Mark Rosewater, diseñador jefe de Magic: The Gathering, acaba de revelar cuáles son los cinco peores sets que ha liderado o co-diseñado entre los 41 en los que aparece acreditado. La lista no sólo nombra a los “apestados”, también refleja las lecciones de diseño que el propio Rosewater ha ido explicando en sus artículos de State of Design y Lessons Learned, desde entornos Limitados fallidos hasta temáticas mal enfocadas o mecánicas directamente tóxicas.
5. Ixalan: tribales geniales, Limitado aburrido

Ixalan presentó un plano queridísimo lleno de aventuras, dinosaurios y vampiros conquistadores, que incluso mereció una exitosa revisión años después con The Lost Caverns of Ixalan. Sin embargo, Rosewater reconoce que la ejecución mecánica del bloque falló, sobre todo en Limitado: cuatro tribus (dinosaurios, piratas, merfolks y vampiros) con cero solapamiento entre ellas hicieron que los drafts fueran repetitivos y “en carril”, porque cada arquetipo estaba demasiado encapsulado.
El reparto de colores también fue un problema: dinosaurios y piratas en tres colores y merfolks y vampiros en dos generaron tensiones extra en construcción y mesa que no se vieron recompensadas. Sumado a un intento de simplificar demasiado las comunes para reducir complejidad, el resultado fue un entorno de Limitado plano, con pocas decisiones interesantes, suficiente para que Ixalan entre en el “bottom 5” pese a lo querido que es su mundo.
4. Murders at Karlov Manor: buena idea, plano equivocado

Murders at Karlov Manor intentó algo que, sobre el papel, sonaba muy bien: probar una macro-temática nueva dentro de un plano conocido, en este caso una historia de detectives en Rávnica. La ejecución, según el propio Rosewater, no encajó; el tono de “murder mystery” resultó demasiado dominante y chocaba con la identidad de la ciudad-gremio, hasta el punto de que muchos jugadores comentaron que habría pegado mejor en un plano como New Capenna.
En retrospectiva, Rosewater considera que el set se volcó demasiado en un tema demasiado estrecho: el misterio y la investigación debieron ser un subtema, no el eje absoluto de diseño. El aprendizaje que extrae es que “vestir” un mundo conocido con un género nuevo puede funcionar, pero sólo si dejas respirar al resto de elementos que los jugadores aman de ese plano.
3. Eventide: mecánicas flojas y Limitado enmarañado

Eventide fue la segunda mitad del bloque Shadowmoor/Eventide, y su inclusión en la lista fue precisamente lo que animó a la comunidad a pedirle a Rosewater el ranking completo. En artículos posteriores, el diseñador se refiere al set como “un poco un desastre”: introdujo mecánicas nuevas poco inspiradas y jugó a invertir los pares de colores establecidos en Shadowmoor, complicando tanto la construcción como, sobre todo, el formato Limitado conjunto.
A nivel histórico, Eventide se considera uno de varios sets excesivamente complejos de su época, cuya recepción fría empujó a Wizards a replantearse el enfoque de diseño, alejándose de bloques con tantas capas de rarezas y combinaciones difíciles de leer en mesa. El resultado fue un producto que, más allá de algunas cartas sueltas, no dejó una huella positiva y sí muchas lecciones sobre los límites de la complejidad.
2. Battle for Zendikar: Zendikar sin la parte que gustaba

Cuando se anunció el regreso a Zendikar con Battle for Zendikar, las expectativas eran altísimas: muchos jugadores querían volver al “plano de aventuras” con tierras espectaculares, exploración y aliados. El bloque, sin embargo, se centró casi por completo en la guerra contra los Eldrazi, enterrando la faceta de mundo de expedición bajo una masa de tentáculos y mecánicas poco queridas, algo que Rosewater hoy considera un error de concepto de base.
En sus reflexiones, el diseñador explica que, al decidir volver a Zendikar, recogieron el “cliffhanger” del bloque original y lo convirtieron en el foco principal, justo la parte del plano que menos había conectado con los jugadores. A esto se unió la falta de mecánicas populares comparables a las de la primera visita, y cambios desafortunados en tribus como los Aliados, que perdieron cohesión mecánica. El resultado fue un regreso esperado que no cumplió las fantasías que habían hecho especial al Zendikar original.
1. Unhinged: gotcha, el experimento que mató los Un-sets durante una década

En el primer puesto aparece Unhinged, la segunda colección “Un-” de Magic, lanzada en 2004. Aunque tuvo aciertos en cartas individuales y humor, Rosewater la califica claramente como el peor diseño de los cuatro Un-sets que ha hecho, en gran parte por incluir “una de las peores mecánicas que he creado jamás”: gotcha.
Gotcha premiaba atrapar al oponente diciendo ciertas palabras o cometiendo pequeños errores, devolviendo cartas a tu mano; en la práctica, incentivaba que los jugadores no hablaran, no bromearan y minimizaran la interacción social para evitar ser castigados, justo lo contrario de lo que se busca en un set de chiste. Rosewater admite que nunca pensaron en qué ocurriría si los jugadores priorizaban ganar sobre divertirse, y que el fracaso de Unhinged fue una de las razones por las que pasó trece años hasta el siguiente Un-set, obligando a replantear completamente la filosofía de estos productos.

