En los últimos años, Magic: The Gathering ha inundado a Commander con nuevas criaturas legendarias de cinco colores. Lo que alguna vez fue un símbolo de rareza y emoción, hoy parece haberse transformado en una fórmula repetida y poco inspiradora. ¿Está Wizards of the Coast abusando de este recurso al punto de restarle creatividad al formato?
El Auge De Los Cinco Colores
Durante mucho tiempo, un comandante de cinco colores era algo especial. Representaban acceso total al abanico de cartas de MTG y se sentían como la cúspide de la libertad creativa en Commander. Ejemplos clásicos como Cromat, Sliver Overlord o The Ur-Dragon marcaron a generaciones de jugadores.



Sin embargo, en los últimos años la frecuencia con que aparecen estas cartas ha aumentado de forma considerable. Cada expansión grande —incluyendo productos de Universes Beyond— parece traer al menos una criatura legendaria de cinco colores. Desde Tom Bombadil en El Señor de los Anillos hasta Terra, Magical Adept en Final Fantasy, la tendencia ya es clara: Wizards no quiere dejar pasar ninguna oportunidad de añadir un comandante WUBRG.



¿Por Qué Limitan La Creatividad?
A primera vista, tener acceso a todos los colores parece el sueño de cualquier jugador. Pero esa libertad absoluta también mata parte de la esencia de Commander: construir alrededor de restricciones.
Cuando un comandante específico de cinco colores se convierte en “la opción obvia” para un arquetipo —como Jodah, the Unifier para mazos de Leyendas o Ulalek, Fused Atrocity para Eldrazi—, las elecciones creativas se reducen. En lugar de explorar alternativas menos poderosas pero más interesantes, la mayoría de los jugadores simplemente eligen la opción que maximiza poder y consistencia.


Además, muchos de estos comandantes recientes existen solo para que nuevas mecánicas tengan un “hogar” jugable. Marina Vendrell para Rooms o Cosmic Spider-Man para Spacecraft son claros ejemplos de diseños que se sienten forzados, creados más por necesidad que por inspiración.


Los Pocos Que Se Salvan
Eso no significa que todos los comandantes de cinco colores sean aburridos. Algunos destacan por ser únicos en su propuesta. Garth One-Eye, por ejemplo, ofrece un diseño nostálgico e interactivo. Varias encarnaciones de Niv-Mizzet exploran enfoques temáticos en lugar de simplemente dar acceso ilimitado al mazo.


Incluso casos como Urtet, Remnant of Memnarch, comandante de cinco colores exclusivo para mazos de Myr, muestran que aún se pueden crear diseños frescos cuando la intención es dar identidad a un arquetipo sin opciones previas.

Menos Es Más
La lección parece evidente: más comandantes de cinco colores no equivalen a mayor diversidad en Commander. De hecho, sucede lo contrario. Cada vez que un nuevo WUBRG dominante aparece, otros comandantes quedan relegados al olvido, y el formato pierde parte de su chispa creativa.
Las restricciones son el corazón de Commander: elegir entre opciones imperfectas, encontrar sinergias inesperadas y darle personalidad a tu mazo. Si Wizards sigue lanzando comandantes de cinco colores a este ritmo, corremos el riesgo de verlos convertidos en simples atajos, sin la magia que alguna vez los hizo especiales.
✨ En conclusión: menos comandantes de cinco colores harían más bien que mal al formato. Mantenerlos como cartas únicas y especiales —no como una constante— permitiría preservar la creatividad y diversidad que hacen de Commander la joya de Magic: The Gathering.