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Good Morning Magic Habla De Las 10 Mecánicas Peor Diseñadas En La Historia De Magic.

Gavin Verhey usó el episodio de hoy de Good Morning Magic para contar las 10 mecánicas peor diseñadas en la historia de Magic.

https://youtube.com/watch?v=2CNGmdSgIKc%3Fautoplay%3D1

Verhey precedió a la lista de que la clasificación no se basaba en el nivel de potencia o la complejidad, más aún en como funcionan las cartas, qué tan divertido es el juego y cuanto espacio de diseño estaba disponible. Vamos a sumergirnos en:

Mantenimiento Acumulativo: una mecánica de castigo para los jugadores más nuevos que es problemática con las reglas del torneo y objetivamente no es divertida para jugar.

Join Forces: la mecánica es increíblemente estrecha y les da a otros jugadores más control y poder de las cartas que el lanzador.

Buyback: es repetitivo y poderoso, lo que significa que el juego se convierte en una cosa. Los hechizos con recompra hacen que todas las demás cartas sean irrelevantes. También es difícil interactuar con ellos fuera de los contrahechizos.

Forecast: incluso más difícil de interactuar que con Buyback, pero las cartas se diseñaron al menos sabiendo que la mecánica no era buena, lo que generaba costos elevados y pocas cartas con la mecánica jugable.

Rebeldes: incentiva a no jugar hechizos y, en cambio, escalar la cadena, lo que hace que todos los juegos se desarrollen de la misma manera.

Sweep: Solo salió en cuatro cartas , por lo que debería ser una advertencia. La mecánica te retrasa en el mana y el tempo, lo que resulta en estados de juego atroces o termina el juego en el acto.

Gotcha: tiene la sensación opuesta a una mecánica de Un-Set, lo que lleva a los jugadores a no hablar en el juego.

Rhystic: las cartas a menudo no funcionan. Con él en el formato, se anima a los jugadores a no jugar hechizos para que puedan pagar los costes de Rhystic en su lugar.

Epic: el tema de no lanzar hechizos continúa. Epic hace la fase de robo poco interesante y crea juegos sobre un solo hechizo, que no es nada épico.

Ripple: la mayoría de las veces no funciona, especialmente en Construido. En Limitado, a menudo funcionaba demasiado bien y hacía que los juegos fueran poco interesantes después de un Ripple exitoso. No hacer nada o terminar / arruinar un juego en el acto.

¿Qué piensas de la lista? ¿Qué mecánicas pueden unirse a la lista o deberían eliminarse de ella?

Blue Hurricane
Blue Hurricane
Cronista, fotógrafo, historiador y artífice.

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