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Cuatro Artefactos Que Llenan Tu Mano En Cualquier Mazo De Commander.

Las partidas de Commander tienden a alargarse entre removals masivos, recasts de comandante y recursos que se reciclan una y otra vez. En ese contexto, quien se queda sin cartas en mano se queda fuera de la conversación de la mesa. Cuando tus colores no son azul o negro, encontrar motores de ventaja puede ser difícil, pero hay una serie de artefactos “plug and play” que pueden recargar tu mano en casi cualquier baraja.


De Apple Of Eden, Isu Relic A Palantír of Orthanc, Estos Artefactos Dan Robo Brutal A Cualquier Mazo, Sin Importar Colores: robo explosivo desde la mano rival

Apple of Eden, Isu Relic cuesta 4 y se sacrifica para exiliar boca abajo la mano de un oponente, permitiéndote jugar esas cartas ese turno con maná de cualquier color; cada spell o tierra que uses hace que su dueño robe carta al final. Es un “wheel asimétrico” que convierte la ventaja de recursos del rival en tu turno más explosivo.

Brilla especialmente en comandantes como Gonti, Canny Acquisitor, que ya quieren lanzar hechizos ajenos, o en shells con recurrencia de artefactos como Daretti, Scrap Savant, que pueden reutilizar el Apple varias veces. Incluso se puede combinar con efectos que castigan robar cartas, como Sheoldred, the Apocalypse, para que el “reembolso” al oponente sea daño masivo.

Memory Jar: la rueda incolora que puede ganar sola

Memory Jar entra por 5 y se sacrifica para que cada jugador aparte su mano y robe siete nuevas; al final del turno, descarta esas siete y recupera la mano original. Es una de las fuentes de robo más potentes jamás impresas, capaz de habilitar turnos en los que prácticamente juegas un mazo entero si la combinas con recurrencia de artefactos.

Memory Jar

En mazos de “wheels” o de castigar descarte, su techo es ridículo: junto a Sheoldred, the Apocalypse y Megrim, por ejemplo, una única activación puede significar decenas de puntos de daño y un refill completo para ti. Incluso usándola “justo” como draw 7 temporal, es difícil no salir adelante en recursos si has preparado tu turno.

Mind’s Eye: convertir cada robo ajeno en cartas para ti

Mind’s Eye fue casi staple en los primeros años de Commander y sigue siendo mejor de lo que parece hoy. Por 5 manás, te permite pagar 1 cada vez que un oponente roba una carta para robar tú también, convirtiendo cada turno de mesa en una oportunidad de ventaja.

En una mesa de cuatro jugadores, si llegas vivo al mid‑game, pagar tres manás por ciclo para robar tres cartas es un trato excelente, sobre todo en colores con pocas opciones nativas como rojo o blanco. No necesita que el resto del mazo esté construido alrededor de él: simplemente se sienta en mesa y transforma maná sobrante en gas constante, similar a un Rhystic Study que no depende de que tus rivales “paguen 1”.

Palantír of Orthanc: Arena mejorada que también presiona vidas

Palantír of Orthanc cuesta 3 y, en tu end step, pone un contador de influencia, hace scry 2, y obliga a un oponente a decidir: o te deja robar carta o hace que milees X (influencia) y pierda vida igual al coste total de lo milled. Es una Phyrexian Arena incolora con upside: filtras draws y, si tu mazo tiene curva alta, cada “no” del rival se traduce en daño serio.

En estrategias que usan el cementerio como recurso, como reanimadores tipo Terra, Herald of Hope o value con flashback como Iroh, Grand Lotus, el modo de mill es una ventaja, no un coste. Y si tu lista es midrange con valores de maná razonables, la mayoría de oponentes preferirá darte la carta antes que arriesgarse a perder media docena de vidas por turno.

En cualquier color, uno o dos de estos artefactos pueden ser la diferencia entre topdeckear después de un Wrath o seguir encadenando hechizos mientras la mesa intenta reconstruirse.

Blue Hurricane
Blue Hurricane
Cronista, fotógrafo, historiador y artífice.

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