¡Ya se me hizo tarde!
Presencia
Corriendo el año 2001, un novedoso juego de tarjetas intercambiables y coleccionables comenzó a acaparar el mercado de jóvenes, en promedio desde los 8 hasta los 16 años, todo mundo se encontraba consumiendo algo del juego Yu-Gi-Oh.
Siendo éste, todo un éxito comercial, mediático e incluso cultural, nos permite observar fácilmente millares de jugadores, coleccionistas, fanáticos del anime e incluso cosplayers afines a éste juego, así como sus productos derivados. Es incluso conocido por personas ajenas a las comunidades que gustan del coleccionismo, ciencia ficción o fantasía, “Las estampitas esas del diablo”, de acuerdo a como las define mi tía Ximenita, tienen una presencia importante en nuestra sociedad.
Desgraciadamente, esta situación comercial es una de las principales fuentes de juicios y prejuicios tanto para el juego de nuestro interés MTG® como para nuestra comunidad, tanto positivos como negativos, generados en su mayoría por las comunidades ajenas y principalmente causadas por la ignorancia. Del otro lado de la moneda, las áreas de R&D (investigación y desarrollo) tanto de Wizards of the Coast®, Konami®, Gamefreak® entre varias otras, se encuentran generando intensos estudios, especialmente de mercado, con el objetivo de que su producto tenga preferencia por el público, tomando en cuenta desde los prejuicios de un anónimo, las preferencias de los coleccionistas y jugadores casuales, hasta la experiencia de jugadores competitivos. En esto último, nuestra comunidad debe prestar especial atención.
Interacción
“Yu-Gi-Oh®, ¡no!, me enfermo de sólo escucharlo”, “Ese es un juego para niños, los adultos jugamos Magic”, “Sólo compara la calidad de <las ilustraciones, jugabilidad, habilidades, estrategias, mitología, entre otras>”, además de otros comentarios, son los que muchas veces hemos escuchado o incluso dicho, de entre comunidades, aunque pocas veces nos hemos puesto a observar ¿qué es lo que está motivando a la otra persona a emitir ese prejuicio?, actualmente esos prejuicios se emiten no sólo a otras comunidades, también se emiten, por lo menos en México y América Latina, dentro de la misma comunidad.
Más que fomentar una competencia en busca de una mejora, es fácil asociar este tipo de actitudes y comportamientos a actitudes de agresión y separación, fomentando así la necesidad de los jugadores a la búsqueda de espacios “designados”, “exclusivos” o “propios” como si de una discapacidad se tratase.
Es también importante mencionar que existen tres tipos de proveedores, los que sólo se especializan en MTG, los que se especializan en otros juegos de cartas y los que venden ambos productos, teniendo o no preferencia por alguno. Del mismo modo, existimos consumidores que preferimos un producto, o ambos, es aquí donde se encuentra la interacción más importante, ya que un jugador de ambos juegos y tiendas que venden ambos productos, tienen un mejor panorama de la situación de ambos juegos y permiten incluir nuevos jugadores a comunidades distintas, independientemente de que en un futuro conserven o cambien su preferencia.
La competencia como motor de progreso
A pesar de la diferencia entre ambos juegos, las similitudes técnicas entre ellos son fácilmente observables, algunas de ellas se enlistarán a continuación:
- Formato de la carta:
- La carta se imprime en posición vertical
- Dorso igual para todas (Excepto con las cartas de habilidad de transformación en las respectivas expansiones de Innistrad de MTG)
- El frente de cada carta tiene un marco que divide la carta
- Nombre comenzando en la esquina superior izquierda
- Costo o nivel en la parte superior derecha (el nivel en Yu-Gi-Oh es un concepto muy semejante al costo de mana de MTG)
- Ilustración
- Tipo de carta
- Habilidad o efecto
- Las habilidades o efectos pueden tener costos
- En el caso de los monstruos o creaturas, cuentan con una cantidad de ataque y una cantidad de resistencia
- Las acciones de los jugadores se realizan durante turnos ordenados
- El turno cuenta con pasos y fases semejantes
- Inicio
- Mantenimiento o standby
- Normalmente, se roba una sola carta por turno
- Se tiene una fase principal para desarrollar una o varias acciones
- Fase de combate, en la cual interactúan los personajes del jugador atacante con los del defensor
- La principal interacción entre los personajes no jugadores es el combate
- Segunda fase principal
- Fin del turno (hay habilidades y efectos que terminarán en esta fase)
- Existen tipos de cartas semejantes:
- Creaturas con monstros
- Instantáneos con magias de efecto instantáneo y trampas
- Encantamientos o artefactos con cartas de magia continua y campos
- Cartas accesorias: equipamientos y auras (requieren asociarse a otra carta)
- Se puede perder la partida de maneras semejantes:
- Perdiendo los puntos de salud por medio de combate y efectos
- Agotando todas las cartas de mazo
- Llegando a otra condición de victoria o derrota establecidas en una carta o regla
- Se basan en objetos, conceptos y creaturas mitológicas y fantásticas
Estas similitudes, así como no son coincidencia, tampoco implican un plagio, en realidad son el resultado de estudios, tanto gráficos, psicológicos y lúdicos, los cuales fueron pensados en crear una facilidad para la interpretación del juego mismo y que el resto de las reglas asociadas tengan una congruencia en su estructura.
Si bien cada juego tiene diferencias importantes, es necesario hacer notar que cada juego ha influenciado al desarrollo del otro, lo que los consumidores observamos como plagios o copias, los creadores y diseñadores los toman como nuevas oportunidades o mejoras hacia su propio juego, los ejemplos más importantes en MTG®, son la habilidad de metamorfosis, que permite jugar cartas boca abajo, ocultando información dentro del mismo tablero (campo), el segundo ejemplo más relevante es la inclusión de las cartas de tipo “equipo”, una carta que confiere habilidades a una carta de personaje en el tablero y permanece sin cambios si el personaje es retirado de esa zona, teniendo la posibilidad de asociarse a otro personaje en otro momento por algún costo o condición; en MTG®, el concepto ya existía desde antes de la existencia de los equipos, pero éste se maduró al crear el concepto de estas cartas, actualmente las cartas de equipo son muy importantes para mazos específicos, tanto en los formatos con rotación como los que no la tienen, de la misma manera, las cartas de equipo es posible asociarlas a las cartas de encantamiento (actualmente auras). Otro ejemplo que se presenta actualmente, es la nueva manera de distribución de producto exclusivo, por medio de sobres de producto cerrado existía anteriormente en Yu-Gi-oh, por medio de las cartas “secretas”, lo cual indica una mejora en el juego mismo y el uso de ideas funcionales en ambos juegos.
Conclusión
La existencia del juego de Yu-Gi-oh, independientemente de la comunidad que lo representa, es importante principalmente para la mejora de otros juegos de cartas, ya que la competencia de creadores y distribuidores es importante para nosotros, los consumidores, lo que nos trae a medio y largo plazo productos de mejor calidad en general, por medio de pruebas, aciertos y errores en sus productos.
La existencia de ambas comunidades es también importante ya que la existencia de jugadores de éste y otros juegos de mesa y de coleccionables, permiten la apertura y búsqueda de nuevos espacios para ambos juegos, principalmente privados aunque también algunos públicos.
Cada jugador de Yu-Gi-oh, es un jugador potencial para MTG®, ya que la búsqueda por una nueva experiencia en su entretenimiento posiciona a MTG® como la principal alternativa para un jugador experimentado en juegos coleccionables, debido a su estructura, variabilidad y coleccionabilidad.
¿Cómo comenzaste a jugar MTG®?
¿Cuál es tu espacio preferido para jugar? (Plazas, tiendas, escuela, la casa de alguien…)
¿Cuál es la similitud más grande que has notado en ambos juegos?
¿Tienes otro pasatiempo relacionado con MTG®? (Rol, videojuegos, cosplay, coleccionables…)
Nos dará mucho gusto saber su opinión del tema.