Affinity lleva años sin dominar nada más allá de Pauper, pero si miramos atrás, sigue siendo una de las mecánicas más rotas de la historia de Magic: reducir el coste por cada artefacto que controlas fue demasiado en un bloque repleto de artefactos baratos y tierras artefacto. Un nuevo artículo de Wizards sobre el diseño de Mirrodin muestra que todo pudo ser mucho peor: la versión temprana del set tenía afinidad repartida por casi todo el color pie y en muchas más cartas de las que finalmente se imprimieron.
Affinity En Casi Todos Los Colores, No Solo Azul Y Artefactos
En el Mirrodin publicado, “affinity for artifacts” solo aparece en cartas azules o incoloras, y aun así dio pie a un arquetipo tan opresivo que se recuerda como el origen del “Segundo Combo Winter”. Sin embargo, Mark Rosewater revela en su artículo “Design Files: Mirrodin, Part 1” que el archivo de handoff de diseño incluía afinidad en todos los colores excepto verde, que se estaba posicionando como el gran color odiador de artefactos.
Wizards solo ha mostrado, de momento, prototipos blancos y azules, pero ya bastan para hacerse una idea del caos que se habría desatado. Entre los hechizos no criatura, había un instantáneo blanco de exilio y un bounce azul con affinity; entre las criaturas, un ángel blanco 5/5 volador por diez manás con afinidad tanto por artefactos como por llanuras y protección contra artefactos. En azul, un mago de seis manás con affinity que se giraba para contrarrestar hechizos a menos que el oponente pagara un maná por cada artefacto que controlaras, escalando rápidamente hacia un “soft lock” del stack.
Hechizos Al Nivel De Ancestral Recall Y Un Pseudo-Omniscience De Dos Manás
Más allá de criaturas “descontables”, el archivo de diseño también incluía conjuros que hoy suenan completamente desproporcionados. Uno de ellos era un hechizo de robar tres cartas por ocho manás con affinity, que en cualquier baraja con la mesa llena de artefactos funcionaría, en la práctica, como un Ancestral Recall disfrazado.

El diseño más terrorífico es una sorcery azul de dos manás llamada provisionalmente Artificial Enhancement. Su texto: dar affinity a todos tus artefactos durante el resto del turno. En un mazo de Mirrodin, eso significaría reducir a cero el coste de media docena de criaturas/artefacto de la mano y “vaciar” la mano sobre la mesa en un único turno, convirtiendo el hechizo en una especie de Omniscience de dos manás. Rosewater lo resume con un comentario que se queda corto: “sabiendo cómo acabó afinidad tras el lanzamiento de Mirrodin, me alegro de no haber impreso esta carta”.
Del “Segundo Combo Winter” A Una Ola Histórica De Baneos
Aunque muchas de estas locuras se quedaron en el archivo, lo que sí llegó a imprenta fue suficiente para provocar uno de los entornos Estándar más desagradables que se recuerdan. Con tierras artefacto como Ancient Den o Seat of the Synod actuando a la vez como fuente de maná y contador de afinidad, las cartas con “affinity for artifacts” se lanzaban por uno, cero o incluso maná negativo en términos de tempo, generando partidas en las que interactuar de forma justa con removal casi nunca bastaba.
Darksteel añadió piezas como Arcbound Ravager que terminaron de romper el arquetipo, y en 2005 Wizards tomó la decisión sin precedentes de banear ocho cartas a la vez: Ravager, Disciple of the Vault y todo el ciclo de tierras artefacto de Mirrodin. Aun así, los restos del mazo siguieron siendo jugables durante un tiempo, lo que reforzó la idea de que la combinación “tierras artefacto + affinity” había sido un error de diseño de primer nivel que no debía repetirse.
Energía: Un Experimento De Mirrodin Que No Veríamos Hasta Kaladesh
El archivo de diseño de Mirrodin también contiene algo curioso: varias cartas con el símbolo @, precursor de lo que más tarde se convertiría en los contadores de energía de Kaladesh. Rosewater explica que buscaban una forma nueva de representar artefactos con “cargas” limitadas que pudieran compartir usos entre sí, y de ahí nació un primer esbozo de la mecánica de energía, aplicada solo a artefactos pero accesible a todos los colores como recurso.
Finalmente, Bill Rose le pidió recortar algo del archivo porque “había demasiadas cosas”, y se decidió por eliminar energía para centrarse en la identidad de “artefactos importan”, con la intención explícita de reutilizar la mecánica más adelante. Esa promesa tardó más de una década en cumplirse: energía se guardó en un cajón bajo el nombre en clave “Mechanic E” y no se publicó oficialmente hasta Kaladesh, donde se rediseñó para que casi todas las cartas que gastan energía también la generen, creando una economía más autocontenida.
En conjunto, los “Design Files” de Mirrodin muestran hasta qué punto un bloque ya infame por Affinity pudo haber sido todavía más devastador, con el keyword repartido por casi todos los colores y hechizos que rozaban la parodia en términos de coste. Al mismo tiempo, revelan cómo ideas demasiado adelantadas —como energía— pueden encontrar su sitio años más tarde, una vez que el equipo de diseño aprende de errores como el propio Mirrodin y refina mejor el equilibrio entre ambición y jugabilidad.

