Storm Cauldron es uno de esos artefactos viejos que siempre han tenido mala fama por lo incómodas que vuelven las partidas… pero que, con el soporte adecuado, se convierten en verdaderos motores de combo. Entre efectos de Landfall, comandantes que aprovechan devolver tierras a la mano y nuevas leyendas como Toph, the First Metalbender, este “stax de maná” ha pasado de ser un freno simétrico a pieza central de bucles infinitos de maná, criaturas y triggers.


¿Qué Hace Storm Cauldron Y Por Qué Es Tan Opresivo?
Storm Cauldron fuerza a que cada jugador solo pueda jugar una tierra adicional por turno y, sobre todo, devuelve a la mano cualquier tierra que se gire para producir maná, ralentizando de forma brutal los planes de medio y late game. Aunque técnicamente permite “ramp” al dejarte jugar más tierras, cualquier intento de explotar un gran turno de hechizos termina con tu base de maná regresando a la mano, lo que retrasa muchísimo los turnos siguientes.
Como toda pieza de stax simétrica, el truco está en romper esa simetría. Combinando Cauldron con efectos que te dejan jugar múltiples tierras extra —como Azusa, Lost but Seeking o encantamientos tipo Burgeoning— puedes reconstruir tu mesa de tierras mucho más rápido que tus oponentes, que se verán obligados a perder turnos enteros devolviendo y recasteando recursos.
Sinergias “Justas”: Landfall y comandantes que quieren tierras en mano
En cuanto empiezas a jugar más de una tierra por turno con Cauldron en mesa, todos tus permanentes con Landfall se disparan. Cartas como Rampaging Baloths se convierten en auténticas máquinas de fichas: giras tierras para maná, las devuelves a la mano por el Cauldron y las vuelves a bajar para conseguir más bestias, repitiendo el proceso mientras tengas tierras para reciclar.
Hay, además, comandantes que agradecen explícitamente tener la mano llena de tierras. Borborygmos Enraged transforma cada tierra extra devuelta en daño directo, mientras que Sasaya, Orochi Ascendant necesita precisamente acumular tierras en mano para darse la vuelta y multiplicar tu maná, algo que Storm Cauldron facilita enormemente. En estas listas, la “desventaja” de devolver tierras se convierte en la gasolina que tu plan de juego necesita.
Combos Infinitos Con Toph Y Otras Leyendas
La gran novedad es que las cartas recientes han convertido a Storm Cauldron en pieza de combos infinitos muy directos. Con Toph, the First Metalbender en el mando, todos tus artefactos no ficha se convierten en tierras que se pueden girar para maná y devolver a la mano con el Cauldron; si uno de esos artefactos es un “mana rock” que produce más maná del que cuesta lanzarlo —por ejemplo, Sol Ring o Mox Opal—, puedes lanzarlo, girarlo, devolverlo y relanzarlo en bucle, generando maná infinito. A partir de ahí, cualquier payoff como Walking Ballista o Grapeshot gana la partida al instante.
Toph no es el único comandante que habilita bucles. Con Patron of the Moon, Storm Cauldron y Amulet of Vigor puedes flotar maná con dos tierras, devolverlas a la mano, usar una parte de ese maná para la habilidad de Patron que las vuelve a poner en juego giradas, y dejar que Amulet las enderece, repitiendo la secuencia para obtener maná infinito. Por otro lado, Kodama of the East Tree junto a un generador de fichas por Landfall como Rampaging Baloths y Cauldron permite crear infinitas criaturas: tras un Landfall inicial, mantienes prioridad, devuelves una tierra, dejas que entre la ficha, disparas a Kodama y repones la tierra en mesa, encadenando fichas sin límite.
Incluso sin comandantes legendarios, combos como Retreat to Coralhelm + Sakura-Tribe Scout o Walking Atlas con Storm Cauldron permiten generar maná y triggers de Landfall infinitos: cada tierra que entra endereza al Scout, que pone otra tierra, que se gira y vuelve a tu mano, y así sucesivamente.
Ventajas Y Riesgos De Jugar Con Cauldron
Pese a todo su potencial, Storm Cauldron no es un auto-include en cualquier baraja de tierras. Su coste de cinco manás para un artefacto que no impacta directamente el campo de batalla lo vuelve algo torpe, especialmente en mesas donde la interacción con permanentes es abundante y pueden destruirlo antes de que lo aproveches de verdad. Además, su efecto simétrico significa que cualquier rival con su propia shell de tierras extra o landfall puede beneficiarse casi tanto como tú sin haber invertido cartas en construir alrededor del Cauldron.
Aun así, en entornos donde predominan los hechizos caros, las jugadas “haymaker” y los planes lentos, Storm Cauldron se convierte en una auténtica pesadilla con la que jugar en contra, retrasando continuamente los turnos grandes de tus oponentes. Si tu grupo está abierto a decks de stax de maná y quieres un motor de combos y control que muchos jugadores no tendrán en el radar, este artefacto de hace casi tres décadas puede ser exactamente el tipo de construcción “ensuciante” que estabas buscando.

