Saludos a toda la comunidad de habla hispana de MTG. El día de hoy les traigo una pequeña guía del mazo más exitoso en el último Mythic Championship; Mono-Azul Tempo.
¿Qué hace el mazo?
Dado que es un mazo mono-azul, podemos imaginarnos que parte de su estrategia es robar cartas y contrarrestar hechizos, sin embargo, este mazo tiene algo que normalmente no se ve en azul, y es que tiene varias criaturas que bajan en los primeros turnos como un mazo aggro. Esta combinación es reconocida como mazos aggro-control y recuerdan mucho a algunos mazos del pasado como Faeries. Por lo tanto, la estrategia es bajar criaturas en los primeros turnos, desestabilizar a nuestro oponente mientras robamos cartas con Curious Obsession y finalmente terminar el juego ya sea con un Tempest Djinn o con una Pteramander con 4 contadores encima de ella.
Dentro de las virtudes del mazo encontramos que la mayoría de sus criaturas no pueden ser bloqueadas normalmente, ya que vuelan o en el caso de Mist-Cloaked Herald, simplemente no puede bloquearse. Esto asegura que cualquiera de nuestras criaturas pueda conectar daños fácilmente y por lo tanto robarnos cartas una vez que estén encantadas con Curious Obsession. La capacidad del mazo de operar en no más de 3 tierras y que muchos de sus hechizos sean instantáneos lo vuelve un mazo difícil de descifrar, porque no sabemos si tiene en la mano un Spell Pierce o un
Dive Down. Finalmente es importante destacar que al tener un juego proactivo con sus criaturas y al mismo tiempo reactivo con contrahechizos para todo lo que se pueda atravesar en el camino lo vuelve un mazo que tiene juego contra todo y en el mejor color de Magic.
Una lista de referencia sería la
siguiente
Creature (19) 4 Pteramander 4 Tempest Djinn 4 Siren Stormtamer 4 Merfolk Trickster 3 Mist-Cloaked Herald Spell (22) 4 Curious Obsession 4 Wizard's Retort 4 Dive Down 2 Spell Pierce 4 Opt 2 Chart a Course 1 Blink of an Eye 1 Essence Capture Land (19) 19 Island | Sideboard: (15) 4 Surge Mare 3 Negate 2 Disdainful Stroke 2 Entrancing Melody 2 Deep Freeze 1 Essence Capture 1 Island |
Armando el mazo
Básicamente el corazón del mazo ya esta definido. Los espacios flexibles son el cuarto Dive Down, el tercer Mist-Cloaked Herald y el Blink of an Eye. Algunas personas prefieren jugar 2 Essence Capture, un Negate de main, o 3 Chart a Course . Todas las opciones son válidas mientras se mantenga las demás cartas en su sitio, ya que la manera más fácil en la que este mazo gana es turno 1 criatura seguido de turno 2 Curious Obsession y de ahí todo va más fácil. El sideboard necesariamente necesita a las Surge Mare, al menos tres, ya que los mazos con los que se tiene más problemas en con los mazos agresivos como White Weenie y RDW, por lo tanto Surge Mare frena a sus criaturas mientras nos permite estabilizar. Los Negate y los Disdainful Stroke nos ayudan contra control, y la remoción es para criaturas bastante molestas como los Drakes, Krasis, Phoenix, etc. Otras opciones que han visto juego pueden ser Jace, Cunning Castaway, Spell Pierce, Exclusion Mage, Warkite Marauder todas dependiendo del metajuego que se espere.
Estrategia Básica
- Pteramander es la mejor criatura para encantar con Curious Obsession ya que puede crecer en el juego medio o tardío, seguido de Mist-Cloaked Herald y finalmente de Siren Stormtamer. El problema con encantar a la Sirena es que nos negamos la posibilidad de usar su habilidad contra algún descarte o algún hechizo removedor. La peor criatura para llevar Curious Obsession definitivamente es Merfolk Trickster, ya que es bloqueada fácilmente.
- A pesar de que Curious Obsession es la mejor jugada de turno dos, si tenemos una mano decente y necesitamos interactuar con algún hechizo de remoción o alguna criatura problemática como Wildgrowth Walker o Runaway Steam-Kin, podemos esperar para jugar nuestro Curious Obsession después.
- A pesar de que Spell Pierce y Dive Down sirven principalmente para lo mismo, la secuencia en la cual los juguemos importa bastante dependiendo del matchup. Si estamos jugando contra un Mono-Rojo o un Mono-Blanco donde la mayoría de sus hechizos que no son criatura son remoción , es mejor utilizar primero los Spell Pierce cuando nuestro oponente no tiene mana para pagar aún, seguido de los Dive Down cuando ya tenga más mana nuestro oponente. Si, por el contrario, nos enfrentamos a un mazo con planeswalkers o conjuros poderosos como Esper Control o Sultai Midrange, sería preferible jugar primero los Dive Down en los removedores y usar los Spell Pierce para salvarnos de Kaya’s Wrath, Vivien, Vraska o Teferi.
- Hay varios trucos para jugar Merfolk Trickster. Podemos utilizarlo como removedor durante la fase de combate, siendo un monstruo en el mirror donde puede quitarle volar a varias criaturas e imbloqueable a Mist-Cloaked Herald además de volver al Djinn un 0/4. Si queremos quitarnos bloqueadores, es mejor jugarlo a final de turno de nuestro oponente que durante nuestro turno. Sirve como agresión en contra de mazos control. Algunas veces puede salvar a algunas de nuestras criaturas contra Kraul Harpooner, ya que, si el Harpooner está en la pila y nosotros jugamos Trickster quitándole volar a nuestra criatura, Kraul Harpooner no tendrá objetivos, o en otros casos, cartas como Plummet o Crushing Canopy que destruyen criaturas con volar, le quitamos volar a nuestra criatura con nuestro merfolk y el hechizo se contrarresta por no tener objetivo legal. Otros usos comunes es quitarle las habilidades a una criatura problemática en el mantenimiento de nuestro oponente como a un Murmuring Mystic, Goblin Electromancer o cuando un Wildgrowth Walker está en el campo de batalla y hay una criatura con explore en la pila.
Enfrentamientos
Sultai Midrange (Versión con Explore)
En general tenemos ventaja, ya que cuentan con poco remoción eficiente en máximo 4 copias de Cast Down/Assassin’s Trophy y lo demás cuesta de 4 para arriba. La manera en que ganamos este juego es neutralizando a los Wildgrowth Walker y manteniendo nuestra ventaja de cartas, mientras que perdemos este juego si empiezan rápido y nos ganan en la carrera de daños o si ganan bastantes vidas para mantenerse vivos hasta llegar a Hydroid Krasis. Sin embargo, Mono-Azul es más consistente y tiene mayor oportunidad en el primer juego. Una vez que entra el sideboard se vuelve un poco complicado, ya que ellos pueden mejorar quitando la mayoría de sus cartas de juego largo como los planeswalkers y meter cartas mucho mejores como Kraul Harpooner, Duress e incluso Thief of Sanity puede ser un problema.
Sultai Midrange (Versión sin explore)
Al igual que la versión con explore, tenemos ventaja en el primer juego, pero tal vez no tanta ya que este mazo juega descarte de mazo principal y puede ganarnos más rápido con Growth-Chamber Guardian. En el sideboard es mejor meter Surge Mare para protegernos de sus inicios rápidos.
Esper Control
Un enfrentamiento bastante complejo. Se percibe normalmente como 50-50 aunque un buen piloto de Esper control junto con una buena mano puede tener una ligera ventaja en los primeros juegos. Con sideboard el juego sigue siendo complejo, pero tenemos más contrahechizos y tenemos una ligera ventaja esta vez. Sin duda alguna hay que tener respuestas a Lyra y a Thief of Sanity.
Mono Red Aggro
Uno de nuestros peores enfrentamientos. Todos sus hechizos pueden matar a nuestras criaturas y son más rápidos que nosotros con mucho más alcance. La mejor manera de ganar el juego 1 es esperar a que podamos juega una criatura protegida doblemente junto con Curious Obsession y poder estabilizar en turno 3. Sus criaturas son lo que más nos costará trabajo quitarnos, pero tenemos una pequeña posibilidad. Después del sideboard la cosa no mejora mucho, aunque ya tenemos acceso a Surge Mare para frenar la agresión y más remoción para sus criaturas. Sin duda alguna es difícil, pero no imposible.
Azorius Aggro/White Weenie
Ambos mazos juegan parecido y tenemos un plan similar. Un poco más fácil que contra Mono-Rojo porque tiene menos hechizos que se puedan quitarse a nuestras criaturas. Contrarrestar a hechizos clave como Venerated Loxodon, Benalish Marshal e History of Benalia así como emboscar a algunas criaturas con Dive Down es nuestra ruta hacia la victoria. Sin embargo, un Tithe Taker temprano puede sabotearnos la mayoría del juego. En el sideboard metemos más que nada Surge Mare y Deep Freeze.
Nexus Decks/Gates Mazos
Somos favoritos en este encuentro. Ambos mazos son bastante lentos y tiene mucho para robar cartas y poca acción. Contrarrestar dos o tres hechizos bastará para ganar el enfrentamiento antes del sideboard. Después del sideboard, tienen más removedores e incluso criaturas que nos complican la vida en Atzocan Archer y Kraul Harpooner, así como Hydra. Sin embargo, todavía tenemos un poco de ventaja porque siguen siendo lentos.
Izzet Drakes
Otro de nuestros peores enfrentamientos junto con Mono-Rojo. Básicamente tienen interacción en Spell Pierce, Shock y Lava Coil para detenernos y después los drakes bloquean a todas nuestras criaturas eficientemente. Sus Pteramander son mejores que los nuestros y nos matan rápido una vez que tienen el control. En el sideboard necesitamos Deep Freeze, Entrancing Melody y algunos contrahechizos para que el juego sea un poco más equilibrado, pero siguen siendo favoritos.
Conclusión
El mazo es muy consistente y si esperamos un metajuego lento con varios mazos midrange y control, Mono-Azul tiene muchas esperanzas de triunfar. Sin embargo, contra un metajuego hostil donde gobiernan los mazos aggro, será más difícil vencer. Sin embargo, conocer el mazo y como jugarlo nos dará muchos puntos de ventaja porque es un mazo complicado que nos recompensa si le dedicamos suficiente tiempo.
Esto sería todo por hoy, si tienes duda con algún enfrentamiento que no haya cubierto o alguna pregunta respecto al mazo, no dudes en preguntarme tanto Facebook como directamente en el artículo. Sin más por el momento, me despido deseándote suerte en tus siguientes juegos.
Joel AG