En Commander, eliminar definitivamente a un comandante rival suele ser misión imposible: gracias a la zona de mando, casi siempre vuelve. Ganar control de ese comandante es una de las pocas formas de convertirlo en un problema a largo plazo, pero la mayoría de efectos de robo de criaturas son caros o conocidos por todo el mundo. En medio de ese panorama, Charisma, un encantamiento azul de Mercadian Masques con casi 27 años a sus espaldas, sigue pasando bajo el radar… a pesar de tener un texto que puede voltear por completo una mesa multijugador.

¿Qué Hace Charisma Y Por Qué Es Tan Letal?
Charisma es una aura azul de coste muy bajo que dice, en esencia: “Siempre que la criatura encantada haga daño a otra criatura, ganas el control de esa criatura mientras Charisma siga en el campo de batalla”. Eso significa que, si el objetivo de tus golpes es el ejército enemigo, cada punto de daño se convierte en un “Control Magic” permanente. No hace falta matar a la criatura, solo dañarla.
La pieza realmente rompe mesas cuando se la asignas a criaturas que reparten daño en pequeñas cantidades:
- Pingers clásicos como Prodigal Sorcerer o Rootwater Hunter convierten cada activación en un robo de criatura, y con efectos de enderezar como Seedborn Muse puedes vaciar mesas enteras turno tras turno.
- Comandantes que dañan múltiples objetivos a la vez, como Captain America, First Avenger o Tibor and Lumia, pueden literalmente “convertir” media mesa a tu bando con un solo disparo o hechizo rojo.
- Cualquier versión de Niv-Mizzet que haga 1 daño al robar cartas convierte cada cantrip y motor de robo en un potencial control de criatura en cadena.
En todos estos casos, basta con que el comandante o pinger sea quien haga el daño: Charisma hace el resto del trabajo por ti.
Protección Y Sinergias Avanzadas
Claro, una vez tus rivales vean lo que hace Charisma, toda la mesa se girará hacia la misma prioridad: matar a la criatura encantada o al aura. Por eso, en mazos que explotan esta interacción, casi es obligatorio acompañarla de protección:
- Equipos de toda la vida como Swiftfoot Boots y Lightning Greaves aportan antimaleficio y/o prisa, dificultando que el plan se corte antes de empezar.
- Mithril Coat u otras fuentes de indestructible hacen que bloquear a tu comandante o responder con removal masivo deje de ser una opción segura.
Otra línea interesante es combinar Charisma con comandantes indestructibles o muy difíciles de eliminar, como Kotis, the Fangkeeper: tu oponente queda atrapado entre bloquear y regalarte su criatura, o dejar pasar el daño y ver cómo sigues robando valor.
Incluso puedes multiplicar el efecto en mesas más elaboradas:
- Three Dog, Galaxy News DJ es capaz de copiar Charisma en todas tus criaturas pequeñas, volviendo cualquier ataque en grupo en un infierno de decisiones para los rivales.
¿En Qué Mazos Encaja Mejor?
Aunque encaja en cualquier lista azul que quiera jugar al “robo de mesa”, Charisma brilla especialmente en tres grandes familias de mazos:
- Pinger / 1-damage tribal
- Ghyrson Starn, Kelemorph y otros comandantes centrados en fuentes de 1 daño a múltiples objetivos son el hogar perfecto: ya quieres jugar pingers, y Charisma convierte cada trigger en un robo.
- Comandantes que limpian la mesa a base de daño
- Tibor and Lumia, variantes de Niv-Mizzet y otros líderes que salpican daño a varias criaturas de golpe escalan el efecto de forma brutal: un hechizo puede traducirse en robar cinco, seis o más criaturas rivales.
- Voltron/control con equipo
- Listas centradas en comandantes como Captain America, First Avenger, que ya quieren jugar botas, espadas y protecciones, pueden incluir Charisma como pieza sorpresa de midgame que recompensa tener al líder siempre en mesa.
En todos los casos, el patrón es el mismo: muchas fuentes de daño “controlado”, facilidad para proteger a tu portador de Charisma y un plan de partida que no dependa solo del aura para ganar.
Una Carta Olvidada… Pero No Barata
Pese a que apenas aparece en unas pocas miles de barajas registradas en EDHREC, Charisma no es una ganga económica. Solo se imprimió una vez, como rara en Mercadian Masques, lo que mantiene su oferta bastante limitada. Copias muy jugadas empiezan alrededor de los 6–7 dólares, mientras que las versiones en mejor estado se acercan más a la franja de los 10 dólares o más, según mercado.
Esto la coloca en un rango curioso: no es una staple omnipresente, pero tampoco una rareza de caja de zapatos. Es el tipo de carta que la mayoría de mesas no tiene en el radar… hasta que alguien la resuelve y empieza a vaciar los boards ajenos con un pinger aparentemente inocente.
Visión Ancestral: ¿vale la pena buscar Charisma hoy?
Si tu grupo de juego suele girar alrededor de Commander interactivo y disfrutas de los mazos que ganan más por ingenio que por pura velocidad, Charisma es exactamente el tipo de tech que puede hacer tus partidas memorables. Requiere construcción a su alrededor, sí, pero en los mazos adecuados puede robar comandantes, desarmar estrategias enteras y convertir cada punto de daño en una amenaza política.
No va a ser una carta para todo el mundo ni para cada mesa, pero si ya juegas pingers, Niv-Mizzet o comandantes que reparten daño a varias criaturas, incluir Charisma puede ser la diferencia entre “otro mazo de control azul” y la lista de la que todos hablarán después de la noche de Commander.

