El formato Commander de Magic: The Gatherin es uno de los más populares y queridos por la comunidad, gracias a su naturaleza social, creativa y estratégica. Sin embargo, como en cualquier formato, algunas cartas pueden romper el equilibrio del juego, generando experiencias negativas para los jugadores. Por eso, Wizards of the Coast mantiene una lista de prohibiciones oficial para Commander, que se actualiza periódicamente para garantizar que el formato siga siendo divertido y justo para todos. En este artículo, exploramos las cartas prohibidas, las razones detrás de estas decisiones y cómo afectan al metajuego.
¿Qué Es La Lista De Prohibiciones De Commander?
La lista de prohibiciones de Commander es un conjunto de cartas que no pueden ser utilizadas en mazos de este formato. A diferencia de otros formatos como Standard o Modern, Commander tiene un enfoque más casual y social, por lo que las prohibiciones no solo se basan en el poder bruto de las cartas, sino también en su impacto en la experiencia de juego.
El Comité de Reglas de Commander (Commander Rules Committee, o CRC) es el encargado de mantener y actualizar esta lista. Su objetivo principal es preservar la diversión y la interacción en las mesas, evitando que ciertas cartas dominen las partidas o generen situaciones frustrantes.
Lista De Cartas Prohibidas En Commander (2025)
- Ancestral Recall
- Razón: Por un coste de un maná azul, permite robar tres cartas. Su eficiencia es tan abrumadora que limita la diversidad estratégica y se convierte en una elección obvia para cualquier mazo azul.
- Balance
- Razón: Puede destruir masivamente el campo de batalla, las manos y las tierras de los oponentes, generando una ventaja desproporcionada para el jugador que la lanza.
- Black Lotus
- Razón: Proporciona tres manás de cualquier color sin costo alguno, lo que rompe el equilibrio del juego desde el primer turno.
- Braids, Cabal Minion
- Razón: Como comandante o en el mazo, su habilidad de sacrificar permanentes cada turno genera frustración y limita la interacción en la mesa.
- Chaos Orb
- Razón: Su mecánica física (dejar caer la carta) no es adecuada para un formato como Commander, donde la precisión y la interacción son clave.
- Coalition Victory
- Razón: Es una condición de victoria demasiado fácil de cumplir en un formato multicolor como Commander, lo que la hace poco interactiva y frustrante.
- Channel
- Razón: Permite convertir vida en maná, lo que facilita jugadas extremadamente poderosas en las primeras fases del juego.
- Emrakul, the Aeons Torn
- Razón: Su protección contra hechizos y su capacidad de reiniciar el juego la hacen demasiado dominante y difícil de contrarrestar.
- Erayo, Soratami Ascendant
- Razón: Como comandante, puede bloquear fácilmente la capacidad de lanzar hechizos de los oponentes, generando frustración y limitando la interacción.
- Fastbond
- Razón: Permite jugar múltiples tierras por turno a cambio de vida, lo que genera una ventaja desproporcionada en la acumulación de recursos.
- Gifts Ungiven
- Razón: Su capacidad de buscar cualquier combinación de cuatro cartas y poner dos en la mano del jugador la hace demasiado eficiente y repetitiva.
- Griselbrand
- Razón: Su habilidad de pagar vida para robar cartas lo convierte en una máquina de recursos difícil de superar.
- Hullbreacher
- Razón: Impide que los oponentes roben cartas y genera tesoros, lo que genera frustración y ventajas desequilibradas.
- Iona, Shield of Emeria
- Razón: Puede bloquear completamente a un jugador al elegir un color, lo que resulta en experiencias negativas y poco interactivas.
- Karakas
- Razón: Su capacidad de devolver comandantes a la mano de forma repetitiva genera frustración y limita la interacción.
- Leovold, Emissary of Trest
- Razón: Su habilidad para bloquear la roba de cartas de los oponentes genera frustración y limita la interacción en la mesa.
- Library of Alexandria
- Razón: Proporciona una ventaja de roba de cartas demasiado poderosa si se juega en las primeras fases del juego.
- Limited Resources
- Razón: Limita el número de tierras en juego, lo que ralentiza el juego y genera frustración.
- Lutri, the Spellchaser
- Razón: Como compañero, su habilidad de copiar hechizos sin coste adicional lo convierte en una elección obvia y desequilibrada.
- Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Emerald
- Razón: Proporcionan maná gratis desde el primer turno, lo que rompe el equilibrio del juego.
- Panoptic Mirror
- Razón: Su capacidad de copiar hechizos cada turno genera situaciones repetitivas y abrumadoras.
- Paradox Engine
- Razón: Facilita combinaciones infinitas y alarga las partidas de manera innecesaria.
- Primeval Titan
- Razón: Su habilidad de buscar tierras y ponerlas en juego es demasiado eficiente, lo que lleva a partidas repetitivas y dominadas por esta carta.
- Prophet of Kruphix
- Razón: Permite a los jugadores jugar criaturas y lanzar hechizos en el turno de todos, lo que genera ventajas desproporcionadas.
- Recurring Nightmare
- Razón: Su capacidad de recurrir criaturas de forma repetitiva genera ventajas insostenibles.
- Rofellos, Llanowar Emissary
- Razón: Como comandante, genera cantidades excesivas de maná verde, lo que facilita jugadas abrumadoras.
- Sundering Titan
- Razón: Destruye múltiples tierras al entrar y salir del campo de batalla, lo que genera frustración y desequilibrio.
- Sway of the Stars
- Razón: Reinicia la partida por completo, lo que puede alargar los juegos de manera innecesaria y frustrante.
- Time Vault
- Razón: Su capacidad de tomar turnos extra es extremadamente poderosa y difícil de contrarrestar.
- Time Walk
- Razón: Tomar un turno extra por solo dos manás es extremadamente poderoso y puede generar ventajas insuperables.
- Tolarian Academy
- Razón: Genera cantidades excesivas de maná azul en mazos con muchas artefactos, lo que facilita jugadas abrumadoras.
- Trade Secrets
- Razón: Puede generar alianzas no deseadas y desequilibrios en la mesa.
- Upheaval
- Razón: Reinicia el campo de batalla y las manos, lo que genera frustración y alarga las partidas.
- Yawgmoth’s Bargain
- Razón: Permite robar cartas a cambio de vida, lo que genera ventajas desproporcionadas.
- Zirda, the Dawnwaker
- Razón: Como compañero, su habilidad de reducir costes de activación facilita combinaciones infinitas y desequilibradas.
Cartas De Conspiración (Conspiracy)
Las 25 cartas con el tipo Conspiracy están prohibidas en Commander y en todos los demás formatos de MTG. Estas cartas están diseñadas específicamente para el formato Conspiracy, donde interactúan con mecánicas que no funcionan en otros entornos.
Lista completa de cartas de Conspiracy prohibidas:
- Adriana’s Valor
- Advantageous Proclamation
- Assemble the Rank and Vile
- Backup Plan
- Brago’s Favor
- Double Stroke
- Echoing Boon
- Emissary’s Ploy
- Hired Heist
- Hold the Perimeter
- Hymn of the Wilds
- Immediate Action
- Incendiary Dissent
- Iterative Analysis
- Muzzio’s Preparations
- Natural Unity
- Power Play
- Secret Summoning
- Secrets of Paradise
- Sentinel Dispatch
- Sovereign’s Realm
- Summoner’s Bond
- Unexpected Potential
- Weight Advantage
- Worldknit
Razón de la prohibición:
Estas cartas están diseñadas para funcionar en el formato Conspiracy, donde las mecánicas de conspiración y draft tienen un impacto significativo. En Commander, estas cartas no tienen sentido o pueden generar ventajas desproporcionadas, lo que rompe el equilibrio del juego.
Cartas De Apuestas (Ante)
Nueve cartas que hacen referencia a las apuestas (ante) están prohibidas en Commander y en todos los demás formatos. Estas cartas no funcionan dentro de las reglas actuales de MTG, ya que implican apostar cartas, algo que no es compatible con el juego moderno.
Lista completa de cartas de Ante prohibidas:
- Amulet of Quoz
- Bronze Tablet
- Contract from Below
- Darkpact
- Demonic Attorney
- Jeweled Bird
- Rebirth
- Tempest Efreet
- Timmerian Fiends
Razón de la prohibición:
Las mecánicas de apuestas no son adecuadas para un formato social como Commander, donde el objetivo es la diversión y la interacción entre jugadores. Además, estas cartas no están diseñadas para funcionar dentro de las reglas actuales de MTG.
Cartas Ofensivas
El Comité de Reglas de Commander también ha prohibido cartas que contienen contenido racial o culturalmente insensible. Estas cartas han sido eliminadas de todos los formatos, y sus imágenes fueron retiradas de la base de datos de Wizards of the Coast en 2020.
Lista completa de cartas ofensivas prohibidas:
Razón de la prohibición:
Estas cartas contienen referencias o ilustraciones que pueden ser consideradas ofensivas o inapropiadas. Wizards of the Coast ha tomado medidas para eliminar este tipo de contenido del juego, promoviendo un entorno inclusivo y respetuoso para todos los jugadores.
¿Cómo Se Decide Qué Cartas Prohibir?
El Comité de Reglas de Commander evalúa varias factores antes de prohibir una carta:
- Impacto en la experiencia de juego: Si una carta genera frustración o limita la interacción, es más probable que sea prohibida.
- Dominación del metajuego: Cartas que se vuelven omnipresentes y reducen la diversidad de mazos.
- Complejidad y tiempo de juego: Cartas que alargan las partidas de manera innecesaria o las hacen demasiado complicadas.
- Salud del formato: El objetivo final es mantener un entorno divertido y equilibrado para todos los jugadores.
Reacciones De La Comunidad
La lista de prohibiciones siempre genera debate en la comunidad de MTG. Algunos jugadores apoyan las decisiones del CRC, argumentando que son necesarias para mantener el equilibrio y la diversión. Otros, sin embargo, critican la prohibición de cartas icónicas o argumentan que ciertas decisiones son demasiado conservadoras.
Por ejemplo, la prohibición de Hullbreacher en 2021 fue muy comentada. Esta carta, que impedía que los oponentes robaran cartas y generaba tesoros, fue considerada demasiado poderosa y frustrante. Aunque algunos jugadores estaban de acuerdo, otros sintieron que limitaba opciones estratégicas.
El Futuro De La Lista De Prohibiciones
Wizards of the Coast y el CRC han demostrado que están dispuestos a revisar y ajustar la lista de prohibiciones según sea necesario. En los últimos años, hemos visto cartas como Golos, Tireless Pilgrim y Lutri, the Spellchaser ser prohibidas, lo que refleja un enfoque proactivo para mantener la salud del formato.
Además, el CRC ha introducido recientemente una lista de vigilancia con cartas que podrían ser prohibidas en el futuro. Esta lista incluye cartas como Dockside Extortionist y Jeweled Lotus, que, aunque no están prohibidas actualmente, están bajo observación debido a su impacto en el juego.
La lista de prohibiciones de Commander es una herramienta esencial para mantener el equilibrio y la diversión en uno de los formatos más queridos de Magic: The Gathering. Aunque siempre habrá debate sobre qué cartas deberían o no estar prohibidas, el objetivo del CRC es claro: preservar la esencia social y estratégica de Commander.
Si eres un jugador de Commander, es importante estar al tanto de estas prohibiciones y entender cómo afectan a tus mazos y partidas. Y recuerda, la Regla Cero siempre está ahí para que tú y tus amigos decidan qué cartas son adecuadas para vuestra mesa. ¡Qué la magia fluya y las partidas sean épicas!
Si deseas más información sobre las últimas actualizaciones de la lista de prohibiciones o consejos para construir mazos de Commander, no dudes en visitar nuestras guías actualizadas. ¡Hasta la próxima!