dicen Realmente Las Reglas Sobre Los “Take Backsy”?
La política actual de torneos de Magic establece que se pueden revertir decisiones si:
- No se ha ganado información nueva (no se han revelado cartas, no ha habido nuevos triggers visibles, etc.).
- La reversión es clara, limitada y aprobada por el juez en mesa.
El objetivo declarado de esta flexibilidad es evitar que errores puramente mecánicos (bajar el permanente equivocado, declarar un objetivo ilegal sin darse cuenta, etc.) decidan partidas importantes, y también impedir que el miedo a equivocarse ralentice en exceso el ritmo de juego en eventos de alto nivel. Sin esa red parcial, habría incentivos para tanquear cada decisión mucho más tiempo, lo que haría los partidos más lentos y pesados tanto para jugadores como para espectadores.
El problema es que la línea entre “error mecánico” y “error estratégico” no siempre es nítida: en el caso de Boomerang Basics, muchos ven la jugada como un error de cálculo que forma parte de la toma de decisiones estratégica, y por tanto algo que no debería poder deshacerse, incluso si técnicamente no se han revelado cartas nuevas. Esa ambigüedad hace que rulings distintos en situaciones parecidas se perciban como injustos o arbitrarios.
Impacto En La Imagen Del Mundial Y Necesidad De Claridad
El hecho de que estas dos jugadas se hayan producido en el Top 8 del Mundial —y que el jugador beneficiado haya terminado ganando el torneo— ha amplificado enormemente la percepción de agravio, hasta el punto de que para parte de la comunidad el resultado queda “manchado”. Para otros, el primer take‑back es un uso razonable de la regla y el segundo, aunque feo, sigue entrando en el margen de discreción del juez sin que haya evidencia de mala fe por parte de Manfield.
Lo que sí parece ampliamente compartido es que la comunicación alrededor de estos casos es insuficiente: muchos espectadores ni siquiera sabían que los take‑backs eran posibles a este nivel, y la definición de “ganar información” aplicada aquí se percibe como demasiado vaga. De cara al futuro, un comunicado claro por parte de Wizards —con ejemplos concretos, explicando por qué el caso de Boomerang Basics se consideró legal y si habrá ajustes a la política— ayudaría a restaurar confianza y a que jugadores y jueces tengan expectativas alineadas en la próxima temporada competitiva.

