Bienvenidos de regreso, seguiremos esta serie de artículos con las características de los mazos Combo:
- CARACTERÍSTICAS DEL COMBO
- Velocidad
El arquetipo opera bajo una limitante de tiempo, ya que por lo general no tiene interacción con los otros arquetipos, y por lo tanto necesita jugar su plan antes de ser derrotado. Es por ello que estos mazos son veloces, requiriendo pocos turnos.
Mientras menos turnos de preparación requiera el combo, y menos cartas, el combo será más poderoso.
- Consistencia
Dado que este arquetipo busca realizar un plan de juego en cada una de sus partidas, busca que sea constante el implementarlo.
Generalmente los mazos de combo buscan esta consistencia de tres formas: con ventaja de cartas (principalmente robo), con cartas que tengan el mismo efecto para el combo o con tutores que encuentren las cartas del combo.
- Resiliencia
Relacionado con la consistencia, la resiliencia se refiere a que este arquetipo es capaz de efectuar su plan de juego aún bajo disrupción.
Como depende de una combinación de cartas, es común que la disrupción de estas cartas o hechizos clave destruya por completo su plan de juego.
Es por ello que este arquetipo busca a través de diversas formas el recuperarse de la disrupción que pueda enfrentar.
- Plan de Contingencia
Generalmente el arquetipo tiene planes de contingencia, en la que, si no puede jugar su condición de victoria primaria, o es sometido a disrupción, puede emplear otros medios para ganar el juego.
Algunos de estos pueden ser un segundo combo, utilizar criaturas o una condición de victoria secundaría.
- Interacción
Este arquetipo generalmente es débil contra algún tipo de interacción o disrupción, ya que requiere de una combinación de cartas para ganar. Es por ello que cada mazo tiene que buscar los puntos de interacción a los que es débil, para tener planes de juego contra los mismos.
- Costo de Jugar el Combo
El jugar combo normalmente implica un costo al momento de construir un mazo, principalmente por las restricciones a las que normalmente se sujeta este tipo de mazos. Las dos preguntas clave para darse cuenta de ello son ¿hacen las cartas del mazo algo por sí mismas, fuera del combo? y, sin el combo activo ¿qué hace el mazo?
- TIPOS DE MAZOS DE COMBO
Los mazos de combo se pueden clasificar de acuerdo al eje de su plan de juego, ya que, aunque son similares, tienden a tener características en su construcción y su estilo de juego que son únicas y particulares a cada tipo:
- Mazos de Motor
Los mazos de motor, son aquellos que utilizan una carta que les dá una ventaja en un recuro del juego, creando situaciones que les da la victoria de forma casi instantánea en un solo turno.
Ejemplos de estos mazos son High Tide, Krark-Clan Ironworks, Elves, que se basan en sus cartas “motor” para ganar
- Mazos de Bucles Infinitos
Estos mazos juegan una combinación de cartas que generan un bucle infinito, por medio del cual ganan o se colocan en una posición en la que es imposible perder.
Ejemplos de ellos son Saheeli-Felidar, Splinter Twin, Melira Pod, que se basan en la interacción de sus cartas para ganar.
- Mazos de Tormenta
La habilidad de “Tormenta” (Storm en el inglés original) es tan poderosa que ha creado un estilo de mazos de combo propio.
Son sencillos en el sentido de que juegan una carta con esta habilidad como condición de vitoria y una serie de rituales de maná, hechizos gratis, o de bajísimo costo y tutores, que les permiten ganar con el hechizo de tormenta.
Como ejemplos tenemos a TEPS, Izzet Storm, Breach Auto Mill y un largo etcétera.
- Mazos basados en una carta poderosa
Por último, tenemos mazos basados en una carta poderosa de un efecto único, que permite ganar el juego casi de forma inmediata. Estos mazos casi siempre se basan en este efecto para ganar.
Ejemplos de ellos son Ad Nauseam, Hipergenesis, Amulet Titan o Show and Tell en sus dos variantes; Omnitell y Sneak and Show
Continuaremos con las bases de la construcción de estos mazos en nuestro siguiente artículo. Hasta entonces.