En los últimos años, las criaturas legendarias se han convertido en uno de los temas más discutidos dentro de Magic: The Gathering, sobre todo desde el boom de Commander y la llegada de Universes Beyond. El set de Teenage Mutant Ninja Turtles ha llevado la discusión a un nuevo nivel al poner leyendas incluso en rareza común, algo impensado hace no mucho, y provocar una ola de críticas en redes sociales. Ante el ruido de la comunidad, figuras clave del equipo de diseño de MTG han salido a defender esta decisión y a explicar qué buscan exactamente con tantas leyendas.
¿Cuál Es El Problema Con Las Leyendas Comunes?




El primer conflicto es puramente mecánico: al poner criaturas legendarias en común, es muy fácil que en Draft y Sellado abras varias copias del mismo personaje y te choques con la legend rule durante las partidas. Esto genera experiencias limitadas torpes, donde robar tu segunda o tercera copia de la misma leyenda se siente mal, aun si la carta es buena.
Más allá del aspecto jugable, muchos jugadores también hablan de “saturación legendaria”: sienten que hay tantas leyendas, y tantas versiones del mismo personaje, que todo empieza a volverse redundante y ruidoso. Universes Beyond agrava esto, porque cada franquicia trae un montón de personajes con nombre propio que Wizards quiere representar como legendarios en cartas.
La Defensa De Rosewater: dar a la gente sus personajes
Ante las quejas por TMNT y las leyendas comunes, Mark Rosewater defendió la apuesta desde su Blogatog, centrándose en la experiencia del jugador promedio. Según él, la principal ventaja de bajar personajes muy queridos a rareza común es que “más gente abre sobres con su personaje favorito” y, además, ese personaje aparece con más frecuencia en partidas limitadas.
Como Limited (en especial la experiencia de Prerelease) es la puerta de entrada para muchos jugadores nuevos, Rosewater considera valioso que esas partidas estén protagonizadas por caras reconocibles del universo invitado. En vez de que Leonardo o Michelangelo sean algo que ves una sola vez en un raro mítico, los quieres ver en mesa una y otra vez en el entorno sellado.
El Argumento De Engelhard: poder a cambio de restricción
Eric Engelhard, diseñador principal de TMNT, complementó la defensa desde un artículo oficial en la web de Wizards. Su punto clave es que hacer una criatura legendaria, incluso en común, permite subir un poco su nivel de poder porque, en teoría, no podrás tener varias copias en juego al mismo tiempo.
Esa “restricción incorporada” abre espacio para diseños más fuertes y llamativos, algo especialmente atractivo para formatos como Pauper, que históricamente casi no tenían acceso a criaturas legendarias. Engelhard también aclara que, a pesar de todo, no convirtieron a todos los personajes en leyendas: muchos secundarios de TMNT se “disfrazaron” como criaturas genéricas no legendarias, precisamente para bajar la densidad de leyendas en el set.
¿Cambiar La Regla De Leyenda O El Sistema?
Parte de la comunidad ha propuesto soluciones más drásticas, como modificar o incluso eliminar la legend rule, o crear un sistema alternativo donde puedas usar personajes icónicos como comandante sin que sean legendarios. Engelhard reconoce en su artículo que se han barajado ideas como introducir un nuevo término o símbolo que permita designar criaturas como comandantes sin aplicar la regla legendaria, o imprimir personajes con nombre propio como no legendarios en rarezas bajas para limitar los problemas en Limitado.
Rosewater se ha mostrado abierto a este tipo de cambios, pero también ha comentado que el resto de I+D no está convencido y que ya ha intentado empujar modificaciones a la legend rule en el pasado sin éxito. Además, los problemas que Universes Beyond genera con la cantidad de leyendas no se trasladan igual a los sets “normales” de Magic, por lo que un cambio global podría perjudicar productos que hoy funcionan bien.
¿Qué Podemos Esperar A Futuro?
Por ahora, todo indica que las criaturas legendarias comunes llegaron para quedarse al menos en Universes Beyond, aunque Wizards siga vigilando la saturación de leyendas en los sets de Magic “de casa”. Engelhard deja claro que no es realista eliminar por completo las leyendas comunes en TMNT y productos similares, porque la expectativa es que cada sobre contenga personajes claramente reconocibles de la IP asociada.
A medio plazo, podríamos ver más experimentos con personajes no legendarios en rarezas bajas y, quizás, algún día, un sistema paralelo para comandantes que no requiera la palabra “legendary” en la carta. Hasta que eso ocurra, la realidad es que jugadores y diseñadores tendrán que seguir conviviendo con la tensión entre el atractivo comercial de las leyendas y las fricciones que generan en mesa cuando se vuelven demasiado comunes.

