Brandon Sanderson, reconocido autor de fantasía y fanático de Magic: The Gathering (MTG), ha expresado su descontento con la dirección que ha tomado la narrativa de los sets recientes del popular juego de cartas.
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En un episodio reciente del podcast Intentionally Blank, Sanderson analiza por qué los mundos y personajes de MTG ahora se sienten como meros escenarios de holodeck, donde los personajes actúan roles en lugar de vivir historias auténticas. Su crítica no solo apunta a la falta de coherencia en la construcción del mundo, sino también a la forma en que los sets recientes han priorizado los tropos genéricos sobre la exploración de mundos únicos y creíbles.
Sanderson, quien escribió una novela oficial para MTG en 2018, destaca que lo que alguna vez lo atrajo del juego era la capacidad de explorar nuevos planos y sumergirse en su “locura local”.
Sin embargo, en sets recientes como Outlaws of Thunder Junction y Aetherdrift, siente que los personajes icónicos han perdido su esencia. En lugar de interactuar con mundos ricos y auténticos, los personajes parecen estar “actuando” en escenarios genéricos, como si estuvieran en un holodeck de Star Trek. Por ejemplo, el demonio Rakdos, un semidiós, aparece en Thunder Junction como un forajido del Lejano Oeste, algo que Sanderson considera incoherente con su trasfondo establecido.
Además, Sanderson critica la falta de profundidad en la construcción de estos mundos. Thunder Junction, por ejemplo, evita cualquier referencia a la historia colonial del Lejano Oeste al presentar un plano vacío, lo que resulta en una narrativa superficial y desconectada. En lugar de explorar un mundo con historia y cultura, los personajes simplemente “se ponen sombreros de vaquero” y actúan como si estuvieran en una parodia del género.
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Sanderson también compara la narrativa ambiental de MTG con la de juegos como Elden Ring, donde la historia se descubre a través del entorno, los objetos y las descripciones, en lugar de eventos lineales. Este enfoque, según él, es lo que hace que los mundos de MTG sean memorables. Sin embargo, en los sets recientes, la narrativa se ha vuelto demasiado dependiente de tropos y situaciones predecibles, lo que hace que todo se sienta falso y poco inmersivo.
A pesar de sus críticas, Sanderson reconoce que MTG tiene dos facetas: la narrativa y el juego. Aunque no le entusiasma la construcción del mundo en Thunder Junction, admite que el gameplay fue divertido. De manera similar, espera que Aetherdrift, a pesar de su enfoque en una carrera de vehículos futuristas, ofrezca mecánicas interesantes que puedan cambiar su percepción.
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La crítica de Sanderson resalta un problema clave en la narrativa moderna de MTG: la falta de autenticidad y coherencia en los mundos y personajes. Si bien los sets recientes han sido innovadores en términos de mecánicas de juego, la narrativa parece haberse estancado en la repetición de tropos genéricos. Para recuperar la magia que una vez cautivó a fans como Sanderson, Wizards of the Coast podría necesitar volver a enfocarse en la creación de mundos ricos y creíbles, donde los personajes no solo actúen, sino que vivan historias verdaderamente memorables.