En Commander, las piedras de maná son el pegamento que mantiene unido tu plan de juego: sin ellas, los hechizos grandes nunca llegan a ver mesa. Aunque Sol Ring y Arcane Signet se llevan todos los reflectores, hay una serie de mana rocks “raros” que ofrecen muchísimo más que solo girarse por maná.


Si quieres que tu deck se sienta diferente sin perder potencia, vale la pena mirar más allá del “autoinclude” y abrir espacio a cartas que rampan, filtran la parte alta del deck, habilitan combos o convierten tu cementerio en gasolina. Hoy repasamos cinco de las piedras de maná más infravalorados en Commander, cómo armarlos y en qué comandantes brillan de verdad.
Charmed Pendant: maná, self-mill y topdeck tech

Charmed Pendant cuesta cuatro manás, pero lo compensa haciendo algo que casi ninguna otra piedra puede: convierte los símbolos de maná de la carta de arriba de tu biblioteca en maná enderezado. En mazos llenos de hechizos con coste colorido, una sola activación puede pagarte un turno completo, mientras vas llenando el cementerio para futuras sinergias.
Brilla especialmente en comandantes que manipulan el tope del mazo, como Glarb, Calamity’s Augur o Isu the Abominable, donde el Pendant es tanto motor de maná como herramienta de selección. Aún mejor si lo acompañas con clásicos como Scroll Rack, Sensei’s Divining Top o tech más oscura como Haunted Crossroads para apilar las cartas correctas.
Phial of Galadriel: rampa que premia vaciar la mano

A primera vista, Phial of Galadriel parece “otra piedra de tres” que fija colores y poco más, algo que en 2026 ya no impresiona a nadie. El truco está en sus habilidades de “desesperación”: si tienes pocas cartas en mano o poca vida, se convierte en puro card advantage y recuperación.
En Commander la parte de ganar vida rara vez será consistente, pero el modo de robar cartas cuando te quedas sin mano es oro puro para estrategias agresivas o de descarte. Mazos como Norman Osborn // Green Goblin que vacían la mano a voluntad, o Eruth, Tormented Prophet que cambian el robo normal por “impulse draw”, aprovechan la Phial como rampa que también te rellena recursos cuando más lo necesitas.
Sarevok’s Tome: iniciativa, dungeon y wincon escondida

Sarevok’s Tome rompe la idea de que las piedras “no hacen nada” más allá de dar maná: entra, te da la Iniciativa, y prácticamente se paga sola ese turno al girarse para dos manás. Solo por eso ya es una opción sólida en cualquier mazo midrange que pueda proteger la Iniciativa y aprovechar la ventaja de robar tierras y value del dungeon.
Donde se vuelve ridícula es en listas dedicadas a mazmorras, especialmente con comandantes como Sefris of the Hidden Ways o Hama Pashar, Ruin Seeker en la zona de mando. Al completar dungeons con consistencia, la segunda habilidad del Tomo deja de ser texto de adorno y se convierte en una amenaza real de cierre de partida desde una pieza que, en teoría, “solo” era rampa.
Honor-Worn Shaku: la roca que secretamente es pieza de combo

Como roca de maná pura, Honor-Worn Shaku es mediocre: no entra enderezada y pide que tapes permanentes legendarios para generar maná. Pero en el momento en que ves su texto con ojos de combo player, se abre un mundo entero de loops infinitos y engines absurdos.
Shaku puede abusar de criaturas que se benefician al girarse o enderezarse, como King Macar, the Gold-Cursed, combinado con piezas como Patriar’s Seal y Clock of Omens para exiliar todas las criaturas rivales. También habilita engines infinitos con Tui and La, Moon and Ocean más Sinking Feeling para robar tu deck entero, o bucles de muerte y fichas con combinaciones tipo Cadric, Soul Kindler, Saffi Eriksdotter, Emmara, Soul of the Accord y Aura of Dominion. Si tu lista ya quiere jugar alguna de estas piezas, Shaku pasa de “relleno raro” a ser el engrane que vuelve todo infinito.
Thran Turbine: pseudo-Sol Ring para habilidades activadas

Thran Turbine es lo más cercano a un Sol Ring que puedes jugar sin realmente serlo: cuesta uno, genera dos manás cada mantenimiento, pero solo para habilidades activadas y efectos tipo canalizar o ciclar. Es una restricción real, pero en los mazos correctos se traduce en dos manás “gratis” cada turno que nunca habrías tenido.
Comandantes con habilidades activadas poderosas, como Grenzo, Dungeon Warden, se aprovechan de la Turbine para empezar a cavar el tope del deck desde turno dos sin comprometer tus tierras. También brilla pagando costes de Cycling, Channel u otras habilidades desde la mano, o alimentando artefactos de valor como pistas, comida o sangre, convirtiendo un slot de rampa barato en una fuente estable de gasolina para todo tu motor de valor.

