Repasamos Leonardo, Krang, Don & Leo, Krang & Shredder, Splinter y Mikey & Leo, los comandantes TMNT con más potencial en Commander.
Leonardo, the Balance – mención honorífica cinco colores

Aunque muchas leyendas de TMNT Eternal brillan más en el 99 que al mando, Leonardo, the Balance rompe la regla y se posiciona como opción sólida de cinco colores. Su habilidad de dopar a toda tu mesa se dispara con cualquier tipo de ficha, desde tokens de criatura hasta Pistas, Comida fichas raras generadas por piezas como Coin of Mastery y Transmutation Font, lo que permite convertir motores de valor en amenazas letales a base de +4/+4 globales por ciclo de turnos.
Su mayor atractivo está en Character Select: Leonardo te permite emparejar un segundo comandante, siendo Michelangelo, the Heart y Splinter, the Mentor los socios más eficientes al generar fichas de forma constante para alimentar su trigger. La combinación Leonardo/Splinter ya ha firmado buenos resultados tanto en Duel Commander como en cEDH, y se está consolidando como una pareja a vigilar en mesas competitivas.
5. Krang, Utrom Warlord – artefactos colorless con seguro incluido

Krang, Utrom Warlord es uno de los pocos comandantes incoloros que realmente justifican la restricción de colores con pura potencia. Su texto recuerda a tener un Darksteel Forge en la zona de mando: tus artefactos se vuelven indestructibles, lo que permite construir tableros enormes de fichas y piezas clave sin vivir con miedo permanente a un Vandalblast o Meltdown, aunque exilios como Farewell sigan siendo un riesgo.
Además de blindar tu mesa, Krang es por sí mismo una wincon de daño de comandante: nueve puntos de poder con prisa y evasión doble hacen que cualquier aura colorless grande (Eldrazi Conscription) o un package modular (Arcbound Ravager y compañía) conviertan un simple ataque en un letal “de la nada”. Llegar a su coste tampoco es dramático en un mazo incoloro cargado de rocas como Thran Dynamo y Gilded Lotus, sumando sac outlets tipo Ashnod’s Altar y Krark-Clan Ironworks si exploras la vía de tokens de artefacto.
4. Don & Leo, Problem Solvers – blink Azorius desde la zona de mando

Los mazos de blink en blanco–azul son un clásico de Commander, y Don & Leo, Problem Solvers les ofrece algo que siempre han querido: un Conjurer’s Closet mejorado directamente en la zona de comando. Por cinco manás, este dúo te permite exiliar y devolver cada turno una criatura y un artefacto, recursando ETB famosos como Mulldrifter y Peregrine Drake, además de abusar de artefactos-criatura tipo Solemn Simulacrum.
Jugado “justo”, el comandante genera un flujo constante de robo, ramp y value, pero su verdadero techo está en las líneas infinitas que abre. Al parpadear criaturas como Archaeomancer o sus equivalentes que recuperan instantáneos y conjuros, puedes encadenar hechizos de turno extra (Time Warp y similares) hasta dejar a tus rivales sin fases de robo, algo que ya hacían Conjurer’s Closet y Teleportation Circle pero ahora con mucha más consistencia al estar el efecto siempre accesible.
3. Krang & Shredder – value Dimir robando la parte superior del mazo rival

Siguiendo la estela de Etali, Primal Conqueror o Kefka, Court Mage, Krang & Shredder se suman al grupo de comandantes que generan valor brutal solo por entrar y atacar. Cada vez que consigues disparar Disappear, exilias cartas de la parte superior del mazo de un oponente y puedes lanzar una de ellas gratis, ampliando tu “mano virtual” con recursos ajenos turno tras turno.
En Dimir, activar Disappear no es especialmente difícil: sacrificar criaturas o tokens con hechizos como Deadly Dispute, o incluso usar fetchlands, suele bastar para cumplir la condición. También puedes apoyarte en blink instantáneo tipo Essence Flux para volver a exiliar cartas y, de paso, volver a disparar Disappear sin depender del combate. Aunque el comandante no tiene el techo explosivo de un Etali, su capacidad de grindear partidas largas y su encaje natural en arquetipos de Mill (colores Dimir) lo convierten en una pieza muy atractiva para quien quiera un plan más proactivo desde la zona de mando.
2. Splinter, Radical Rat – el nuevo maestro Ninja en Esper

Cualquier set de TMNT tenía que traer al menos un comandante Ninja potente, y Splinter, Radical Rat cumple con creces. De base, ofrece un cuerpo sólido y, lo más importante, un “Panharmonicon” específico para Ninjas: cada vez que un Ninja dispare una habilidad, Splinter la dobla, lo que significa el doble de robo, robo de permanentes o presión con cartas como Ink-Eyes, Servant of Oni e Higure, the Still Wind.
Además, Splinter puede hacer a tus Ninjas imbloqueables por un coste muy razonable, asegurando que esas habilidades disparen una y otra vez. Otros comandantes Ninja como Taeko, the Patient Avalanche o Jin Sakai dan evasión o valor, pero Splinter destaca por permitirte colar múltiples Ninjas por turno y multiplicar sus triggers. Su gran ventaja competitiva, sin embargo, es la identidad de color: en lugar de limitarte a Dimir como Yuriko, the Tiger’s Shadow, Splinter abre Esper, dándote acceso tanto al soporte blanco de Ninjas de TMNT como a staples como Swords to Plowshares y Smothering Tithe. Ese tercer color podría ser lo que necesita para desbancar a Yuriko a medio plazo como “top dog” Ninja en Commander.
1. Mikey & Leo, Chaos & Order – motores de contadores +1/+1 con robo absurdo

Si hay un arquetipo mimado por el diseño reciente es el de contadores +1/+1, y Mikey & Leo, Chaos & Order son probablemente el mejor nuevo comandante de TMNT para explotarlo. Por solo dos manás, este dúo convierte cada turno en una oportunidad de robar una cantidad ridícula de cartas siempre que estés colocando contadores de forma constante, algo trivial con criaturas como Managorger Hydra o Patrolling Peacemaker.
En una mesa típica, no es difícil llegar a robar hasta cuatro cartas por ciclo completo de turnos simplemente haciendo lo que ya haces en un mazo de contadores, permitiéndote mantener la mano llena incluso frente a rivales de alta potencia. Si además incorporas efectos de blink como Ephemerate para “resetear” a Mikey & Leo y volver a disparar su habilidad de robo, el comandante gana una capa extra de profundidad sin dejar de premiar el plan principal de contadores. No rompe el formato ni abre líneas de combo excesivamente complicadas, pero precisamente su eficiencia, coste bajo y motor de cartas integrado lo sitúan como el mejor comandante nuevo que ofrece TMNT para la mayoría de mesas de Commander.

