El director artístico original de Magic: The Gathering, Jesper Myrfors, confirmó en redes sociales lo que algunos veteranos sospechaban desde hace décadas: The Dark, la cuarta expansión del juego (lanzada en 1994), fue diseñada como crítica directa contra la hipocresía y el fanatismo religioso que impulsó el “Satanic Panic” de los años 80 y 90. 31 años después, Myrfors decide hablar públicamente sobre por qué el blanco dejó de representar virtud en ese set y cómo plasmó su rechazo hacia quienes demonizaban juegos como Dungeons & Dragons y Magic.
El contexto: Satanic Panic y exclusión adolescente
Nacido en 1964, Myrfors vivió en carne propia las acusaciones contra D&D y juegos de fantasía. A los 15 años, amistades le prohibieron verlo acusándolo de satanismo. Esa herida, combinada con la histeria colectiva promovida por figuras como Stephen Dollins (quien llegó a declarar que el dorso de Magic escondía pentagramas), motivaron el mensaje de The Dark: exponer la violencia y la ignorancia que puede nacer del dogma extremo.

El set improvisado con mensaje oculto
Con 119 cartas, The Dark fue diseñado por Myrfors prácticamente en solitario, sin encargo oficial, aprovechando un hueco entre expansiones. “Si les entregaba un set terminado, lo aprobarían por urgencia”. La expansión subvierte el rol del blanco (tradicionalmente asociado a paz, luz y justicia) y lo convierte en motor de histeria, intolerancia y caza de brujas.
Cartas con subtexto histórico y social:
- Preacher: roba control de criaturas (efecto impensable para el blanco moderno), ilustrado como un fanático gritando desde el púlpito.
- Fire and Brimstone: el “fuego y azufre” castiga tanto al objetivo como al lanzador, arte con monjes rodeando cadáveres.
- Holy Light: destruye criaturas débiles no-blancas, con arte inquietante de figura desnuda retrocediendo ante la luz, y texto de sabor que habla de “impurezas del alma” e “infieles”.
- Tivadar’s Crusade: conjuro blanco que “destruye todos los duendes”, arte que evoca crucifixión, simbolismo directo de cruzadas y persecución racial.
- Vervamon el Sabio: personaje de texto de sabor quemado en la hoguera por la “Iglesia de Tal” por “brujería”; su cita final aparece en Martyr’s Cry, carta que exilia todas las criaturas blancas.

El resto del set (verde, negro, rojo, azul) refuerza la atmósfera “dark ages” con zombis, monstruos y desesperación, pero el blanco es el protagonista temático: representa la hipocresía que Myrfors vivió de niño.
Por qué hablar ahora:
Más de tres décadas después, Myrfors ve ecos contemporáneos del mismo fanatismo. Su publicación original en Facebook concluía: “Podemos ver eso repitiéndose hoy con MAGA”. No ataca la fe en general, sino su instrumentalización política y violenta. Y reafirma: “El mal en Magic existe para ser derrotado. No puedes tener cazadores de monstruos sin monstruos”.
Hoy, Myrfors vive dedicado a su arte: publica libros para colorear (Fantasy, Fantastications, and Fanfare, Misunderstood Manifestations) con líneas intrincadas que recuerdan su legado artístico… sin turbas enfurecidas de por medio.
The Dark permanecerá como uno de los sets más valientes y controversiales de Magic: un grito callado contra la intolerancia, escondido bajo mecánicas y arte, que hoy —31 años y muchos ecos históricos después— sale a la luz con la voz de quien lo creó. ¿Conocías esta historia o eres de quienes jugó The Dark sin entender el subtexto? Comparte tu lectura en Ancestral Games.
Reconocimiento:
Artículo original publicado en Polygon por el equipo editorial. Adaptación y traducción para Ancestral Games con fines informativos y de divulgación.

