- Introducción
- Arquetipos de Magic
- Definición de Combo
- Características del Combo
- Velocidad
- Consistencia
- Resiliencia
- Plan de Contingencia
- Interactividad
- Costo de Construir con el Combo
- Tipos de Combos
- Combos de Motor
- Combos de Bucle Infinito
- Combos de Tormenta
- Combos basados en una sola carta
- Construcción del Combo
- Ventaja de Cartas
- Tutores
- Protección del Combo
- Tácticas Dilatorias
- Condiciones de Victoria
- Errores al construir y jugar Combo
- Diluir el Combo
- Usar condiciones de Victoria “puras”
- Ser demasiada paciente
- Evaluar erróneamente los recursos
- No tener un plan de Contingencia
- INTRODUCCIÓN
Combo (palabra derivada de combinación) es parte del argot del juego de Magic The Gathering, y se usa como sustantivo (“este es mi combo favorito”), adjetivo (“es un mazo de combo”) y hasta verbo (“me ‘combeó’ en turno tres”).
- Arquetipos de Magic.
Para definirlo, debemos hablar primero de los diversos arquetipos que existen en el juego de Magic: The Gathering:
Existen cuatro arquetipos básicos en el juego de Magic:
- Aggro. O agresivos, enfocados principalmente a hacer daño lo más rápido posible.
- Rango Medio. En el que cada carta es poderosa y genera valor, pudiendo ganar el juego por sí misma.
- Control. Que juega cartas de disrupción, como contrahechizos, descarte y destrucción de permanentes, hasta agotar los recursos del oponente
- Combo. Que definiremos en un momento
- Definición de Combo
Para definirlo, debemos hablar de la sinergia que tienen las diversas cartas del juego. Con más de veinte mil cartas distintas publicadas, las posibles combinaciones únicas de dos, tres y hasta cuatro cartas son enormes (para los curiosos, es el coeficiente binomial y necesitarán un programa como Mathematica o VisualWorks para poderlo calcular).
Cuando hablamos de sinergia, la definimos como: “una acción de dos o más causas cuyo efecto es superior a la suma de los efectos individuales”, por lo que hablamos en este caso de cartas que interactúan una con otra de forma más poderosa que si lo hicieran por separado. Un ejemplo claro son los mazos tribales, en los que cada interacción de cartas se beneficia y potencializa por el tipo de criatura al que se refiera.
Cuando hablamos específicamente de combo, lo definimos como: “una sinergia entre dos o más cartas que resulta en una ventaja que gana el juego de forma inmediata o vuelve imposible el perder el juego”. Por lo tanto, todos los mazos de combo son sinérgicos, aunque no todos los mazos sinérgicos sean de combo.
Los mazos de combo operan por lo general rompiendo alguna de las restricciones del juego; sea el maná disponible, el total de vidas, el número de criaturas, la cantidad de hechizos a jugar o cualquier otra restricción en la que operan los demás mazos.
Por lo tanto, tienen características que definen el combo, que analizaremos en el siguiente artículo. Hasta entonces.