Gavin Verhey trajo al líder de diseño de escenarios para los mazos de Commander 2021 para discutir cómo se crearon los mazos en el episodio de hoy de Good Morning Magic.
Verhey, el arquitecto principal de los mazos de Commander, le preguntó a Bowen todo sobre el proceso de diseño y cómo cambiaron las cosas desde la transferencia del diseño de la visión hasta el diseño del escenario con su equipo. Bowen también habló de que este fue uno de los primeros productos en los que la mayoría de las pruebas de juego y el trabajo se realizaron a través del trabajo en casa debido a la pandemia, lo que ofrece nuevos desafíos para la creación de mazos.
Verhey luego hizo que Bowen resaltara algunas de las principales ideas y cambios por los que pasó cada mazo.
Lorehold ofreció un nuevo desafío para hacer que el mazo no se tratara estrictamente de combate y quisiera que el mazo tuviera un toque arqueológico. Osgir, el Reconstructor originalmente tenía un motor de robar en lugar de su primer poder que le da a las criaturas poder extra, el diseño lo eliminó para que la carta no fuera un motor completo por sí solo junto con la segunda habilidad.
Prismari fue interesante porque los mazos de hechizos azules y rojos son temas comunes, pero en un conjunto que se trata de hechizos, querían darle un giro al arquetipo. Usaron la idea de que podían alentar a lanzar los hechizos más grandes posibles. Zaffai, director de truenos anteriormente tenía una habilidad que te permitía encontrar criaturas de tu mazo para lanzar hechizos, pero se cambió para enfatizar hechizos más grandes.
Quandrix trae un mazo de tokens que varía de los tradicionales mazos de tokens verde / blanco o negro / blanco. En lugar de ampliarse, el mazo quiere hacer tokens de clonación de las criaturas de otros jugadores y tokens de “Fractal” enormes.
Witherbloom pasó por un largo viaje y comenzó como un mazo de recuperación de vida, pero en realidad estaba ganando demasiada vida. El diseño de escenarios implementó más habilidades de pérdida de vidas para asegurarse de que los juegos terminaran en lugar de durar demasiado para ganar grandes cantidades de vida.
Los mazos políticos, como el de Silverquill, son difíciles de hacer porque generan divisiones en la comunidad y son difíciles de equilibrar con diseños no políticos. Breena pasó por muchas iteraciones y ajustes para equilibrar el riesgo y la recompensa para los jugadores que roban cartas para hacer crecer su equipo.