An-Zerrin Ruins ha pasado tres décadas casi olvidada en Homelands, pero sigue siendo una bala de plata brutal contra mazos typal y estrategias que dependen de atacar o girar a su comandante. Por unos pocos dólares, este encantamiento de la Lista de Reserva puede dejar mirando desde la banda a Slivers, Dragones, Vampiros y cualquier Voltron que confíe demasiado en un solo tipo de criatura.
¿Cómo Funciona An-Zerrin Ruins?
An-Zerrin Ruins es un encantamiento de Homelands (1995) que te pide elegir un tipo de criatura al entrar y evita que las criaturas de ese tipo se enderecen durante el paso de enderezar de sus controladores. En la práctica, cualquier mazo que necesite atacar o girar criaturas de un tipo concreto —desde Slivers hasta Elfos, Dragones o Vampiros— queda básicamente apagado en cuanto esas criaturas se giran una vez.

Lo más potente es que no necesitas que el mazo rival sea estrictamente tribal para que la carta rinda: basta con nombrar el tipo de la criatura clave (por ejemplo, el comandante) para que ese general deje de poder atacar, bloquear o activar habilidades que exijan girarse. Esto hace que, pese a ser una pieza bastante dura, el “coste de oportunidad” de incluirla sea bajo para mesas donde se abusa de estrategias all‑in en una sola amenaza.
Sinergias Y Comandantes Que Mejor La Aprovechan
A día de hoy, An-Zerrin Ruins solo figura en algo más de 1.000 listas en EDHREC, y su mayor nicho es Gornog, the Red Reaper, que convierte criaturas rivales en Cobardes y las castiga durísimo cuando no pueden bloquear. En estos mazos “anti-tribal”, Ruins asegura que una parte enorme de la mesa quede permanentemente girada mientras tus Guerreros y efectos de combate extra cierran la partida.
También encaja bien en barajas de flicker/blink: si puedes parpadear An-Zerrin Ruins con efectos tipo Flickerwisp o Teleportation Circle, puedes ir cambiando el tipo nombrado según vaya apareciendo la mayor amenaza en mesa. Entre los comandantes nuevos, destaca su sinergia con Kratos, God of War, que castiga a oponentes que no pueden atacar, y con Wildsear, Scouring Maw, que puede encadenar el encantamiento vía cascade y convertirlo en parte de su paquete de odio.
¿Por Qué Casi Nadie La Juega?
Pese a ser una herramienta extremadamente eficiente contra el plan de juego tribal más popular del formato, An-Zerrin Ruins aparece en muy pocos mazos si se compara con otras piezas de odio de Commander. La principal razón es doble: por un lado, mucha gente simplemente no conoce la carta; por otro, el patrón de juego que genera —dejar a un jugador sentado sin poder participar— se percibe como poco divertido en mesas casuales.
Aun así, si tu meta está dominado por barajas como The Ur-Dragon o Edgar Markov que aplastan la mesa partida tras partida, tener una copia de An-Zerrin Ruins en la recámara puede ser el reseteo que necesitas. Es una de esas cartas de la Lista Reserva baratas que casi nunca verás… hasta que alguien decida que ya tuvo suficiente de ser devorado por enjambres de criaturas del mismo tipo.

